dieser Episode werden die Charaktere von jemandem, dem sie vertrauen, zu einem geheimen Treffen eingeladen. Bei diesem Treffen erfahren sie, dass eine Rote Magierin von Thay namens Nyh Ilmichh an den Rat herangetreten ist. Ilmichh hat den Rat darum ersucht, eine Gesandtschaft nach Thay zu schicken, um zu besprechen, wie Thay und die Schwertküste einander in der gegen- wärtigen Krise unterstützen können.
Die Thayaner haben spezifisch die Anwesenheit der Abenteurer erbeten, um die Schwertküste bei diesem Treffen zu vertreten. Danach werden sie unversehrt nach Waterdeep zurück- gebracht werden. Der Besuch in der Botschaft wird nur einige Tage dauern; die Örtlichkeit ist nicht verhandelbar. Die Pflichten der Tharchionin (ein thayanischer Gouverneurstitel), die die Charaktere treffen werden, verbieten es ihr, ihren Posten zu verlassen.
Der Ratskontakt der Charaktere teilt ihnen mit, dass Ilmichh sorgfältig befragt und einer Zone der Wahrheit ausgesetzt wurde; alles, was sie sagt, wurde bestätigt. Den Charakteren sollte bewusst sein, dass Severins Pläne ohne die Roten Magier massiv gefährdet sind. Darüber hinaus ist es allgemein bekannt, dass Szass Tarn allen Roten Magiern im Exil den schlimmstmöglichen Tod wünscht.
Trotz der Vorbehalte einiger glauben die meisten Ratsmitglieder, dass es das Risiko wert ist, dieser EPJSODE 8 ; MISSION lN THAY 75 76 Einladung zu folgen, da die Machtgruppen und Szass Tarn ein gemeinsames Ziel verfolgen. Die endgültige Entscheidung liegt natürlich bei den Charakteren. Niemand wird sie zwingen, nach Thay zu reisen.
Doch nach Ansicht des Rates kann die Chance, Severins Pläne mit einem einzigen Schlag zu erschweren oder sogar zu durchkreuzen, nicht einfach vorübergehen gelassen werden. EIN DUNKLES, UNWIRTLICHES LAND Thay ist ein isoliertes, trockenes und windurntostes Plateau etwa 3.800 Meilen östlich von Waterdeep. Der Himmel über dem Land ist stets von Vulkanasche ver- dunkelt, und es ist bekannt für die Häufigkeit von Untaten innerhalb seiner Grenzen. Der absolute Herrscher Thays ist der Lich Szass Tarn.
Seine Versammlung von Beratern - die Zulkire - sind ihrerseits ebenfalls mächtige Lichs. Alle Personen von Bedeutung in Thay sind Zauberwirker, und Nekromanten sind völlig üblich. Überall sind untote Diener zu finden, und viele Befehlshaber der thayanischen Armee sind frei denkende untote Soldaten (nutze die Spiel- werte von Gruftschrecken).
Wer in dieses Land reist, muss sich ebenso vor der finsteren Politik- ungezügelte Paranoia, die Mentali- tät eines Polizeistaats und Nekromanten an der Spitze der sozialen Ordnung - wie vor der Gefahr durch Untote und Rote Magier hüten. Thay ist ein Ort außerordent- licher Gefahr. VORBEREITUNGEN UND ABREISE Die Harfner haben die Entwicklungen in Thay sehr genau im Blick und sind die beste Informationsquelle der Charaktere zu diesem Land.
Falls die Charaktere sich nicht selbst mit der Bitte um Rat an die Harfner wenden, werden sie von Leosin Erlanthar angesprochen. Erlanthar kann die Charaktere mit den oben genannten Informationen versorgen. Außerdem sorgt er dafür, dass sie mit versiegelten Ermächtigungsschreiben ausgestattet werden, die besagen, dass sie im Namen der Fürsten von Waterdeep und des Rats der Grafen sprechen.
Die Abenteurer stehen unter dem Schutz beider Machtgruppen, wobei solche Schreiben in Thay kein Garant für Sicher- heit sind. Erlanthar rät den Charakteren, jede wichtige Person mit Hochachtung und immer auch mit ihrem Titel, nie nur mit ihrem Namen anzusprechen. Außerdem sollen Charaktere, die nekromantische Magie beherrschen, sich keinen Zwang antun und diese zur Schau stellen.
Sobald die Charaktere abreisefertig sind, teleportiert Nyh Ilrnichh mit ihnen zur Feste Nethwacht in der Tharche Lapendrar, direkt hinter der Grenze von Thay. EMPFANG UND AUDIENZ Die Feste Nethwacht steht unter dem Befehl von Tharchionin Eseldra Yeth. Sie ist schon seit fast einem Jahrhundert die Tharchionin von Lapendrar - lange genug, um sich an die historische Rebellion zu erinnern.
In der Feste werden den Charakteren luxuriöse Einzelzimmer zugewiesen, deren Türen jedoch nicht ver- schließbar sind. Nyh Ilrnichh versichert auf Nachfrage, dass die Abenteurer in der Feste der Tharchionin völlig sicher sind. Bis zu ihrer Audienz mit Eseldra Yeth sehen die Charaktere keine einzige lebende Kreatur. Diener und Personal sind ausnahmslos untot, doch die Speisen und Bequemlichkeiten der Festung sind von höchster Qualität und völlig ungefährlich.
Tharchionin Eseldra Yeth ist eine menschliche, zauber- wirkende Vampirin. Im Audienzsaal, wo die Charaktere EP .,( flf 8 : MfSSJON IN TJ·l.'\Y sie treffen, ist sie von 10 Roten Magiern (nutze, wenn nötig, die Spielwerte des Magus) und 5 Gruftschrecken begleitet. Eseldra Yeth wirft einen kurzen Blick auf die Ermächtigungsschreiben der Charaktere und trägt dann eine vorbereitete Botschaft vor. ,,Wir haben ein gemeinsames Anliegen gegen einenge- meinsamen Feind.
Jene, die einst uns vernichten wollten, wollen nun Euch vernichten . Unser Drang nach Rache ist stark, ebenso wie Euer Drang nach dem überleben. Unsere Feinde sind die Euren geworden. Wir kennen ihre Schwächen und die Wege, sie für immer zu ver- nichten, ohne ihre Nützlichkeit zu vernichten. Ihr habt die Möglichkeit, im Kampf gegen ihre Kult-Verbündeten ihre Verstecke aufzuspüren. Gemein sam können wir sie als unser beider Feinde
8 : MfSSJON IN TJ·l.'\Y sie treffen, ist sie von 10 Roten Magiern (nutze, wenn nötig, die Spielwerte des Magus) und 5 Gruftschrecken begleitet. Eseldra Yeth wirft einen kurzen Blick auf die Ermächtigungsschreiben der Charaktere und trägt dann eine vorbereitete Botschaft vor. ,,Wir haben ein gemeinsames Anliegen gegen einenge- meinsamen Feind. Jene, die einst uns vernichten wollten, wollen nun Euch vernichten . Unser Drang nach Rache ist stark, ebenso wie Euer Drang nach dem überleben.
Unsere Feinde sind die Euren geworden. Wir kennen ihre Schwächen und die Wege, sie für immer zu ver- nichten, ohne ihre Nützlichkeit zu vernichten. Ihr habt die Möglichkeit, im Kampf gegen ihre Kult-Verbündeten ihre Verstecke aufzuspüren. Gemein sam können wir sie als unser beider Feinde beseitigen. Unsere Agentin Nyl llm ichh wird mit euch in eure Stadt Waterdeep zurückkehren, um als Un sere Mittels- person mit eurem Rat zu dienen.
Was Ihr über den Feind in Erfahrung bri ngt, wird Sie uns auf unsere eigene Wei se mitteilen. Ihr müsst die Feinde nur finden . Wir werden mit ihnen verfahren, wie es unser Brauch ist. Unser Ewiger Meister, Szass Tarn, ermächtigt mich, diese Dinge zu sprechen, denn ich handle in seinem Namen." Die Tharchionin erwartet die Antwort der Charaktere und diskutiert dann mit ihnen, was über den Plan zur Befreiung Tiamats und die Roten Magier, die bei diesem Plan helfen, bekannt ist.
Ihre Fragen sind direkt und intelligent, sodass wenig Gelegenheit für gerissene oder altkluge Antworten besteht. Wenn ein Charakter nicht die ganze Wahrheit zu sagen scheint, sucht Eseldra Yeth nach weiteren Informationen. Sie stellt ihre Fragen immer bestimmten Charakteren, nie der Gruppe als Ganzes. Wenn sie eine Lüge bemerkt (siehe unten), spricht sie den betreffenden Charakter nie mehr an. Gegen Ende der Audienz muss jeder Charakter einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 20 ablegen.
(Um eine Aura der Bedrohung zu erschaffen, verrate den Spielern nicht den SG!) Die folgenden Modifikatoren werden auf diesen Wurf angewandt: Arkane Zauberwirker erhalten einen Bonus von +6. • Charaktere, die offen eine Gottheit anbeten, die in Verbindung mit dem Tod steht, erhalten einen Bonus von +4. • Kleriker und Paladine von Gottheiten guter Gesinnung erhalten einen Malus von - 6.
• Andere Charaktere, die sichtbare Zeichen der Verehrung von Gottheiten guter Gesinnung tragen, erhalten einen Malus von - 4. • Ein Charakter erhält für jedes Mal, dass er Eseldra Yeth anspricht, ohne ihren Titel (Tharchionin) zu verwenden, einen Malus von -4. • Jeder Charakter, der Eseldra Yeth anlügt, erhält einen Malus von - 8, es sei denn, er legt für jede Lüge einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 18 ab.
(Verrate nicht den SG dieses Wurfs!) Wenn du möchtest, kannst du zusätzliche Modifikatoren auf Basis spezifischer Argumentationen der Charaktere oder ihres allgemeinen Verhaltens anwenden. Ehr- liches (oder zumindest überzeugendes) Lobhudelei über Nekromantie oder die verdorbene Gesellschaftsordnung Thay könnte einen Bonus von +2 oder +4 wert sein. Unehr- liches Lob, offensichtliche Bauchpinselei oder unverblümte Feindseligkeit sollten einen Malus verdienen ..
Notiere, welchen Charakteren der Wurf gelingt und welchen nicht. Das Resultat legt fest, was ihnen in dieser Nacht zustößt. Am Ende der Audienz werden die Charaktere entlassen. Bevor sie zu ihren Zimmern geleitet werden und ihnen ein üppiges Abendessen serviert wird, teil Nyh Ilmichh ihnen noch mit, dass man sich am Morgen wieder treffen würde.
TRÄUME UND ALPTRÄUME In dieser Nacht werden alle Charaktere zum Ziel einer besonderen Version des Zaubers Traum, entworfen und gewirkt von Illusionisten der Roten Magier. Jeder Charakter wird in einer Vision von einem blassen Roten Magier konfrontiert, der sagt: ,,Wir haben weitere Fragen." Elfen und Kreaturen, die nicht schlafen, sind von diesem Effekt nicht betroffen. Jeder Charakter muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 18 mit Nachteil ablegen.
Ist der Wurf erfolgreich, erinnert der Charakter sich morgens vage an verstörende Träume, erleidet aber keine weiteren Effekte. Alle Charaktere, denen der Rettungswurf misslingt, erleben ähnliche Träume. Jeder von ihnen ist gelähmt und auf magische Weise in einem mystischen Kessel fest- gebunden, umgeben von belebten Ketten und Tentakeln. Ein Dutzend Rote Magier schauen bedächtig zu, während drei weitere den Charakter qualvoller Folter unterziehen.
Der Charakter wird verhört, warum die Gruppe nach Thay gekommen ist, was er über Severins Pläne weiß, über Rath Modar, was er zu seinem bisherigen Leben und zu dem der anderen Abenteurer sagen kann, wie die Gruppe zu Szass Tarn steht und was du ihn noch gerne fragen möchtest.
Jede Antwort des Charakters muss von einem Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 begleitet werden, wenn der Charakter die Wahrheit sagt, oder von einem Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15, wenn auch nur Teile der Antwort nicht der Wahrheit entsprechen. Charaktere, deren Wurf auf Charisma (Überzeugen) während der Audienz gelungen ist, haben Vorteil auf diese Würfe. Jedes Mal, wenn ein solcher Wurf missling, erleidet der Charakter unerträgliche Schmerzen, während ein Roter Magier