- , USA. INHALT Vorwort 4
- Fraktionsagent 146
- Höfling 14
- : Willkommen in den Reichen 7
- Klanhandwerker 14
- Die Schwertküste und der Norden 7
- Klostergelehrter 148
- Toril und seine Länder 9
- Ordensritter 148
- Zeit in den Reichen 14
- Söldnerveteran 149
- Eine kurze Geschichte 15
- Städtischer Kopfgeldjäger 150
- Magie in den Reichen 18
- Stadtwache 150
- Religion in den Reichen 19
- Uthgardt-Stammesmitglied 151
- n 22
- Wanderer aus der Ferne 152
- : Die Schwertküste und der Norden 43
- Anhang: Klassenoptionen in anderen Welten 155
- Der Rat der Grafen 43
- Welt der Drachenlanze 155
- Zwergenfestungen des Nordens 59
- Eberron 155
- Inselkönigreiche 66
- Greyhawk 156
- Unabhängige Reiche 73
- Selbstgemachte Welten 157
- Das Underdark 99
- Index 158
- : Völker der Reiche 103
- Elfen 103
- Seitenkasten Halblinge 106
- Regionen der Reiche 11
- Menschen 107
- Münzen der Reiche 13
- Zwerge 110
- The Kalender von Harptos 15
- Drachenblütige 112
- Magie, die das Gewebe beeinflusst 19
- Gnome 113
- Die Erdmutter 27
- Halbelfen 115
- Die Legende der Würfelknöchel, des Schädelkegelns Halborks 117
- und des leeren Throns 31
- Tieflinge 118
- : Klassen 121
- Zwillingstöchtern 40
- Die Götter von Mulhorand 41
- Barbaren 121
- Urtümliche Pfade 12
- l Barden 122
- Die Harfner 123
- Bardenschulen 123
- Musikinstrumente 124
- Druiden 125
- Anmerkung für den SL: Wie du die Reiche für dich beanspruchst 44
- Zerstörte Königreiche des Nordens 48
- Immerglanz 50
- Die Bezirke von Waterdeep 54
- Gefallene Zwergenkönigreiche und ihre Zeichen 58
- Druidenzirkel 125
- Hexenmeister 126
- Schutzherren der Reiche 126
- Andersweltlicher Schutzherr 127
- Kämpfer 128
- Kampfarchetyp 129
- Kleriker 130
- Das Klagelied von Delzoun 60
- Der Lobgesang von Gauntlgrym 61
- Valkur, Heldengott der Nordländer 68
- Fort Morgenfürst 80
- Die Uthgardt-Stämme und ihre Territorien 93
- Verlorene Stämme der Uthgardt 94
- Die Höhle von Menzoberranzan 101
- Göttliche Domäne 130
- Seltene Volksunterarten der Elfen 105
- Magier 131
- Magiergruppierungen 132
- Arkane Tradition 132
- Zaubertricks für Hexenmeister, Magier und Zauberer 134
- Mönche 134
- Geisterweisen-Halblinge 106
- Option: Menschliche Sprachen 109
- Zwergenklans des Nordens 111
- Damen der Goldenen Hügel 114
- Tiefengnom-Talent 115
- Halbelfen-Varianten 116
- Mönchsorden 134
- Klostertraditionen 136
- Tiefling-Varianten 118
- Aasimar 11
- Paladine 137
- Paladinorden 138
- Heiliger Schwur 138
- Stachelrüstung 121
- Uthgardt-Totems 122
- Die Mondsterne 124
- Schurken 139
- Die Harfner und Druiden 125
- Schurkenarchetypen 139
- Waldläufer 14
- l Zauberer 142
- Ursprung der Zauberei 143
- Magiersigillen 131
- Klingengesang-Stile 132
- Draufgänger und Zwei-Waffen-Kampf 139
- Arkane Zauberwirker 142
- : Hintergründe 145
- Adeliger aus Waterdeep 145
- Erbe 145
- Ritterorden von Faerfin 149
- Söldner des Nordens 150
- Barbarenstämme von Faerün 152
- Schurkenarchetypen 139
- Waldläufer 14
- l Zauberer 142
- Ursprung der Zauberei 143
- Magiersigillen 131
- Klingengesang-Stile 132
- Draufgänger und Zwei-Waffen-Kampf 139
- Arkane Zauberwirker 142
- : Hintergründe 145
- Adeliger aus Waterdeep 145
- Erbe 145
- Ritterorden von Faerfin 149
- Söldner des Nordens 150
- Barbarenstämme von Faerün 152
jetzt los, durch das Portal der Vorstellungskraft und in die großen und wunderbaren Reiche, die dahinter auf euch warten. 'f ipcl ? KAPITEL 1: WILLKOMMEN IN DEN REICHEN I IN DER WELT VON TORJL, ZWISCHEN DEM windgepeitschten Schwertmeer im Westen und dem geheimnisvollen Land von Kara-Tur im Osten, liegt der Kontinent Faerun.
Faeriln ist ein Ort vieler Kulturen und Völker, wird aber von den Ländern der Menschen dominiert, seien dies Königreiche, Stadtstaaten oder sorgfältig gewahrte Bündnisse ländlicher Gemeinschaften. Zwischen den Ländern der Menschen verstreut liegen die alten zwergischen Königreiche und verborgenen Enklaven der Elfen, leben assimilierte Gruppen von Gnomen und Halblingen und viele weitere exotische Völker. Man kann in den Reichen viele Abenteuer erleben, wenn man bereit ist, sie zu suchen.
Die Wege zwischen Städten und Nationen führen oft durch das Territorium von Briganten oder marodierenden Humanoiden. Jeder Wald, jeder Sumpf, jeder Gebirgszug hat seine eigenen Gefahren, egal ob es sich um lauernde Banditen, wilde Orks und Goblinoide oder um mächtige Kreaturen wie Riesen oder Drachen handelt. Rui- nen übersäen die Landschaft und sind auch in den unterirdi- schen Kavernen zu finden.
An diesen Orten warten Schätze aller existierender Völker - und zahlreicher untergegangener Zivilisationen - auf Abenteurer, die mutig genug sind, sie zu suchen und für sich zu beanspruchen. Faerfm hat eine reiche Geschichte, und es gibt wunder- same Erzählungen über Abenteuer und Magie, doch der All- tag der einfachen Leute wird von Landwirtschaft und Handel bestimmt.
Die meisten Landbewohner müssen das Land be- stellen, wenn sie etwas zu essen haben wollen, und Faerilner, die in den Städten leben, gehen oft Handwerksberufen nach oder nutzen ihre körperliche Kraft, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. So können sie die Güter und die Nahrung kau- fen, die andere anbieten. Neuigkeiten und Gerüchte werden von Karawanen und Schiffen, die Handelswaren bringen, sowie von reisenden Barden und Spielleuten überbracht.
die Geschichten nacherzählen (oder erfinden), um die Leute in Tavernen, Herbergen und Burgen zu informieren und zu unterhalten. Auch Abenteurer verbreiten Neuigkeiten - wäh- rend sie sie gleichzeitig verursachen! Das einfache Volk von Faerün blickt auf Abenteurer mit einer Mischung aus Bewunderung, Neid und Misstrauen. Die Leute glauben, dass jeder, der standhaft genug und willens ist, sein Leben für absolut Fremde auf Spiel zu setzen, gelobt und belohnt werden sollte.
Aber solche Abenteurer sammeln, wenn sie erfolgreich sind, große Reichtümer und persönli- ches Ansehen an, mit einer Geschwindigkeit, die einige beun- ruhigend finden. Sogar Leute, die diese Abenteurer ob ihrer Energie und Tapferkeit bewundern, könnten Bedenken ha- ben: Welche Schrecken werden entfesselt, wenn Abenteurer, die die Gefahren missachten oder nicht davon wissen, eine Ruine oder Gruft öffnen und ein uraltes Böses in die Welt entlassen?
Die meisten Leute, die den Kontinent bevölkern, wissen wenig oder nichts über die Länder außerhalb von Faeriln. Die Gebildetsten in der Bevölkerung sind sich einig, dass Faeriln nur ein Kontinent ist und Tori! die Gesamtheit der Welt. Doch für den Großteil der Leute, die weder interkontinentale Rei- sen oder extraplanare Erkundung erleben, ist „Faeriln" schon ein Konzept, das fast zu groß ist, um es zu begreifen.
Außer in den abgelegensten oder isoliertesten Orten sind Faerilner daran gewöhnt, Leute anderer Kulturen, Ethnien und Völker zu treffen. Nur in den kosmopolitischsten Gegen- den erstreckt sich diese beiläufige Akzeptanz auch auf böse Humanoide wie Goblinoide, Orks und Drow, ganz zu schwei- gen von noch gefährlicheren Kreaturen. Abenteurer sind normalerweise toleranter und akzeptieren Ausgestoßene, Sonderlinge und Geläuterte aus seltsamen Ländern und von ungewohnter Gestalt.
DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Entlang des Schwertmeers, vom Norden von Amn bis zum Treibeismeer, erstreckt sich die Schwertküste. ein schmaler Streifen Land, der von den Stadtstaaten der Region dominiert wird, die das Meer nutzen, um Handel zu treiben.
Für die meis- ten Leute, die sich um derlei Dinge scheren, liegt die Region zwischen Neverwinter im Norden und Baldurs Tor im Süden, doch werden Gebiete weiter im Norden und Süden, die nicht unter dem Einfluss einer größeren Macht stehen, normaler- weise mit in den Karten der Schwertküste aufgenommen. Allgemeiner gesprochen, bezeichnet der Norden alle Gebiete nördlich von Amn, aufgeteilt in zwei grundsätzliche Zonen: die Westlichen Herzlande und das Wilde Grenzland.
Die Westlichen Herzlande umfassen einen schmalen Streifen Zivilisation, der von den Sonnenuntergangsbergen bis zum Schwertmeer ver- läuft und südlich von einer Linie zwischen den Wolkengipfeln und den Trollbergen, nördlich von der Handelsstraße begrenzt ist. Das Wilde Grenzland ist der Name, den man dem Rest der unbesiedelten oder spärlich besiedelten Gebiete im Norden ver- leiht. Dazu gehören nicht die größeren Städte und Siedlungen in deren unmittelbarem Einflussbereich.
Die meisten Gemeinschaften, Nationen und Regierungen des Nordens lassen sich in fünf Kategorien einordnen: die Städte und Siedlungen, die Mitglieder des Rats der Grafen sind, die Zwergenfesten, die in der Region gebaut wurden, die Inselkönig- reiche vor der Küste. die unabhängigen Reiche, die entlang der Küste verstreut sind, und die unterirdischen Gebiete des Under-