sich herum, dass der Magier und seine Lehrlinge einen ausgezeichneten Schutz gegen marodierende Orks und Monster darstellten, sodass immer mehr Siedler in die Gegend kamen. Das Dorf ist jetzt zwar kleiner als zur Glanzzeit des Turms, doch hat es noch immer etwa drei- hundert Einwohner. Die Einheimischen sind recht freundlich, gehen aber sehr vorsichtig mit Fremden um, die zu viele Fragen über den Turm stellen.
Für lange Zeit war es dort ruhig, doch seit fast einem Jahr beobachten die Dörfl.er nachts Lichter in den Fenstern und hören unheimliche Geräusche. Einige behaupten, hoch oben am Himmel einen Blauen Drachen gesehen zu haben. Manche Dorfbewohner spotten über diesen Gedanken, doch sind sich alle einig, dass der Turm wieder bewohnt ist.
Sobald die Dorfbewohner überzeugt sind, dass die Charaktere nicht hierhergekommen sind, um den Turm zu zerstören (denn sie befürchten, dass eine ausufernde Schlacht auch ihr Dorf zerstören könnte), möchten sie eigent- lich über nichts anderes mehr reden als darüber, wer sich darin aufhalten mag.
Die verbreitetsten Theorien sind die, dass Xonthal zurückgekehrt oder als Lich erwacht ist, oder dass einer der Dschinnis und Elementare, die der Magier einst gefangen hielt, aus seinen Fesseln entkommen ist, aber den Turm nicht verlassen kann. Die Dörfler warnen die Charaktere eindringlich vor den Gefahren im Heckenlabyrinth. Die wenigsten, die es betreten, kommen wieder heraus, und wer doch hinauskommt, hat meist schon bessere Tage gesehen. Selbst Tiere und Vögel meiden das Labyrinth.
Turm und Labyrinth sind von Wunsch-Zaubern geschützt, die Xonthal auf brillante Weise geformt hat. Ausspähungen und Hellsichtsmagie können den Turm nicht durchdringen, und er ist immun gegenüber allen Arten von Angriffen und Veränderungsversuchen. Der Weg durch das Labyrinth mit den von Xonthal erdachten Rätseln ist der ein- zige Weg hinein. DAS LABYRINTH Das Heckenlabyrinth mit dem Turm im Zentrum ist ein erstaunliches Werk magischer Baukunst.
In gewisser Weise ist es sogar beeindruckender als der Turm selbst - dank der mächtigen Methoden, mit denen es den Raum manipuliert. Ein leicht geschwungener Pfad führt vom Dorf aus ins Labyrinth hinein. Die Dorfbewohner haben vor dem Eingang des Irrgartens einen niedrigen Zaun errichtet, um kleine Kinder und Tiere davon abzuhalten, hineinzuwandern. In alle anderen Dorfbewohner wurde von klein auf die Angst vor dem Labyrinth eingehämmert, sodass sie es gewissenhaft meiden.
EPISODE 7: XONTHALS TURM 63 64 Betrachtet man es von oben - etwa dank des Zaubers Fliegen oder der Aussicht von einem nahen Dach-, erscheint das Labyrinth wie ein völlig überwuchertes, verschlungenes Chaos, in dem kein erkennbarer Pfad länger ist als ein Dutzend Meter. Es sieht genau wie das aus, was es ist: ein Heckenlabyrinth, dass seit mehr als einem Jahrhundert nicht mehr gepflegt wird und zu einer undurchdringlichen Masse aus Dornenhecken verwachsen ist.
Sieht man es jedoch vom Boden aus, erscheint das Labyrinth als angenehmer, von einer Hecke umringter Garten, der rein gar nicht wie ein Labyrinth aussieht. Die Dorfbewohner weisen sofort auf diese Anomalie hin und demonstrieren den Charakteren so, dass man das Labyrinth nicht auf die leichte Schulter nehmen kann.
Die Vogel- perspektive enthüllt das Labyrinth als das, was es in der realen Welt wirklich ist; der Blick den Pfad hinauf jedoch zeigt den extradimensionalen Raum, den Xonthal als Barriere um sein Zuhause errichtet hat. Der Eingang des Turms existiert nur in diesem extra- dimensionalen Raum.
Betreten die Charaktere das Labyrinth an einer anderen Stelle als am vorgesehenen Zutrittspfad, enden sie bald in beinahe undurchdringlichem Buschwerk, das mit dem Eingang des Turms nicht physisch verbunden ist. Charaktere, die sich zum Turm durchhacken, über die Hecken fliegen oder einen Tunnel unter dem Gestrüpp hindurch- graben, finden die lückenlose, glatte Steinwand des Turms vor, die auf keine Weise durchbrochen oder umgangen werden kann.
Aus dem obersten Geschoss des Turms ragt ein Balkon, der jedoch von einer unsichtbaren, undurchdringbaren Barriere umgeben ist, welche sämtliche Objekte und Effekte abprallen lässt. Es gibt nur einen Weg in den Turm: Xonthals extradimensionales Labyrinth. ALLGEMEINE MERKMALE Da das Labyrinth im Normalraum nicht existiert, kann es auch nicht auf traditionelle Weise kartografiert werden.
Stattdessen wird es an dieser Stelle als eine Reihe von sieben Knoten- punkten dargestellt, an denen Begegnungen stattfinden. Es dauert 2W6 Runden, sich von einem Knotenpunkt zum nächsten zu bewegen, unabhängig davon, ob die Charaktere normal gehen oder rennen. Den Charakteren erscheint diese Bewegung so, als würden sie einen Pfad in einem gut gepflegten Heckengarten entlanggehen.
Der Pfad beschreibt eine Kurve, sodass die Charaktere nicht weiter als 4,50 m vor sich blicken können - genau so, als befänden sie sich in einem kreisförmigen Garten mit konzentrischen Wegen. Die Reisedauer zwischen zwei Knotenpunkten wird nichl davon beeinflusst, wenn Charaktere sich durch Hecken schneiden. Wenn sie eine Stelle suchen, an der sie sich zuvor durch die Hecke geschnitten haben, können sie diese nicht finden.
Die Heckenmauern sind 2,40 m hoch und erlauben es den Abenteurern an vielen Stellen, den darüber aufragenden Turm
2W6 Runden, sich von einem Knotenpunkt zum nächsten zu bewegen, unabhängig davon, ob die Charaktere normal gehen oder rennen. Den Charakteren erscheint diese Bewegung so, als würden sie einen Pfad in einem gut gepflegten Heckengarten entlanggehen. Der Pfad beschreibt eine Kurve, sodass die Charaktere nicht weiter als 4,50 m vor sich blicken können - genau so, als befänden sie sich in einem kreisförmigen Garten mit konzentrischen Wegen.
Die Reisedauer zwischen zwei Knotenpunkten wird nichl davon beeinflusst, wenn Charaktere sich durch Hecken schneiden. Wenn sie eine Stelle suchen, an der sie sich zuvor durch die Hecke geschnitten haben, können sie diese nicht finden. Die Heckenmauern sind 2,40 m hoch und erlauben es den Abenteurern an vielen Stellen, den darüber aufragenden Turm zu sehen. Dies ist jedoch kein Anhaltspunkt für die einzu- schlagende Richtung.
Charaktere, die den Turm zu ihrer Linken sehen, erblicken ihn im nächsten Moment zur Rechten, oder hinter ihnen, oder weiter weg oder näher als zuvor. Sobald sie versuchen, sich auf den neuen Standpunkt des Turms zu konzentrieren, bemerken Charaktere plötzlich, dass sie sich nicht klar an seine alte Position erinnern können, oder fragen sich, ob er nicht schon immer an seinem jetzigen Ort war.
Falls ein Charakter innerhalb des extradimensionalen Labyrinths versucht, in die Höhe zu fliegen, verschwindet der Turm sofort aus seinem Sichtfeld, und er sieht in alle Richtungen endlose Heckenpfade, die sich bis zum Horizont erstrecken. Alternativ können Charaktere, die über das Labyrinth fliegen, auch zurück in die reale Welt geworfen werden. Dort erscheinen sie über dem Heckengestrüpp, und ihre Gefährten sind nirgendwo zu sehen.
Der einzige Weg, wie EP ISODE 7 1 XONTI-IALS TURl\l sie zur Gruppe zurückkehren können, ist es, das Labyrinth erneut zu betreten, den gesamten Weg erneut zu gehen und sämtliche Begegnungen noch einmal abzuarbeiten.
(Nutze diese Option mit Vorsicht, wenn du es nicht magst, wenn die Gruppe sich aufteilt!) Falls die Charaktere das Labyrinth bei Nacht betreten, ist das Sternenlicht vom klaren Himmel hell genug, dass sie ihren Weg finden können - und sogar so hell, dass die Sonnenuhr in Bereich 1 einen Schatten wirft.Jedoch kann jeder, der sich nur im Geringsten mit dem Himmel aus- kennt, erkennen, dass die sichtbaren Sternbilder völlig unbekannt sind.
Bereich 1 ist das Herz des Labyrinths, zu dem die Charaktere auf ihrer Suche nach dem Turmeingang viele Male zurückkehren werden. Wenn sie es richtig anstellen, müssen sie sich keiner der Gefahren des Labyrinths stellen; das ist jedoch sehr unwahrscheinlich. Während es teuflisch schwer ist, das Labyrinth zu durch- queren, ist es doch einfach, es zu verlassen.
Die Charaktere müssen lediglich in Bereich 1 den Wunsch äußern, das Labyrinth zu verlassen, und der nächste gewählte Pfad wird sie zum Eingang und zum Pfad in Richtung Dorf zurück- bringen. Sie können umkehren und das Labyrinth erneut betreten, was sie wieder zu Bereich 1 am Anfang des Labyrinths führt. RETTUNGSMISSION Wenn die Charaktere nicht zu extremen Mitteln gegriffen haben, um ihre Annäherung ans Labyrinth zu verschleiern, werden sie von den Kultisten im Turm gesehen.
(Die Kultisten halten das Dorf unter genauer Beobachtung und erkennen sofort jedes Aufsehen, dass durch die Ankunft der Abenteurer erregt wird.) Die Kultisten kennen zwar nicht die Pläne der Charaktere, sind aber nicht bereit, Risiken einzugehen, solange die Blaue Drachenmaske hier ist. Iskander wird durch den Aufruhr im Turm alarmiert und sieht seine Flucht- chancen schwinden. Er gerät in Panik, schnappt sich die Blaue Drachenmaske und eilt zum Turmbalkon.
Lies das Folgende vor oder gib es mit eigenen Worten wieder, sobald die Charaktere kurz davor stehen, das Labyrinth zum ersten Mal zu betreten. Auch wenn die Abenteurer zu lange im Dorf herumtrödeln, kann es zu diesen Ereignissen kommen. Als ihr gerade auf den Gartenpfad treten wollt, bemerkt ihr Bewegung hoch oben am Turm. Ein menschlicher Mann in schwarzen Gewändern steht auf dem Balkon und winkt über dem Kopf mit einem Gegenstand.
Es fällt euch schwer, auf diese Distanz Genaueres zu erkennen, doch es könnte sich um eine blaue Maske handeln. „Helden!", ruft die Gestalt, ,,Sie haben euch im Dorf gesehen. Ich habe die Maske, doch sie werden ihr fehlen innerhalb von Minuten bemerken. Sucht mich unter dem Turm; nur dort kann ich mich noch verstecken! Dies ist der Schlüssel, der euch ins Gewölbe teleportiert." Die Gestalt hält einen zweiten Gegenstand in die Höhe - anscheinend eine Art weiße, schimmernde Sanduhr.
,,Ich werde ihn zurücklassen, sobald ich ihn benutzen konnte. Doch andere könnten ihn finden, bevor ihr es tut." Der Mann blickt hinter sich, als plötzlich eine zweite Gestalt auf dem Balkon erscheint. Ihr seht Klingen und Zaubersprüche blitzen. Dem Sprecher gelingt es, seinen Angreifer über das Balkongeländer zu schubsen. Dann verschwindet er im Turm. L s EPISODE 7 l XO:\H-L LS TUR1! 65 66 1. DIE SONNENUHR Dies ist der erste Bereich, den die Charaktere nach ihrem Eintritt ins Labyrinth erreichen.
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mich unter dem Turm; nur dort kann ich mich noch verstecken! Dies ist der Schlüssel, der euch ins Gewölbe teleportiert." Die Gestalt hält einen zweiten Gegenstand in die Höhe - anscheinend eine Art weiße, schimmernde Sanduhr. ,,Ich werde ihn zurücklassen, sobald ich ihn benutzen konnte. Doch andere könnten ihn finden, bevor ihr es tut." Der Mann blickt hinter sich, als plötzlich eine zweite Gestalt auf dem Balkon erscheint. Ihr seht Klingen und Zaubersprüche blitzen.
Dem Sprecher gelingt es, seinen Angreifer über das Balkongeländer zu schubsen. Dann verschwindet er im Turm. L s EPISODE 7 l XO:\H-L LS TUR1! 65 66 1. DIE SONNENUHR Dies ist der erste Bereich, den die Charaktere nach ihrem Eintritt ins Labyrinth erreichen. Sie kommen über Pfad E. Ihr erreicht eine Kreuzung von acht symmetrisch an - gelegten Pfaden.
Direkt geradeaus, über der Hecke, seht ihr Xonthals Turm; doch aufgrund der Kurven und Biegungen, welche die Pfade beschreiben, habt ihr keine Chance, den richtigen zu bestimmen. In der Mitte der Kreuzung steht eine Sonnenuhr. Der Schatten des Polstabs zeigt genau auf den Turm - was ausgesprochen merkwürdig ist, da die Sonne nicht hinter euch steht. Eure Schatten zeigen in die an- gemessene Richtung. Nur der Schatten der Sonnenuhr zeigt geradeaus.
Die Sonnenuhr ist im Boden verankert und kann nicht bewegt oder verschoben werden. Die acht Pfade sind völlig identisch. Wenn die Charaktere versuchen, Markierungen auf den Wegen anzubringen oder Gegen- stände zurückzulassen, sind diese bei ihrem nächsten Eintreffen hier verschwunden. Die Abenteurer sollten im Unwissen bleiben, ob sie immer zum gleichen Ort zurück- kehren oder ob es mehr als eine Sonnenuhr-Kreuzung im Labyrinth gibt. Der Schatten der Sonnenuhr zeigt den richtigen Pfad an.
Wenn die Charaktere einem Pfad folgen, auf den die Sonnenuhr nicht zeigt, führt dieser zu einem anderen Labyrinthbereich deiner Wahl. Einmal betreten, kann man auf einem falschen Pfad nicht umkehren. Sobald der hinterste Charakter außer Sichtweite der Sonnenuhr gegangen ist (4,50 m entlang des gebogenen Pfads), führt jeder Versuch einer Richtungsänderung dennoch dorthin, wo die Charaktere eigentlich angekommen wären.
Wählen die Charaktere den richtigen Pfad, gelangen sie nach 2W6 Runden wieder zu Bereich 1. Jedes Mal, wenn sie hier ankommen, zeigt die Sonnenuhr einen anderen Pfad an (in der unten angegebenen Reihenfolge). Jedoch wirft der Polstab immer, wenn die Charaktere nach dem ersten Mal hier ankommen, mehr als einen Schatten. Die Abenteurer müssen aus den sichtbaren Schatten jedes Mal den korrekten Pfad herleiten, was nicht immer einfach ist - oder auch nur fair.
Xonthal wollte ernsthaft Feinde und Neugierige fernhalten, nicht bloß eine amüsante Kopf- nuss stellen. SCHATTEN DER SONNENUHR Sonnenuhr Schatten zeigen auf ... Korrekter pfad l A A 2 A, C B 3 A, D, F E 4 B, D, F, H Sonnenuhr 5 A-H Rand der Hecke Die ersten drei Sonnenuhren sind relativ unkom- pliziert, auch wenn die Lösungen nicht immer sofort offensichtlich sind. Die vierte Sonnenuhr wirft vier Schatten und formt so ein „X".
Wenn die Charaktere die Schatten betrachten, nehmen diese eine langsame Rotationsbewegung über das Ziffernblatt auf. Sie werden immer schneller und dabei EPISODE 7 i XONTJJALS TURM kürzer, ehe sie in den Polstab hineinschrumpfen und dieser gar keinen Schatten mehr wirft. In diesem Fall ist der richtige Pfad die Sonnenuhr selbst. Ein Charakter, der auf die Sonnenuhr hinaufspringt oder -klettert, wird von ihrer Oberfläche eingezogen und fällt dann bei Sonnen- uhr 5 schadlos vom Himmel.
Die fünfte Sonnenuhr wirft acht Schatten, die auf jeden einzelnen der acht möglichen Pfade zeigen. Keiner der Pfade ist der richtige. Stattdessen müssen die Charaktere zwischen den Pfaden durch den Rand einer beliebigen Hecke gehen. Sobald ein Charakter durch eine Hecke geht, rennt oder sich kopfüber hineinwirft, erscheint er unbeschadet am Fuß des Turms. Jedes Mal, wenn die Charaktere einen falschen Pfad aus- wählen, kommen sie zu einem der anderen, im Folgenden beschriebenen Labyrinthbereiche.
Die Reihenfolge der Bereiche liegt in deinem Ermessen. Wenn die Charaktere sich mehr als sechsmal für den falschen Weg entscheiden, kannst du Bereiche erneut benutzen, dir eigene Bereiche ausdenken oder die Charaktere einen Pfad entlang- wandern lassen, der viel länger ist als sonst und sie wieder zur Sonnenuhr führt.
Die Charaktere erscheinen immer wieder an der Sonnenuhr, an der sie zuletzt aufgebrochen sind (Sonnen- uhr 1- 5), sodass sie nicht jedes Mal wieder den ganzen Weg von Beginn an zurücklegen müssen.Jedoch können sie, wie oben erwähnt, nicht sicher wissen, ob sie wieder bei derselben Sonnenuhr eingetroffen sind, bei der sie aufbrachen.
DAS LABYRINTH BEZWINGEN Wenn die Charaktere das Labyrinth bezwingen, indem sie bei der fünften Sonnenuhr durch die Hecke gehen, erscheinen sie in Sichtweite eines Teleportationskreises am Fuß des Turms. Am Boden liegt der leblose Körper eines Kultisten (der Kultist, den Iskander zuvor vom Balkon geworfen hatte). Hinter sich sehen die Charaktere einen Pfad, der in gerader Linie zur Sonnenuhr-Kreuzung führt. Hinter der Sonnenuhr ist ein zweiter,