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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

lang, aber trotzdem leicht genug, um von seinen 40 Mannschaftsmitgliedern angehoben zu werden, falls es vom Eis eingeklemmt wird. Das Deck des Schiffs ist offen, doch die Mannschaft spannt Segeltuch zum Schutz über das Deck, um Wind und Schneeregen draußen und ein wenig Wärme drin zu halten. DAS TREIBEISMEER Die Reise entlang der Schwertküste nordwärts ist nicht der Kern dieser Episode; du musst sie nicht im Detail ausspielen.

Wenn der Wind günstig steht erreicht die Frostskimmr das Treibeismeer in wenigen Tagen. Ab diesem Punkt muss das Schiff die Fahrt verringern und vorsichtig gesteuert werden. Kapitän Lerustah ist es egal, ob die Mannschaft die Frostskimmr über Nacht auf eine Eisscholle ziehen oder die Nacht zu Wasser verbringen soll. Eine Eisscholle ist bequemer und bietet Schutz vor gewissen aquatischen Kreaturen.

Auf dem Wasser hingegen ist man sicherer vor Kreaturen, die nur auf dem Eis jagen, doch die Über- nachtung auf dem Deck ist kälter und weniger komfortabel als in einem schnell gebauten Iglu. Die Entscheidung, wo die Nacht verbracht wird, liegt bei den Charakteren. EPISODE 2 ! DAS TREIBEIS:-.iEER 25 26 EISJÄGER Die Eisjäger sind Nomaden, die schon viel länger im Norden leben als alle anderen Menschen. Sie sind klein, dunkelhaarig, haben breite Gesichter und hellbraune Haut.

Zu ihren Traditionen, an denen sie unerbittlich fest- halten, gehören der Fisch- und Walfang im Treibeismeer sowie die Jagd auf Robben, Walrosse und Eisbären auf den Eisschollen. Zu Land und auf dem Eis reisen sie mit Hundeschlitten, und für die Überquerung des eiskalten Wassers besitzen sie Boote aus Robbenfell, die sie Khyeks oder Oumyeks nennen.

Die Totems, die sie anbeten, ent- sprechen den Tieren ihrer Umwelt; dazu gehören die Kegelrobbe Kluger Oomio, Großvater Walross, Großer Weißer Bär und Pindalpaupau die Rentiermutter. Als die Eisjäger vor Generationen zum Eisberg des Drachen kamen, ahnten sie nicht, was sie erwartete. Arauthator wünschte sich Diener, die während seiner langen Abwesenheiten seinen Hort beschützen würden. Also tötete er gerade genug Nomaden, um den Rest durch Furcht zum Gehorsam zu zwingen.

Die nutzen nun ihre unübertroffenen Fähigkeiten als Kundschafter, um dem Drachen als Augen und Ohren im Treibeismeer zu dienen. Sie sind die Leibeigenen des Drachen und sind überzeugt, dass Arauthator sie unerbittlich jagen und sich an ihnen rächen wird, sollten sie den Eisberg jemals verlassen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Suche nach dem von Maccath beschriebenen plateau- artigen Eisberg ist ein langwieriger Prozess. Würfle jeden Morgen, Nachmittag und Abend einen W6.

Würfelst du eine 1, findet eine Begegnung statt. Würfle auf die Tabelle, um Einzelheiten festzulegen. Addiere dabei für jeden Wurf auf die Tabelle, der bereits abgelegt wurde, während die Abenteurer bei Tag vom Schiff aus auf dem Wasser suchten, +lauf das Ergebnis. Die Suche bei Nacht oder die Suche bei Tag, während die Frostskimmr auf einer Eisscholle liegt, verbessert nicht die Chance, Oyaviggaton zu finden.

BEGEGNUNGEN IM TREIBEISM EER W6 Begegnung oder Ereignis l Riesenoktopusse 2 Seeoger 3 Eisbär 4 Skrags* 5 Eisjäger 6 Eisjäger in Fischerbooten 7+ Oyaviggaton wird gesichtet *Benutze Trolle mit dem Merkmal Amphibisch und einer Schwimmbewegungsrate von 9 m. Wird er zum Kampf gezwungen, kämpft Kapitän Lerustah mit den Werten eines Ritters. Seine Mannschaft nutzt die Werte von 40 Wachen.

Beim Kampf an Bord der Frostskimmr müssen die Charaktere im Umgang mit Flächenzaubern mit Feuer- oder Energieschaden Vorsicht walten lassen. Der erste Zauber dieser Art verursacht geringe Schäden, welche die Mannschaft nach Ende des Kampfs zu Wasser reparieren kann. Wird ein zweiter solcher Zauber genutzt, muss die Frostskimmr für die nötigen Reparaturen für einen halben Tag auf eine Eis- scholle gezogen werden.

Würfle Begegnungen in dieser Zeit wie gewöhnlich aus, aber würfle jedes Ergebnis von 7 oder mehr neu. EPISODE 2 1 ll -\S TREIB ' ISMEER Riesenoktopusse. Dieses Ereignis kann tagsüber oder nachts stattfinden, aber nur auf dem Wasser. Zwei Riesenoktopusse greifen gleichzeitig an und versuchen, Charaktere und Seeleute vom Schiff ins Eiswasser zu ziehen. Wenn ein Oktopus getötet wird, taucht der andere ins Wasser und flieht. Seeoger.

Dieses Ereignis kann tagsüber oder nachts stattfinden, auf dem Eis und auf dem Wasser. Fünf Seeoger begeben sich so nah wie möglich an die Frostskimmr und greifen dann an. Falls die Charaktere an Bord sind, versuchen die Seeoger, das Schiff zum Kentern zu bringen. Hierfür legt ein Seeoger einen Wurf auf Stärke gegen SG 25 ab, mit einem Bonus von +2 für jeden weiteren Seeoger, der hilft.

Ein Erfolg bedeutet, dass sich die Frostskimmr gefährliche neigt und jede Kreatur an Bord einen Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen muss. Misslingt der Rettungswurf, geht die Kreatur über Bord. (Um dies zu vereinfachen, teile die Mannschaft in Fünfergruppen ein und würfle für jede Gruppe einen Rettungswurf.) Eine Kreatur, die ins eiskalte Wasser fällt, muss schwimmen und zu Beginn jedes Zugs, in dem es im Wasser ist, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

Für jeden gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur eine

Falls die Charaktere an Bord sind, versuchen die Seeoger, das Schiff zum Kentern zu bringen. Hierfür legt ein Seeoger einen Wurf auf Stärke gegen SG 25 ab, mit einem Bonus von +2 für jeden weiteren Seeoger, der hilft. Ein Erfolg bedeutet, dass sich die Frostskimmr gefährliche neigt und jede Kreatur an Bord einen Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen muss. Misslingt der Rettungswurf, geht die Kreatur über Bord.

(Um dies zu vereinfachen, teile die Mannschaft in Fünfergruppen ein und würfle für jede Gruppe einen Rettungswurf.) Eine Kreatur, die ins eiskalte Wasser fällt, muss schwimmen und zu Beginn jedes Zugs, in dem es im Wasser ist, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Für jeden gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur eine Stufe Erschöpfung. Charaktere im Wasser sind bevorzugte Ziele für im Wasser befindliche Monster. Eisbär.

Dieses Ereignis kann tagsüber oder nachts statt- finden, aber nur auf dem Eis. Ein Mannschaftsmitglied an Bord der Frostskimmr sieht einen Eisbären, der auf einer Eisscholle einen verletzten Eisjäger verfolgt. Wenn die Charaktere eingreifen und den Jäger retten, ist dieser dankbar und spricht in seiner Sprache mit ihnen.

(Wenn die Charaktere nicht die Möglichkeit haben, mit ihm zu kommunizieren, kann ein Matrose der Frostskimmr über- setzen.) Der Jäger gehört dem Stamm, der auf Oyaviggaton lebt, nicht an, weiß aber von dem Eisberg. Wird er nach Oyaviggaton gefragt, kann der Eisjäger den Charakteren dessen Richtung und Entfernung nennen, warnt aber davor, sich ihm zu nähern. Dank dieser Information dürfen die Charaktere einen Bonus von + 1 auf ihre nächsten beiden Begegnungswürfc bei Tag addieren. Skrags.

Dieses Ereignis kann nur nachts und nur auf dem Eis stattfinden. Drei aquatische Trolle, genannt Skrags (Schwimmbewegungsrate 9 m, können unter Wasser atmen), attackieren die Frostskimmr, die bis zum Morgen auf einer Eisscholle liegt. Wenn die Charaktere und die Mannschaft nicht vorhaben, die Frostskimmr über Nacht auf eine Scholle zu ziehen, taucht einer der Skrags unter das Schiff und löst eine Planke. Dadurch entsteht ein ernstzunehmendes Leck.

Das Schiff muss dann für die Reparatur aufs Eis gezogen werden. Eisjäger. Dieses Ereignis kann nur tagsüber stattfinden. Eine Jagdgruppe aus Oyaviggaton (12 Stammeskrieger) wird auf einer nahen Eisscholle bei der Robbenjagd gesichtet. Dies ist unabhängig davon, ob die Frostskimmr selbst auf dem Wasser oder auf einer Eisscholle liegt. Wenn die Jäger angesprochen werden, sind sie griesgrämig und wortkarg.

Sie wissen, dass sie vor Einbruch der Nacht zum Eisberg zurückkehren müssen, da ihre Stammes- genossen sonst bestraft werden. Dieses Verhalten irritiert Kapitän Lerustah; er weiß, dass das Volk der Eisjäger eher scheu ist, aber niemals feindselig. Schnell fahren die Jäger auf ihren Khyeks in Richtung Nordosten davon. Wenn die Charaktere den Jägern folgen oder ihre Reise in die- selbe Richtung fortsetzen, erhalten sie auf ihren nächsten Begegnungswurf bei Tag einen Bonus von + 1.

Eisjäger in Fischerbooten. Dieses Ereignis findet nur am Tag statt. Eine Gruppe von Fischern aus Oyaviggaton (12 Stammeskrieger) werden in ihren typischen Booten gesichtet. Dies ist unabhängig davon, ob die Frostskimmr auf dem Wasser oder auf einer nahen Eisscholle liegt. Wenn man sich ihnen nähert, reagieren sie unfreundlich und unkommunikativ und paddeln bei erster Gelegenheit in Richtung Nordosten davon.

Wenn die Charaktere den Jägern folgen oder ihre Reise in dieselbe Richtung fort- setzen, erhalten sie auf ihren nächsten Begegnungswurf bei Tag einen Bonus von +1. Oyaviggaton wird gesichtet. Dieses Ereignis kann tags- über oder bei Nacht stattfinden. Die Silhouette dieses gewaltigen Eisbergs entspricht eindeutig der Beschreibung von Maccath der Blutroten. Eine Ebene auf einer Seite erhebt sich zu gezackten Spitzen auf der anderen; das Ziel der Charaktere liegt vor ihnen.

ÜYAVIGGATON Arauthators Eisberghort erhebt sich zu einer schwimmenden Insel aus dem Meer. Der Teil des Bergs, der aus dem Wasser ragt, erscheint ungefähr in Form eines Dreiecks mit abgerundeten Ecken. Die Ebene des Eis- bergs liegt mehr als 30 m über der Wasseroberfläche; die gezackten Eisgipfel ragen noch einmal 60 m höher. Das Dorf der Eisjäger ist eine Ansammlung von Iglus up.d Zeiten in der Mitte der Insel.

Das Dorf selbst ist aufgrund der Höhe des Eisbergs vom Meer aus nicht zu sehen, doch eine große Eisplatte, an der die Jäger ihre Boote auf Strand setzen, ist klar sichtbar. Die Platte von etwa 18 m Durchmesser erhebt sich etwa 1 m über das Wasser und ist mit enormen, zersplitterten Knochen über- sät - darunter Rippen, deren Bögen höher sind als ein erwachsener Mensch.

Ein in Naturkunde geübter Charakter erkennt, dass die Knochen zum größten Teil von Walen und riesigen Robben stammen (auch Kapitän Lerustah kann diese Information liefern). Jeder Charakter, der einige Minuten mit der Untersuchung der Knochen verbringt, entdeckt monströse Bissspuren - Anzeichen dafür, dass ein gigantisches Raubtier (Arauthator) zumindest einige dieser Kreaturen gefressen hat.

Die Untersuchung der Knochen bringt auch einige Menschenknochen zum Vorschein, die dieselben Bissspuren tragen. Eine Spalte im Eis zerteilt die Klippe über der Eisplatte und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 25–26
  • Abschnitt 2 Seiten 26–27