zweier so mächtiger Kräfte. Das Bekanntwerden dieser Allianz hat die verschiedenen Machtgruppen der Schwertküste zusammengebracht. Die Fraktionsführer haben erkannt, dass sie ihre Truppen zusammenschließen müssen, um den Kult zu bekämpfen. Unterdessen wird die Situation in Faerun immer schlimmer. Die Zahl der vom Kult unternommenen Entführungen und Überfälle wächst täglich. Flüchtlinge fliehen aus verbrannten Regionen, in denen wichtige Städte und Festungen vom Kult überannt werden.
Dorfbewohner lassen ihre Felder und Herden im Stich, um den stetigen Drachenangriffen zu entkommen. In vielen Städten ist durch Panik eine wachsende Bewegung entstanden, die sich den Forderungen des Kults fügen will, in der Hoffnung, dieser würde Nachsicht üben. Es ist schwer, Truppen auszuheben, wenn diese befürchten müssen, im Drachenfeuer zu brennen. Dies ist eine Zeit für Helden, die die Bewohner der Schwertküste mit einem oder zwei großen Siegen inspirieren.
Zum Glück gibt es in den Vergessenen Reichen hierfür genau die richtige Gruppe von Helden. DRACHENMASKEN Severin Silrajin, der aus Calimshan stammende, neue Anführer des Drachenkults, glaubt daran, dass das wahre Wissen und die wahre Macht der Drachen nur lebenden Drachen zur Verfügung stehen, nicht untoten. Der Ehrgeiz Severins amüsierte Tiamat, sodass sie ihm die Existenz von fünf Drachenmasken enthüllte - eine für jede Farbe chromatischer Drachen.
Einzeln erlaubt jede dieser Masken ihrem Träger, mit Drachen zu kommunizieren. Wichtiger jedoch: Ein Charakter, der große Kenntnis drakonischen Wissens besitzt, wird zum Wyrmsprecher, wann immer er die Maske trägt. Dies erlaubt es ihm, wie ein Drache zu denken, Gunst unter den Drachen zu erlangen und subtil das Ver- halten der Drachen zu beeinflussen. Werden zwei oder mehr der Masken zusammengebracht, verschmelzen sie zu einer einzigen Maske: der Maske der Drachenkönigin.
Diese Maske ermöglicht es dem Drachenkult, Tiamat aus ihrem Gefängnis in den Neun Höllen zu befreien. Nachdem Severin (unter subtiler Anleitung Tiamats) dieses Geheimnis entdeckt hatte, nutzte er alle Kräfte des Kults, um die verlorenen Drachenmasken in ihren Geheimverstecken zu finden. Als er die rote Maske fand, wurde Severin der erste Wyrmsprecher, doch weitere sollten bald folgen.
GEHEIMNISSE Im ersten Band von Herrschaft der Drachen häufte der Drachenkult einen Hort für Tiamat an - verlor jedoch einen Teil davon, als die Himmelsburg fiel. Gleichzeitig hielt der Kult sein Ziel geheim, Tiamat zurückzubringen und verschwieg seine Allianz mit einer Gruppe von Exilanten der Roten Magier von Thay.
Nun muss der Kult nur noch genügend Opfer für das Ritual finden, durch das die Drachenmasken ein Portal zu den Neun Höllen öffnen und Tiamat somit auf die Materielle Ebene bringen werden. Während diese Pläne fortschreiten, bieten der thayanische Exilant Rath Modar und seine Roten Magier dem Kult ihr Wissen über Beschwörungsmagie an. Sie bereiten ein gewaltiges Blutopfer vor, welches das Ritual verstärken soll.
Die Allianz zwischen den Magiern und den Kultisten steht jedoch auf wackeligen Beinen, da keine der beiden Seiten den Versprechungen der anderen wirklich traut. NEUE G ESICHTER In diesem Abenteuer erscheinen bestimmte NSC aus Hort der Drachenkönigin erneut. Dabei wird davon aus- gegangen, dass diese NSC allen Auseinandersetzungen mit den Abenteurern lebendig entkommen konnten.
Falls wichtige NSC, wie etwa der Wyrmsprecher Rezmir oder der Rote Magier Rath Modar, getötet oder gefangen worden sein sollten, ersetze sie hier einfach mit neuen NSC - oder nimm an, dass sie zwischen dem letzten Abenteuer und dem vorliegenden wieder zurück ins Leben gebracht wurden. Auferstandene Charaktere beweisen die Höhe der magischen Kräfte, die dem Ku lt und seinen Verbündeten, den Roten Magiern, zur Verfügung stehen - und ihre Entschlossenheit, Severins Pläne zum Absch luss zu bringen.
VERBÜNDETE In diesem zweiten Band der Herrschaft der Drachen wird davon ausgegangen, dass die Gruppierungen von Abenteurern mit guter Gesinnung sowie die Bewohner der Schwertküste sich der Bedrohung bewusst sind, die der Drachenkult dar- stellt. Es ist ihnen jedoch nicht klar, wie sie damit umgehen sollen. Abhängig vom Wesen der Charaktere und von ihren Beziehungen zu den Fraktionen könnten verschiedene Gruppierungen den Helden verschiedene Vorgehensweisen vorschlagen.
Es liegt an den Spielern, zu entscheiden, wie sie weiter vorgehen wollen. UBERBLICK Zu Beginn dieses Abenteuers versammeln sich Vertreter von Gruppen und Fraktionen der gesamten Schwertküste, um über die Bedrohung durch den Drachenkult zu sprechen und um Pläne zu schmieden, wie man dem Kult entgegentreten kann. Die Abenteurer werden nach Waterdeep gerufen, um an dem Gipfeltreffen teilzunehmen, das als der „Rat von Waterdeep" bekannt werden wird (für Näheres, siehe Episode 1).
Vier Ratssitzungen finden im Laufe des Abenteuers statt und teilen die Ereign i se so in vier Abschnitte. Zwischen den Sitzungen unternehmen die Charaktere Missionen, um die Pläne des Kults zu durchkreuzen. Einige dieser Missionen werden während der Sitzungen von NSC (Nichtspielercharakteren) vorgeschlagen. Den Abenteurern ist bewusst, dass Tausende von Leben von ihren Hand- lungen abhängen.
Die Charaktere gehören zu den größten Helden der Schwertküste, weshalb der Rat von Waterdeep sich an sie richtet, wenn er weise Ratschläge und schnelles Handeln benötigt. Viele der im Rat vertretenen Machtgruppen
schmieden, wie man dem Kult entgegentreten kann. Die Abenteurer werden nach Waterdeep gerufen, um an dem Gipfeltreffen teilzunehmen, das als der „Rat von Waterdeep" bekannt werden wird (für Näheres, siehe Episode 1). Vier Ratssitzungen finden im Laufe des Abenteuers statt und teilen die Ereign i se so in vier Abschnitte. Zwischen den Sitzungen unternehmen die Charaktere Missionen, um die Pläne des Kults zu durchkreuzen.
Einige dieser Missionen werden während der Sitzungen von NSC (Nichtspielercharakteren) vorgeschlagen. Den Abenteurern ist bewusst, dass Tausende von Leben von ihren Hand- lungen abhängen. Die Charaktere gehören zu den größten Helden der Schwertküste, weshalb der Rat von Waterdeep sich an sie richtet, wenn er weise Ratschläge und schnelles Handeln benötigt. Viele der im Rat vertretenen Machtgruppen misstrauen einander, bei manchen überschneiden sich die Interessen sogar unmittelbar.
Im Laufe der vier Sitzungen des Rats müssen die Spieler und die Charaktere aus dieser ungleichen und zerstrittenen Gruppe eine koordinierte Macht formen. Nur wenn alle Gruppen zusammenarbeiten und zum gemeinsamen Ziel beitragen, werden sie genug Stärke aufbringen können, um die Rückkehr Tiamats zu verhindern.Je erfolgreicher die Charaktere in ihren Aktionen gegen den Kult sind, desto mehr Ansehen und Einfluss gewinnen sie im Rat.
Die in diesem Buch beschriebenen Ereignisse folgen einer für die Inszenierung von Aufstieg der Tiamat logischen Sequenz. Zur besseren Übersicht sind die Episoden nummeriert. Du kannst auch weitere Episoden einfügen, die du selbst entworfen hast oder den Ideen nachgehen, die von den Spielern kommen. ABLAUF DER EPISODEN Die Ereignisse von Hort der Drachenkönigin münden direkt in Aufstieg der Tiamat.
Der Rahmen dieses Abenteuers wird von den Sitzungen des Rats von Waterdeep gebildet, welche das Abenteuer in vier Abschnitte einteilen. 1. ABSCHNITT Erste Sitzung des Rats von Waterdeep. Die Charaktere werden von NSC, die sie kennen und denen sie vertrauen, zur ersten Sitzung des Rats von Waterdeep eingeladen. (Falls ihr Hort der Drachenkönigin gespielt habt, bieten sich Leosin Erlanthar oder Ontharr Frume für diese Funktion an.) Varram der Weiße.
Die Charaktere erfahren den Aufenthalts- ort eines der hochrangigsten Anführer des Drachenkults - des Wyrmsprechers Varram. Sobald sie herausfinden, dass Varram in den Schlangenhügeln von Yuan-ti gefangen gehalten wird, können sie die Yuan-ti bekämpfen und über die Übergabe des Kultistenführers verhandeln. Das Treibeismeer.
Die Tieflingszauberin Maccath die Blut- rote, Mitglied der Arkanen Bruderschaft, ist ausgewiesene Kennerin des Draakhorns - einem antiken Relikt, welches der Kult nutzt, um für seine Zwecke Drachen herbeizurufen. Vor drei Jahren verschwand sie im Treibeismeer, wo sie der- zeit Gefangene des Weißen Drachens Arauthator ist. Die Charaktere müssen sich zu Arauthators Eisberg begeben und Maccath überzeugen, sich ihnen anzuschließen.
Indem sie den Drachen verjagen und wertvolles Drachenwissen erlangen, können die Charaktere dem Drachenkult einen schweren Schlag zufügen und möglicherweise die Arkane Bruderschaft als Verbündeten gewinnen. Der Kult schlägt zurück (Teil 1). Der Schaden, den die Charaktere dem Drachenkult zufügen, bleibt von dessen Anführern nicht unbemerkt. Attentäter versuchen, der Ein- mischung durch die Charaktere ein Ende zu bereiten. Die Kultisten unterschätzen jedoch die Stärke der Charaktere. 2.
ABSCHNITT Zweite Sitzung des Rats von Waterdeep. Die Charaktere versammeln sich erneut mit den Anführern der Macht- gruppen der Schwertküste. Die bisherigen Siege über den Drachenkult werden bewertet, und die nächsten Schritte der Fraktionen werden geplant. Neronvain. Die Smaragdenklave erbittet die Hilfe der Abenteurer, um die Folgen einer Reihe von Kult-Angriffen im Nebelwald zu untersuchen.
Die Raubzüge wurden von einem Grünen Drachen angeführt, der möglicherweise unter der Kontrolle eines der Wyrmsprecher des Kultes steht. Die Nachforschungen enden in der Auseinandersetzung mit dem Grünen Drachen Chuth und dem Wyrmsprecher Neronvain, welcher überraschende Verbindungen zum Rat besitzt. Metallische Drachen, erhebt euch. Die metallischen Drachen der Schwertküste senden dem Rat von Waterdeep die Nachricht, dass sie bereit sind, sich am bevorstehenden Konflikt zu beteiligen.
Die Abenteurer werden zu einer Ver- sammlung der Drachen in den Sonnenuntergangsbergen geschickt. Dort sollen sie gegenüber einigen der ältesten und mächtigsten Kreaturen Faerilns die Interessen der humanoiden Fraktionen vertreten. Der Kult schlägt zurück (Teil 2). Nach dem Scheitern eines ersten Mordanschlags auf die Helden versucht der Drachen- kult es noch einmal. Da die Kultisten nun mehr über die Helden wissen, haben sie bessere Erfolgsaussichten. EI LEITUNG 5 6 3.
ABSCHNITT Dritte Sitzung des Rats von Waterdeep. Bei der dritten Sitzung des Rats von Waterdeep nehmen die Charaktere Führungsrollen in der Planung des Kampfes gegen den Drachenkult an. Xonthals Turm. Der Drachenkult ist nicht frei von internen Auseinandersetzungen. Die Charaktere erfahren dies, als ein Kultist ihnen anbietet, eine der für Severins Pläne essenziellen Drachenmasken auszuhändigen. Die Charaktere müssen eine Festung des Kults infiltrieren, um in Besitz der Maske zu gelangen.
Daraufhin müssen sie ein nahegelegenes Dorf vor dem Blauen Drachen retten, der das Relikt zurückholen will. Mission in Thay. Das Ritual, welches Tiamat zurück nach Faerfi.n bringen soll, ist zu komplex, als dass die Zauber- wirker des Kults es ohne die verbündeten Roten Magier wirken könnten -
5 6 3. ABSCHNITT Dritte Sitzung des Rats von Waterdeep. Bei der dritten Sitzung des Rats von Waterdeep nehmen die Charaktere Führungsrollen in der Planung des Kampfes gegen den Drachenkult an. Xonthals Turm. Der Drachenkult ist nicht frei von internen Auseinandersetzungen. Die Charaktere erfahren dies, als ein Kultist ihnen anbietet, eine der für Severins Pläne essenziellen Drachenmasken auszuhändigen. Die Charaktere müssen eine Festung des Kults infiltrieren, um in Besitz der Maske zu gelangen.
Daraufhin müssen sie ein nahegelegenes Dorf vor dem Blauen Drachen retten, der das Relikt zurückholen will. Mission in Thay. Das Ritual, welches Tiamat zurück nach Faerfi.n bringen soll, ist zu komplex, als dass die Zauber- wirker des Kults es ohne die verbündeten Roten Magier wirken könnten - allesamt Exilanten aus Thay. Die Abenteurer reisen nach Thay, um ein Bündnis mit den Roten Magiern zu schließen. Der Lich Szass Tarn, der Herrscher der Roten Magier, will Rache an den Exilanten.
Die Roten Magier von Thay sind jedoch zutiefst böse, und die abgesandten Helden müssen Vorsicht walten lassen. Der Kult schlägt zurück (Teil 3). Der Drachenkult kennt nun die Stärken und die Methoden der Abenteurer. Wenn die Charaktere keine Vorsichtsmaßnahmen treffen, wird der Kult beste Chancen haben, sie allesamt mit einer dritten Attacke zu töten. 4. A BSCHNITT Vierte Sitzung des Rats von Waterdeep.
Bei der letzten Sitzung des Rates müssen die Charaktere die Gruppierungen der Schwertküste für die letzte Schlacht gegen den Drachenkult vereinen. Severin ist bereit, seinen Plan zu vollenden, und die gemeinsamen Streitkräfte der Schwertküste müssen jetzt zuschlagen, wenn sie den Kult noch stoppen wollen. Tiamats Rückkehr. Am Drachenbrunnen entbrennt eine Schlacht, die das Schicksal Faerfi.ns bestimmen wird.
Die Fraktionen der Schwertküste und ihre neuen, unerwarteten Verbündeten stellen sich der vereinten Macht von Drachen- kultisten, Formationen chromatischer Drachen, anderen Monstern und Söldnern. Die Abenteurer entscheiden, wo und wie sie in die Schlacht eingreifen. Sie könnten etwa als Opfergabe vorgesehene Gefangene retten oder das Draakhorn ausschalten.
Auch das magische Ritual selbst, mit dem Tiamat in die Welt gelangen soll, muss gestört werden; bei diesem Versuch könnten die Charaktere die Führung übernehmen. CHARAKTERFORTSCHRITT Herrschaft der Drachen: Aufstieg der Tiamat benutzt das Meilenstein-System für den Charakterfortschritt. Zu Beginn des Abenteuers sollten Charaktere auf der 7. oder 8. Stufe sein.
Statt über einzelne EP-Belohnungen Buch zu führen, steigen Charaktere nach dem Abschluss bestimmter, wichtiger Abenteuerepisoden in der Stufe auf.
Die Charaktere erhalten nach den folgenden Episoden einen Stufenaufstieg: • Episode 3: Tod den Wyrmsprechern (Varram) • Episode 2: Das Treibeismeer • Episode 5: Der Kult schlägt zurück (Erster Angriff) • Episode 4: Tod den Wyrmsprechern (Neronvain) • Episode 5: Der Kult schlägt zurück (Zweiter Angriff) • Episode 7: Xonthals Turm • Episode 8: Mission in Thay (Stufenaufstieg nach Belieben des SL) • Episode 5: Der Kult schlägt zurück (Dritter Angriff) EINLEITUNG Durch die Stufenaufstiege nach sieben Meilensteinen sollten die Charaktere gerade rechtzeitig für die finale Schlacht am Drachenbrunnen die 14.
oder 15. Stufe erreichen. ABENTEUERAUFHÄNGER Für Charaktere, die nicht Hort der Drachenkönigin gespielt haben, kann das Abenteuer auch mit einer Episode beginnen, die vor der ersten Sitzung des Rats von Waterdeep stattfindet. Ein Anführer einer Machtgruppe könnte die Charaktere zu sich bestellen, da er Unterstützung im Kampf gegen den Drachenkult benötigt. So könnten die Abenteurer schon jetzt den Abschnitt ,,Varram der Weiße" aus der Episode „Tod den Wyrmsprechern" spielen.
Die Gefangennahme eines hochrangigen Kultführers wäre ein wichtiger Fortschritt im Kampf gegen den Kult. Sobald sie zurückkehren, werden die Charaktere in die erste Sitzung der Episode „Der Rat von Waterdeep" verwickelt. Herrschaft der Drachen kann an das Spiel in anderen Regionen der Vergessenen Reiche oder sogar an ein ganz anderes Kampagnensetting angepasst werden; dafür ist nur ein wenig Vorbereitungsarbeit von Seiten des SL nötig.
Ändere die Namen, die Gruppierungen und die Örtlichkeiten des Abenteuers, damit sie zu deiner eigenen Kampagne passen. ZUSÄTZLICHE BEGEGNUNGEN Aufstieg der Tiamat ist ein offen gestaltetes Abenteuer für Charaktere höherer Stufen. Nicht alle eure Spielsitzungen müssen sich am zentralen Erzählstrang des Abenteuers abspielen. Zusätzliche Ereignisse, Gerüchte und Begegnungen können als Seitenstränge oder als Auflockerung geeignet sein.
Die folgenden Anregungen für Begegnungen können genutzt werden, wenn du die Erzählung erweitern willst oder die Spieler den Faden verlieren. Diese Ideen können nach Belieben erweitert werden und schließen jeweils an eine der Hauptepisoden an (oder geben dir die Möglichkeit, die Spieler in diese Richtung zu lenken).Jede zusätzliche Begegnung dient außerdem dazu, den weiten Rahmen der Geschichte in den Fokus zu nehmen.
AUFSTAND DER MONSTER Ein charismatischer Roter Halbdrachen-Veteran führt eine Bande von 21 Kobolden und 7 Echsenmenschen an, die ver- sucht, ihren Nutzen aus den Unruhen an der Schwertküste zu ziehen. Die Bande könnte etwa ein Dorf belagern, in dem die Charaktere sich aufhalten, sie könnte eine andere Siedlung ausplündern und ihre Bewohner versklaven oder sie könnte an einer der Handelsrouten der Schwertküste Wegzoll fordern. Die Mitglieder der Bande sind