Ort, der ihm zugewiesen wurde, und hält dort Drachen- angriffe auf. VORBEREITUNG: XONTHALS T'uRM Während der Ratssitzung erhalten die Charaktere die Information, dass ein ranghohes Mitglied des Drachen- kults die Absicht hat, überzulaufen. Teil seines Hilfsappells ist das Angebot, eine der Drachenmasken zu übergeben. Obwohl es sich vielleicht um eine Falle handelt, glauben die Ratsabgeordneten, dass es das Risiko wert ist.
Der Über- läufer versteckt sich in einer Festung namens Xonthals Turm, die erst vor kurzem vom Kult eingenommen wurde. Die Abenteurer werden gebeten, dort nachzuforschen, da eine kleinere Gruppe eine bessere Chance hat, in den Turm einzudringen. Dies führt zu Episode 7. VORBEREITUNG: MISSION IN THAY Die Roten Magier sind für die Kultpläne zur Beschwörung Tiamats von entscheidender Bedeutung. Jedoch sind die Roten Magier, die mit dem Kult zusammenarbeiten, Exilanten ohne Verbindung nach Thay.
Thayanische Rote EPI ,ODE l I DER RAT VON \\'ATERDEEP Magier wenden sich mit der Bitte an den Rat von Waterdeep, eine Gesandtschaft nach Thay zu schicken. Diese Gesandten müssen dort die meistgehassten Magier von FaerO.n überzeugen, sich für das Wohl aller den Truppen der Schwertküste anzuschließen. Dies mündet in Episode 8. VIERTE SITZUNG Zur vierten Ratssitzung treffen sich die Gruppen- anführer und die Abenteurer zum letzten Mal.
Hunderte chromatische Drachen wurden in der Nähe des Drachen- brunnens gesichtet - die Zeit für den Angriff ist gekommen. Am Ende dieser Sitzung treffen die Abgeordneten ihre abschließenden Entscheidungen in Bezug auf die Unter- stützung der Abenteurer und ihrer Pläne, wenn sie es nicht schon getan haben. NACHWIRKUNGEN:XONTHALST'uRM Zu einem geeigneten Zeitpunkt während des Treffens spricht Rian Nachtschatten die Charaktere an und bittet um eine private Unterredung.
Sie legt ihre Position als Abgesandte der Zhentarim offen und erklärt das Interesse der Zhentarim an den aktuellen Ereignissen. Sie beklagt das Zaudern und Schwanken der anderen Organisationen und teilt mit, dass das Schwarze Netzwerk bereit ist, sofort und ohne Zögern zu handeln - so es der Gruppe gelingt, annehmbare Konditionen für die Unterstützung der Zhentarim auszuhandeln. Rian betont das besondere Interesse der Zhentarim in Xonthals Turm.
Es wird im Rat diskutiert, wem der Besitz des Turms zusteht, doch die Tieflingsfrau möchte hierzu direkt mit den Charakteren verhandeln, denen der Turm durch das Eroberungsrecht zustehe. Die Zhentarim wären bereit, 50.000 Goldmünzen für die Rechte der Charaktere am Turm zu zahlen. Als Bonus ist Rian bereit, einen Trank der mächtigen Heilung, einen Trank der Frostriesenstärke und eine Zauberschriftrolle (Erdbeben) hinzuzulegen.
Dieser Preis könnte sich nach Ermessen des Spielleiters noch bis um 25.000 GM erhöhen, wenn es den Abenteurern gelingt, bei den anderen Machtgruppen akzeptable Konditionen für die Unterstützung der Zhentarim auszuhandeln. NACHWIRKUNGEN: MISSION IN THAY Jedes Bündnis mit den Roten Magiern hat Vor- und Nach- teile.
Pragmatischere Organisationen und Abgeordnete - etwa die Harfner, König Melandrach, Dagult Neverember und Taern Hornklinge - sind von der diplomatischen Kunst beeindruckt, die für ein solches Abkommen nötig war. Sie wissen, dass die Roten Magier unabhängig von ihrem Charakter und ihren früheren Intrigen gegen die Schwert- küste eine wertvolle Ressource sind. Sir Isteval, Botschafter Starkamboss und der Orden des Panzerhandschuhs hin- gegen lehnen einen offenen Dialog mit den Roten Magiern ab.
Sie glauben, dass die Roten Magier einem Bündnis nur zustimmen, wenn es ihren Plänen zur Herrschaft über die Schwertküste und ganz Faerfm entgegenkommt. Fürstin Laeral und Ulder Rabenwacht halten die Roten Magier zwar für unberechenbar, aber auch für notwendig. Sie halten einzig den Einfluss der Thayaner auf den Ausgang der kommenden Schlacht für entscheidend. NACHWIRKUNGEN: METALLISCHE DRACHEN, ERHEBT EUCH!
Das Ergebnis der Unterstützung der metallischen Drachen (nach ihrer Zuteilung im Rahmen der dritten Ratssitzung) wird in dieser vierten Sitzung erfasst. Machtgruppen, die keine Hilfe der Drachen erhielten, leiden stark unter den Angriffen des Kults, und einige Abgeordnete nehmen es den Abenteurern übel, ihnen die Hilfe ihrer drachischen Verbündeten vorenthalten zu haben.
Nur Isteval, Connerad und die Harfner behalten ihren Respekt für die Abenteurer unabhängig davon, wie die Drachen eingeteilt wurden. Cormyr bleibt von den Aktionen des Kults, die sich weiter- hin auf die Schwertküste konzentrieren, weitgehend unbehelligt. Die Harfner besitzen keine festen Stützpunkte und leiden deshalb weniger als andere Gruppen.
Botschafter Starkamboss schätzt den Wert drachischer Wächter hoch ein, doch seine Festungen liegen tief in der Erde und sind für den Kult schwer zu erreichen - und alle Zwerge kennen die Gier selbst guter Drachen nach zwergischenJuwelen und zwergischem Gold. DIE SITZUNGEN BEWERTEN Jede Machtgruppe wird für den Kampf gegen den Drachen- kult Truppen und Ressourcen zur Verfügung stellen. Für den Sieg in der Schlacht ist jedoch die volle, vorbehaltslose Unterstützung mehrerer Gruppen notwendig.
Das Ergebnis des Rats von Waterdeep wird auf dem Sitzungsprotokoll- bogen (Anhang C) festgehalten. Dieser legt fest, welche Ressourcen im Endkampf am Drachenbrunnen gegen den Drachenkult zur Verfügung stehen. Die Taten und Erfolge der Charaktere während des Abenteuers bestimmen die Einstellungen der einzelnen Machtgruppen. Der erfolgreiche Abschluss einer Episode ergibt
Wert drachischer Wächter hoch ein, doch seine Festungen liegen tief in der Erde und sind für den Kult schwer zu erreichen - und alle Zwerge kennen die Gier selbst guter Drachen nach zwergischenJuwelen und zwergischem Gold. DIE SITZUNGEN BEWERTEN Jede Machtgruppe wird für den Kampf gegen den Drachen- kult Truppen und Ressourcen zur Verfügung stellen. Für den Sieg in der Schlacht ist jedoch die volle, vorbehaltslose Unterstützung mehrerer Gruppen notwendig.
Das Ergebnis des Rats von Waterdeep wird auf dem Sitzungsprotokoll- bogen (Anhang C) festgehalten. Dieser legt fest, welche Ressourcen im Endkampf am Drachenbrunnen gegen den Drachenkult zur Verfügung stehen. Die Taten und Erfolge der Charaktere während des Abenteuers bestimmen die Einstellungen der einzelnen Machtgruppen. Der erfolgreiche Abschluss einer Episode ergibt üblicherweise die Unterstützung mehrerer Gruppen.
Doch jede Gruppe hat ihre eigenen Prioritäten, und eine heldenhafte Tat, die eine Gruppe zufriedenstellt, kann eine andere manchmal verärgern oder enttäuschen. In manchen Fällen könnte eine bestimmte Machtgruppe es sogar vor- ziehen, wenn die Charaktere wenig heldenhafte Taten begehen - etwa die Hinrichtung von Feinden anstelle ihrer Gefangennahme.
Es könnte auch die Meinung entstehen, dass die Abenteurer einige Gruppen gegenüber anderen bevorteilen, wenn zum Beispiel metallische Drachen zum Schutz der Interessen und Siedlungen einer Organisation entsandt werden, aber nicht zu einer anderen. Jede Machtgruppe hat eine eigene Spalte auf dem Protokollbogen.
Wichtige Ereignisse, die im Laufe von Aufstieg der Tiamat geschehen, sind an der Seite des Bogens aufgelistet, einige Ereignisse, die im Vorgänger- abenteuer Hort der Drachenkönigin geschehen sein mögen, eingeschlossen. Wenn ihr nicht Hort der Drachenkönigin gespielt habt, sind die Ereignisse mit Sternchen (*) bereits geschehen, die anderen nicht.
Ein Plus(+) am Kreuzungspunkt zwischen einer bestimmten Machtgruppe und einem bestimmten Ereignis bedeutet, dass diese Gruppe den erfolgreichen Ausgang dieses Ereignisses gutheißt und die Charaktere hierfür Respekt erhalten. Jedes+ zählt in der Endabrechnung als +l. Ein Minus(-) zeigt an, dass eine Machtgruppe einen Ausgang missbilligt und die Charaktere dafür Respekt verlieren.Jedes - zählt in der Endabrechnung als -1.
Ein freies Feld bedeutet entweder, dass die Machtgruppe ein Ergebnis nicht für entscheidend hält, oder dass innerhalb der Gruppe kein Konsens herrscht. Einige Ereignisse sind für bestimmte Gruppen von erhöhter Bedeutung und des- halb mit einem doppelten Plus (+/+) oder einem doppelten Minus(-/-) versehen. Sie zählen in der Abrechnung als +2 beziehungsweise - 2 . Wenn ein Ereignis wie in der Liste beschrieben eintritt, markiere die entsprechenden Symbole oder kreise sie ein.
Für gewöhnlich kannst du alle Symbole einer Zeile auf einmal abarbeiten. Markierte Symbole werden bei der Bestimmung der Einstellung einer Machtgruppe ein- berechnet, nicht markierte Symbole werden ignoriert. Drei der Zeilen auf dem Bogen haben Symbole, die nicht auf einmal markiert werden können.
Es handelt sich dabei um die Entscheidungen, welche Gruppen metallische Drachen als Wächter erhalten, welche Gruppen Zugeständ- nisse für die Unterstützung der metallischen Drachen machen müssen und wer den Besitz von Xonthals Turm erhält. Hier werden nur die Symbole der Machtgruppen markiert, die von den Entscheidungen betroffen sind.
Ein Beispiel: Wenn König Melandrach und Ulder Rabenwacht Zugeständnisse machen mussten, um die Unterstützung der metallischen Drachen zu erhalten, werden nur ihre Einträge in der betreffenden Zeile eingekreist oder markiert. Einige Sitzungsteilnehmer sind einfacher zur vollen Unterstützung zu überzeugen; etwa Dagult Neverember. Bei anderen ist es schwieriger, etwa bei Connerad Stark- amboss.
Weiterhin bedeutet die volle Unterstützung von Sir Isteval oder Laeral Silverhand einen zusätzlichen Respektpunkt von allen anderen Gruppen, da diese beiden ranghohen Abgeordneten großen Einfluss auf den Rat besitzen. Der Protokollbogen enthält alle Ereignisse und Ergeb- nisse, die während des Abenteuers wahrscheinlich auftreten.
Aufstieg der Tiamat ist jedoch ein offenes Szenario, sodass die Entscheidungen der Spieler zu Ereig- nissen führen könnten, die nicht auf dem Protokollbogen verzeichnet sind. Nach deinem Ermessen können exzellente Diplomatie, gutes Rollenspiel und der kreative Umgang mit Ereignissen, die das Potenzial haben, bestimmte Abgeordnete zu beeindrucken oder zu verärgern, mit zusätz- lichem Respekt belohnt werden.
Sollten die Charaktere die Episoden in einer anderen Reihenfolge als der in der Liste verzeichneten angehen, markiere die Symbole einfach in dieser Reihenfolge und führe Buch über die Zwischenergeb- nisse, wie du es für richtig hältst. Summiere am Ende jeder Ratssitzung alle Plus- und Minus-Symbole dieses Abenteuerabschnitts und schreibe das Zwischenergebnis in das dafür vorgesehene Feld. Rechne am Ende der vierten Sitzung alle Zwischenergeb- nisse zusammen.
Du kannst die Zwischenergebnisse nutzen, um den Spielern Rückmeldung über die Reaktionen der Machtgruppen und einen Eindruck davon zu geben, ob die Abgeordneten sie mit Respekt behandeln, mit Ver- achtung oder mit irgendetwas dazwischen. Der Protokollbogen ist für die Nutzung durch den SL vorgesehen, doch wenn dies eurem Spielstil entspricht, spricht auch nichts dagegen, seinen Inhalt mit den Spielern zu teilen.
Wenn du die Inhalte des Bogens nicht im Detail offenlegst, versuche, den Spielern durch Rollenspiel und Beschreibungen zu vermitteln, welchen Zielen sie und die Abenteurer nachgehen sollten. So kannst du kennt- lich machen, wie effektiv
Plus- und Minus-Symbole dieses Abenteuerabschnitts und schreibe das Zwischenergebnis in das dafür vorgesehene Feld. Rechne am Ende der vierten Sitzung alle Zwischenergeb- nisse zusammen. Du kannst die Zwischenergebnisse nutzen, um den Spielern Rückmeldung über die Reaktionen der Machtgruppen und einen Eindruck davon zu geben, ob die Abgeordneten sie mit Respekt behandeln, mit Ver- achtung oder mit irgendetwas dazwischen.
Der Protokollbogen ist für die Nutzung durch den SL vorgesehen, doch wenn dies eurem Spielstil entspricht, spricht auch nichts dagegen, seinen Inhalt mit den Spielern zu teilen. Wenn du die Inhalte des Bogens nicht im Detail offenlegst, versuche, den Spielern durch Rollenspiel und Beschreibungen zu vermitteln, welchen Zielen sie und die Abenteurer nachgehen sollten. So kannst du kennt- lich machen, wie effektiv die Charaktere darin sind, die Organisationen auf ihre Seite zu bringen.
Wenn die Schlussabrechnung einer Machtgruppe die ,,Nötige Punktzahl zur Unterstützung" erreicht oder über- trifft, haben die Charaktere die volle Unterstützung dieser Gruppe für den Endkampf gewonnen. Bleibt die Abrechnung unter der nötigen Punktzahl, wird die Gruppe nur minimale Unterstützung entsenden, welche in der finalen Konfrontation keine Hilfe ist. Die Vorteile der Unterstützung der einzelnen Machtgruppen werden in der letzten Episode ,,Tiamats Rückkehr" festgelegt.
EPISODE 1 1 DER RAT \'ON WATERDLEP 23 24 EPISODE 2: D A S T REIBEISMEER W eit im Norden, hinter dem Grat der Welt, noch weiter nördlich als das Eiswindtal, liegt das Treibeismeer. Gewaltige Eisberge wandern träge durch dieses glasartige Meer oder werden von bitterkalten Winden gegeneinander geschmettert, während die Gischt um sie herum zu fantastischen Formen gefriert. Kreaturen, die nicht an diese schonungslose Kälte angepasst sind, können hier nicht überleben.
Und dennoch nennen viele Wesen - und sogar ganze Völker - das Treibeismeer ihre Heimat. Eines dieser Wesen ist der Weiße Drache Arauthator, der von denen, die ihn fürchten und die er jagt, „Alter Weißer Tod" genannt wird. In diesem Abschnitt des Abenteuers führt der Kampf gegen den Kult die Helden in einen der Eisberghorte Arauthators. DER RUF DES DRAAKHORNS Jedes Mal, wenn das Draakhorn ertönt, hallt sein über- weltlicher Ruf über die gesamte Schwertküste.
Drachen können es deutlich hören, während andere Kreaturen es nur als undeutliches Stöhnen wahrnehmen können, wenn es in ihrer Umgebung still ist und der Wind richtig steht. Kreaturen, die das Draakhorn nicht vernehmen, können es als schwache Vibration im Unterbewusstsein spüren, etwas, das sie als Gefühl der Furcht wahrnehmen. Die Abenteurer haben während der ersten Sitzung des Rats von Waterdeep durch Dala Silmerhelve vom Draakhorn erfahren.
Wenn sie bereit sind, mehr über dieses uralte Relikt in Erfahrung zu bringen, ist Dala zur Stelle. EPISODE 2 ! DAS TRElßE!SMEER „Der letzte bekannte Standort des Draakhorns ist das Treibeismeer. Niemand ist in der Lage, die gegenwärtige Position des Horns anhand seines Rufs festzustellen. Es ist nicht einmal klar, dass das Horn sich noch im Nord- meer befindet. Dennoch muss die Suche dort beginnen.
Die einzige Person , die uns mehr erzählen könnte, ist eine Tieflingszauberin namens Maccath die Blutrote. Niemand, der noch am Leben ist, weiß mehr über das Draakhorn als sie. Jedoch hat die Arkane Bruderschaft, deren Mitglied sie ist, Maccath seit drei Jahren nicht mehr gesehen. Bevor sie verschwand, stellte sie Nach- forschungen im Treibeismeer an." ,,ALTER WEISSER Ton" Der Weiße Drache Arauthator sucht das Treibeismeer heim wie ein rachedurstiger Wind.
Er personifiziert die Brutalität und Wildheit seiner Art und ist ein fester Ver- bündeter des Drachenkults. Es ist fest damit zu rechnen, dass er am Drachenbrunnen zugegen sein wird, wenn Tiamat glorreich aus den Neun Höllen zurückkehrt. Arauthators Haupthort befindet sich unter einem abgelegenen Berg namens Einfang. Er unterhält jedoch auch eine Reihe von kleineren Horten in Eisbergen, die in den Gezeiten des Treibeismeers schwimmen.
Einer dieser Eisberge wird von den örtlichen Stämmen der Eisjäger Oyaviggaton (,,Insel der Ewigkeit") genannt. Dieser Name rührt von den zahllosen Feinden Arauthators, die dieser in den eisigen Wänden des hohlen Eisbergs eingefroren hat. Zusätzlich zu seiner Größe, seiner Intelligenz und seiner Wildheit besitzt Arauthator auch machtvolle Zauber, die ihn zu einem besonders gefährlichen Feind machen.
Während einer der zyklisch auftretenden Phasen drakonischer Gewalt, die man Drachenwut nennt, vor mehr als einem Jahrhundert, tat Arauthator sich mit einem Dutzend anderer Drachen zusammen und griff den Arkanen Hausturm in Luskan an. Der Westflügel des Turms wurde bei diesem Angriff eingerissen, woraufhin Arauthator gesehen wurde, wie er sich durch unzählige Objekte von großer magischer Bedeutung wühlte, darunter wenigstens drei Bücher mit seltenen Zaubern.
Die Chance, jene Bücher zurückzugewinnen, ist einer der Gründe, warum Maccath die Blutrote sich zum Treibeismeer begeben hat. Arauthators Eisberghort dient in erster Linie als Treff- punkt für ihn und seine Gefährtin, die Uralte Weiße Drachin Arveiaturace (,,die Weiße Wyrm"). Ihr sind die Aktivitäten des Drachenkults bekannt, aber sie sträubt sich, mit diesem gemeinsame Sache zu machen. Arauthator versucht, sie für den Kult einzunehmen.
Einst diente Arveiaturace einem Magier namens Meltharond, dessen