O Trefferpunkte fällt.) Nun dürfen die Verbündeten jedes Duellanten einschreiten, um ihn zu heilen oder zu unterstützen. Ein Duellant, der während des Kampfes irgendwelche Hilfe von seinen Verbündeten erhält, verliert den Kampf automatisch. Nichtsdestotrotz versucht Beinschnitzer, Orcaherz im Kampf zu unterstützen. Sie positioniert sich so, dass er ihr rückwärts vor die Füße fallen kann, wenn er getroffen wird. Wenn sie ihm dann auf die Beine hilft, wirkt sie heimlich Wunden heilen.
Wenn ein Spieler aus- drücklich sagt, dass er das Publikum nach Zeichen der Einmischung überwacht, darf er einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen. Ist er erfolgreich, ertappt er Beinschnitzer in flagranti; sie streitet jedoch alles ab, wenn sie des Betrugs beschuldigt wird. DIE GASTFREUNDSCHAFT DER EISJÄGER Wenn Orcaherz das Duell verliert, geben die Eisjäger vor, ihre Ehrenschuld zu begleichen.
Sie bieten den Charakteren an, im Lageriglu zu nächtigen, welches kaum als Unterkunft zu bezeichnen ist. Beinschnitzer bringt ihnen eine Schale mit leicht verdorbenem, rohem Fisch. Sie erklärt (wahrheitsgemäß), dass ihr Volk den strengen Geschmack nicht mehr ganz frischen Fischs vorzieht. Der Fisch wird Charakteren, die ihn essen, keinen Schaden zufügen - das Gift, mit dem Beinschnitzer ihn versehen hat, jedoch durchaus.
Der scharfe Geschmack des Fischs übertüncht das bittere Gift so gut, dass ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 oder auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 nötig ist, um es zu entdecken. Jeder Charakter, der den vergifteten Fisch isst, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Scheitert der Wurf, erleidet der Charakter 13 (3W8) Gift- schaden und wird für 8 Stunden bewusstlos. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet der Charakter 9 (2W8) Gift- schaden.
Falls alle Charaktere bewusstlos werden, werden sie gefesselt und zu Bereich 1 der Eishöhlen getragen, wo sie zu dem Anblick von 5 Eiskröten (siehe Anhang A) erwachen, die gerade ihre Habseligkeiten durchsuchen. DIE SCHAMANIN ÜBERZEUGEN Beinschnitzer ist die einzige unter den Eisjägern, bei der die Charaktere eine geringe Chance haben, ihre Gunst zu gewinnen. Sie misstraut den Abenteurern zunächst und will, genau wie der Rest ihres Stammes, dass sie Oyaviggaton verlassen.
Sie ist sich jedoch auch der Tat- sache bewusst, dass ihr Volk über kurz oder lang dem Zorn Arauthators zum Opfer fallen wird, und sie träumt seit langem, dass d ie Totemgeister Helden schicken werden die stark genug sind, um den Drachen zu besiegen. ' Durch effektives Rollenspiel und einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 kann Beinschnitzer dazu gebracht werden, die Abenteurer ver- traulich zu treffen und die Wahrheit über die missliche Lage ihres Volks zu sagen.
Ein Druide, eine Waldläuferin oder ein anderer Charakter, der wahrheitsgemäß Ver- ständnis für den Tiertotem-Glauben der Schamanin zum Ausdruck bringen kann, hat Vorteil bei diesem Wurf. Beinschnitzer ist nicht bereit, die Leben ihrer Stammes- genossen im Kampf gegen den Drachen aufs Spiel zu EI S KRÖTEN Arauthator hat einige Eiskröten nach Oyaviggaton gelockt, wo sie bei der Pflege des Eisbergs und der vielen Schätze und Trophäen des Drachen helfen.
Die Eiskröten erfüllen diese Aufgabe gut, dank ihrer außergewöhnlich intelligenten Anführerin Marfulb. Die Eiskröten von Oyaviggaton ernähren sich von Robben, Seevögeln und Fisch, die die Eisjäger für sie fangen. Sie si nd nicht automatisch feindselig gegenüber Fremden. Sobald die Charaktere in Arauthators Hort vordringen, stellen sie vielleicht sogar fest, dass diese Kreaturen ihnen bei ihrer Aufgabe helfen können. Für gewöhnlich sprechen Eiskröten nur ihre eigene Sprache.
Die Eiskröten von Oyaviggaton sprechen auch ein wenig Drakonisch und Uluik (die Sprache der Eisjäger), aber mit starkem Akzent und miserabler Aus- sprache. Marfulb jedoch spricht fließend Drakonisch , dan k der vielen Stunden, d ie sie mit Gesprächen mit Arauthator verbracht hat. Wen n die Charaktere Eiskröten begegnen, ist deren Intelligenz nicht offenkundig, bis sie etwas tun oder ver- suchen, zu sprechen.
Selbst dann kann es sein, dass die Charaktere das Quaken der Eiskröten nicht als Sprache identifizieren. Eiskröten bewegen sich auf allen vieren, ihre vorderen Gliedmaßen sind jedoch erstaunlich geschickt. Manche haben Werkzeug und nützliche Gegenstände in Taschen, die sie um den Hals tragen. setzen. Sie zeigt den Charakteren jedoch den Eingang zu den Eishöhlen und teilt ihnen mit, was sie über d i Höhlen weiß.
Dazu gehört der grobe Grundriss, die Bewohner und die Anwesenheit der „gehörnten Dame" (Maccath der Blutroten). DIE EISHÖHLEN Unter dem Dorf liegt ein Netzwerk von Eishöhlen, das von Arauthator und seinen Schergen bewohnt wird. Aus dem Dorf führen zwei Eingänge in die Höhlen: einer ver- steckt in der Gemeinschaftshalle, einer in der Jurte der Schamanin.
Der Drache betritt die Höhlen über Unter- wassertunnel, die mit seiner Hortkammer verbunden sind· diese Tunnel sind jedoch zu tief und zu gut versteckt, um ' von den Abenteurern genutzt zu werden. ALLGEMEINE MERKMALE Die Kavernen Oyaviggatons wurden aus den gletscher- artigen Tiefen des Eisbergs geschnitten, weswegen sämtliche Oberflächen hier aus Eis bestehen. Decken und Wände. Die meisten Korridore in den
d i Höhlen weiß. Dazu gehört der grobe Grundriss, die Bewohner und die Anwesenheit der „gehörnten Dame" (Maccath der Blutroten). DIE EISHÖHLEN Unter dem Dorf liegt ein Netzwerk von Eishöhlen, das von Arauthator und seinen Schergen bewohnt wird. Aus dem Dorf führen zwei Eingänge in die Höhlen: einer ver- steckt in der Gemeinschaftshalle, einer in der Jurte der Schamanin.
Der Drache betritt die Höhlen über Unter- wassertunnel, die mit seiner Hortkammer verbunden sind· diese Tunnel sind jedoch zu tief und zu gut versteckt, um ' von den Abenteurern genutzt zu werden. ALLGEMEINE MERKMALE Die Kavernen Oyaviggatons wurden aus den gletscher- artigen Tiefen des Eisbergs geschnitten, weswegen sämtliche Oberflächen hier aus Eis bestehen. Decken und Wände. Die meisten Korridore in den Eis- höhlen sind mindestens 4,50 m breit.
Die Decken sind, wenn nicht anders angegeben, 6 m hoch. Die Wände sind aufwendig mit drachischer Bildersymbolik, Säulen, Gesimsen, Filigranarbeiten, Gewölbepfeilern, zähne- fletschenden Drachengesichtern und anderen dekorativen Schnörkeln verziert. Kobolde im Dienst Arauthators haben diese Arbeiten angefertigt, und ihr Talent schwankt stark. Boden. Der Boden im Eisberg ist nach Jahrzehnten der Benutzung so glatt wie Glas geschliffen worden.
Arauthator, die Eistrolle und die Eiskröten können sich dank der Bodenhaftung, welche Klauen und knochige Auswüchse an ihren Füßen ihnen verliehen, problemlos über das rutschige Eis bewegen. Die Kobolde des Drachen tragen überziehbare Eispickel an ihren Füßen. Charaktere ohne entsprechende Eispickel oder die Fähigkeit, über Eis zu gehen, behandeln alle Bereiche der Eishöhlen als schwieriges Gelände.
Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen SG 10 aus dem Inhalt einer Kletterausrüstung passend Überzüge für seine Schuhe improvisieren oder die Eispickel in Koboldgröße an eine mittelgroße Kreatur anpassen. Schneeschuhe helfen im Eisberg nicht. Es gibt im Eisberg keine Treppen; zwischen Bereichen unterschiedlic~er Höhe ist der Boden einfach schräg. Charaktere können ohne Probleme eine Rampe von der Höhe einer Ebene hinunterrutschen.
Eine Rampe von zwei Ebenen hinunterzurutschen (etwa von Bereich 10 nach Bereich 9) gelingt automatisch, wenn der Charakter sitzt, erfordert jedoch einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10, wenn der Charakter dabei stehenbleiben will. Charaktere mit Eispickeln an den Füßen können auf den Rampen nicht stehen, sie aber als schwieriges Gelände behandeln.
Um sich mit Eispickeln eine Rampe von zwei Ebenen Höhe entlangzubewegen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 12. Charaktere ohne Eispickel können mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 eine Rampe von einer Ebene Höhe hinauf- klettern. Eine Rampe von zwei Ebenen Höhe erfordert einen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20. Akrobatik hilft bei diesen Würfen nicht, doch die Benutzung einer Kletterausrüstung gewährt Vorteil.
Jeder misslungene Geschicklichkeitswurf führt dazu, dass der Charakter zum Fuß der Rampe rutscht und liegend dort ankommt. Licht. Das Innere von Oyaviggaton wird durch Walöl- Lampen, die von den Kobolden gefüllt und entzündet El'!SODF 2 I DAS TRFlBEIS?.lEER 29 30 werden, mit dämmrigem Licht erfüllt. Das Licht ist für die Eiskröten gedacht, welche die einzigen Bewohner der Höhlen sind, die ohne Licht nicht sehen können. Temperatur. In den Eishöhlen ist es bitterkalt.
Die Temperatur in den meisten Kammern beträgt etwa - 7 Grad Celsius. Den Weißen Drachen, den Eistrollen und den Eiskröten ist die Kälte egal. Die Kobolde sowie Maccath die Blutrote wickeln sich in Felle und heizen ihre Wohnräume mit kleinen Öfen, die von den Dorfbewohnern zur Verfügung gestelltes Walöl verbrennen. Solange die Charaktere angemessene Winterkleidung tragen, bringt die Kälte der Eishöhlen sie nicht in Gefahr. Sichtweite.
Die Eishöhlen sind zum Meer hin offen, weswegen ständig Dunstwolken durch die Korridore und Kammern Oyaviggatons ziehen. Dieser Nebel ist in den untersten Bereichen der Höhlen am dichtesten. In Bereichen, die auf der Karte als +3 m vermerkt sind, ist die Sichtweite nicht verringert, solange sich keine zufällige Nebelbank einfindet. In als O m vermerkten Bereichen ist die Sichtweite auf 22 m beschränkt. In Bereichen, die als -10 m oder -20 m vermerkt sind, beträgt die Sichtweite 13 m.
ZUFALLSBEGEGNUNGEN Zusätzlich zu den Höhlenbewohnern, die für die einzel- nen Bereiche notiert sind, können die Abenteurer auch in allen leeren Korridoren und Kammern auf Schergen Arauthators stoßen. Jedes Mal, wenn die Charaktere sich von einer Kammer in den kreisförmigen Korridor oder vom Korridor in eine leere Kammer bewegen, wirf einen W6. Wirfst du eine 1, kommt es zu einer Begegnung. Würfle dann auf die Tabelle, um Einzelheiten festzulegen.
BECiECiNUNCiEN IN DEN EISHÖHLEN WlO Begegnung oder Ereignis l-2 Nebel 3-5 Kobolde (3W6) 6-8 Eiskröten (1W6) 9 Maccath die Blutrote 10 Eistrolle (1W2) Nebel. Plötzlich ist die Luft von waberndem Dampf gefüllt. Die Sichtweite wird für 2 Minuten oder bis die Charaktere sich 27 m weit entfernen auf 1,50 m reduziert. Kobolde. Arauthator hat ein Rudel ahnungsloser Kobolde nach Oyaviggaton gebracht, und seitdem dienen die Kreaturen ihm in der bitteren Kälte.
Im Falle einer Begegnung arbeitet ein Trupp von 3W6 Kobolden in dem jeweiligen Bereich oder kommt