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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 93 Abschnitte: 2

Rettungswürfe Str +19, Ges +9, Wei +17 WEI 26 (+8) CHA 28 (+9) Fertigkeiten Arkane Kunde +17, Religion +17, Wahrnehmung +26 Schadensimmunitäten Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht-magischen Waffen Zustandsimmunitäten Betäubt, bezaubert, blind, taub, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 72 m, Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 36 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch Herausforderungsgrad 30 (155.000 EP) Angeborenes Zauberwirken (3/Tag).

Tiamat kann von Natur aus Göttliches Wort wirken (Rettungswurf-SG 26). Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Charisma. Eingeschränkte Magieimmunität. Solange sie nicht freiwillig betroffen sein will, ist Tiamat gegen Zauber des 6. oder eines geringeren Grades immun. Sie hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle anderen Zauber oder magischen Effekte. Entkörperung. Wenn Tiamat auf0 Trefferpunkte fällt oder stirbt, wird ihr Körper vernichtet, doch ihre Essenz reist zurück zu ihrer Domäne in den Neun Höllen.

Sie ist danach für einige Zeit nicht in der Lage, körperliche Form anzunehmen. Legendäre Resistenz (SfTag). Wenn Tiamat einen Rettungswurf nicht schafft, kann sie sich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. Magische Waffen. Tiamats Waffenangriffe sind magisch. Mehrere Köpfe. Tiamat kann eine Reaktion pro Zug nutzen anstatt einer pro Runde. Sie hat Vorteil bei Rettungswürfen, die verhindern, dass sie bewusstlos geschlagen wird.

Wenn sie bei einem Rettungs- wurf gegen einen Effekt, der eine Kreatur betäuben würde, scheitert, verliert sie eine ihrer ungenutzten legendären Aktionen. Regeneration. Tiamat regeneriert 30 Trefferpunkte zu Beginn ihres Zugs. AKTIONEN Mehrfachangriff. Tiamat kann ihre Furchterregende Präsenz nutzen. Dann führt sie drei Angriffe durch: zwei mit ihren Klauen und einen mit ihrem Schwanz. Klaue. Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 4,50m, ein Ziel. Treffer: 24 (4W6 + 10) Hiebschaden. Schwanz.

Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 7,50 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4W8 + 10) Stichschaden. Furchterregende Präsenz. Jede Kreatur nach Tiamats Wahl, die sich innerhalb von 72 m von Tiamat befindet und sich Tiamats Anwesenheit bewusst ist, muss einen erfolgreichen Weisheits- rettungswurf gegen SG 26 ablegen oder ist für l Minute ver- ängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24Stunden gegen Tiamats Furchterregende Präsenz immun. LEGENDÄRE AKTIONEN Tiamat kann 5 legendäre Aktionen ausführen, wobei sie aus den unten beschriebenen auswählt. Sie kann nur eine legendäre Aktion auf einmal verwenden, und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur. Tiamat erhält verwendete legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zugs zurück.

Tiamats legendäre Aktionsoptionen stehen im Zusammen- hang mit ihren fünf Drachenköpfen (jeweils ein Biss und eine Odemwaffe). Sobald Tiamat eine legendäre Aktionsoption für einen ihrer Köpfe auswählt, kann sie bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine andere auswählen, die mit diesem Kopf verbunden ist. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 6m, ein Ziel.

Treffer: 32 (4Wl0 + 10) Hiebschaden plus 14 (4W6) Säureschaden (Schwarzer Drachenkopf), Blitzschaden (Blauer Drachenkopf), Giftschaden (Grüner Drachenkopf), Feuerschaden (Roter Drachenkopf) oder Kälteschaden (Weißer Drachenkopf) . Schwarzer Drachenkopf: Säureodem {kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 67 (l 5W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Blauer Drachenkopf: Blitzodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einer Linie mit 36 m Länge und 3 m Breite Blitze aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 88 (l 6Wl0) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Grüner Drachenkopf: Giftodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel mit 27 m Länge Giftgas au s. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 77 (22W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Roter Drachenkopf: Feuerodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel m it 27 m Länge Feuer aus.

Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 91 (26W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Weißer Drachenkopf: Kälteodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel mit 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

WACHDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8 + 21) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 11 (+0) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drachling greift zweimal

halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Weißer Drachenkopf: Kälteodem (kostet 2 Aktionen). Tiamat atmet in einem Kegel mit 27 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 27 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 72 (16W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

WACHDRACHLING Mitte/großer Drache, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8 + 21) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 11 (+0) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz INT 4 (-3) WEI 10 (+0) CHA 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Drakonisch, kann es aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drachling greift zweimal an, einmal mit seinem Biss und einmal mit seinem Schwanz. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,50 m , ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden. ANHANG B: MAGISCHE G EGENSTÄNDE DRAAKHORN Wundersamer Gegenstand, einzigartig Das Draakhorn war ein Geschenk der Tiamat im Krieg zwischen den Drachen und den Riesen.

Einst war es das Horn ihres Gefährten, des Uralten Roten Drachen Ephelomon, und sie überließ es der Drachenheit, um ihr in ihrem Kampf gegen die Riesen zu helfen. Das Draakhorn ist ein Signalhorn, und es ist so groß, dass zwei mittel- große Kreaturen (oder eine große oder größere Kreatur) es festhalten müssen, während eine dritte Kreatur es ertönen lässt, sodass die Erde unter seinem Schall vibriert.

Das Horn wurde mit Feuer zu einem dunklen Ebenholz- farbton geschwärzt und ist in Bänder aus Bronze gefasst, deren drakonische Runen in schauerlichem, purpurrotem Feuer glühen. Der tiefe, klagende Klang des Draakhorns weckt Unbehagen bei Tieren innerhalb einiger Kilometer und warnt sämtliche Drachen innerhalb von 3.000 Kilometern vor großer Gefahr. Verschlüsselte Tonfolgen wurden einst genutzt, um bestimmte Botschaften zu signalisieren. Das Wissen um diese Signale ist der Zeit zum Opfer gefallen.

Jene, die die Geschichte des Draakhorns kennen, wissen, dass es sein ursprünglicher Zweck war, chromatische Drachen vor Gefahren zu warnen. Diesen Zweck hat der Drachenkult pervertiert, um chromatische Drachen aus dem ganzen Norden zum Drachenbrunnen zu rufen. Siehe Bereich 8 „Das Draakhorn" im Abschnitt „Im Drachenbrunnen" für die S pieleffekte des Gegenstands.

ORACHEN1AHN0OLC H A f-lA:S.C B , :1-lAG!SCflE GEGE '\'STANDE 93 94 DRACHENZAHNDOLCH Waffe, selten Ein Dolch, gefertigt aus dem Zahn eines Drachen. Bei der Klinge handelt es sich offensichtlich um den Reißzahn eines Raubtiers; der Griff ist schlicht Leder, das um die Zahnwurzel gewickelt wurde. Es gibt keine Parierstange. Du erhältst einen Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadens- würfe mit dieser Waffe. Triffst du, erleidet das Ziel zusätzlich 1 W6 Säureschaden. Drachische Wirksamkeit.

Gegen Feinde des Drachenkults steigt der Bonus, den der Dolch auf Angriffs- und Schadens- würfe gewährt, auf +2. Der zusätzliche Säureschaden erhöht sich auf 2W6. DRACHEN MASKEN Dank der Segnungen Tiamats verleihen die Drachenmasken den Wyrmsprechern mächtige Fähigkeiten. EIGENSCHAFTEN DER DRACHENMASKEN Bei jeder Drachenmaske handelt es sich um einen legendären wundersamen Gegenstand, der seine Form und Größe ver- ändert, um einem darauf eingestimmten Träger zu passen.

Während du eine Drachenmaske trägst und darauf ein- gestimmt bist, erhältst die folgenden Vorteile. Drachenblick. Du erhältst Dunkelsicht bis zu 18 m; wenn du bereits Dunkelsicht hast, erhöht sich deren Reichweite um 18 m. Einmal pro Tag erhältst du für 5 Minuten Blindsicht mit 9 m Reichweite. Drachenodem. Wenn du über eine Odemwaffe verfügst, die zur Aufladung eine Rast benötigt, erhält die Odemwaffe statt- dessen Aufladung 6. Drachenzunge. Du sprichst und verstehst Drakonisch.

Du hast Vorteil bei Würfen auf Charisma gegen Drachen, die die- selbe Farbe haben wie die Maske. Erhabenheit der Drachen. Wenn du ansonsten keine Rüstung trägst, kannst du deinen Charisma-Modifikator auf deine Rüstungsklasse addieren. Legendäre Resistenz (1/Tag). Wenn du einen Rettungs- wurf nicht schaffst, kannst du dich entscheiden, ihn dennoch zu schaffen. Schadensabsorption. Du hast Schadensresistenz gegen die Schadensart der Maske.

Hast du bereits aus einer anderen Quelle Schadensresistenz gegen diese Schadensart, erhältst du Schadensimmunität gegen diese Schadensart. Hast du bereits aus einer anderen Quelle Schadensimmunität gegen diese Schadensart, erleidest du, wenn du dieser Schadensart ausgesetzt bist, keinen Schaden, sondern erhältst eine Menge von Trefferpunkten zurück, die der Hälfte des zugefügten Schadens dieser Art entspricht.

SCHWARZE DRACHENMASKE Wundersamer Gegenstand, legendär, benötigt Einstimmung Das Gesicht dieser schwarzglänzenden Ehenholzmaske erinnert an einen Schädel. Während du die Maske trägst, erhältst du folgende Vorteile zusätzlich zu jenen, welche alle Drachenmasken teilen. Schadensart. Die Schadensart der Maske ist Säure. Wasser atmen. Du kannst unter Wasser atmen.

BLAUE DRACHENMASKE Wundersamer Gegenstand, legendär, benötigt Einstimmung Die blauglänzende Maske ist mit Stacheln beringt und hat in der Mitte ein gezacktes Horn. Während du die Maske trägst, erhältst du folgende Vorteile zusätzlich zu jenen, welche alle Drachenmaskenteilen. t\NHANC i MAG!SCHE GECENST1\NDE M ASl<E DER ÜR ACH EN l<ÖNI

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 92–93
  • Abschnitt 2 Seiten 93–94