Turm von vorne betritt. Ein Charakter muss einen Weisheitswurf (Wahr- nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Spinne bestehen, um sie zu sehen, bevor sie sich bewegt. SCHÄTZE Rechts und links des Altars befindet sich ein Paar schwerer silberner Kerzenhalter, die jeweils 25 GM wert sind. Auf ihnen befinden sich dicke schwarze Kerzen, die nur brennen, wenn im Schrein ein Ritual durchgeführt wird.
Die acht „Augen" der Spinnenstatue sind acht Stücke polierten Gagats - vier kleinere, die je 5 GM wert sind und vier größere, je 10 GM wert.Jeder Nicht-Drow, der diese Edelsteine besitzt, wird von einem Fluch Lolths befallen. Alle Spinnen und spinnenartigen Kreaturen greifen den Träger der Steine an, sobald sie ihn sehen, und solche Kreaturen haben einen Vorteil auf Würfe, um den Besitzer der Steine zu erkennen.
Der Fluch hält an, bis alle Steine zur Verwahrung an einen Drow gehen, der Lolth verehrt, oder an den Edelsteinen ein Fluch Brechen-Zauber vollführt wurde. vet.1ignvet.ve sefGenansichG L APITEL l I GFFANGE:'iE DER DROW 7. ILVARAS UNTERKUNFT Eine Strickleiter führt aus dem Schrein hinunter in diese Kammer, die als private Unterkunft der Herrin Ilvara dient, Priesterin Lolths und Kornmandantin von Velkynvelve.
Die Wände innen sind mit einem schwarzen Netz behangen, das an ein Spinnennetz erinnert und sich von einem zentralen Punkt an der Decke die Wände hinunterzieht wie ein Vor- hang. Dicke, gewobene Matten bedecken den Boden und eine niedrige Plattform ist mit Polstern und Kissen bedeckt, um ein breites, diwanartiges Bett zu bilden. Eine Seite der Kammer enthält einen kleinen Tisch und zwei Stühle, während die andere einen schmalen Schrein für Lolth beherbergt, behängt mit weißer Seide.
Eine schwere Truhe aus schwarz gebeiztem Zurkhholz steht am Fuß des Bettes. Ilvara zieht sich in ihre Unterkunft zurück, um Privatsphäre zu haben, zu rasten, und um zu meditieren. Werfe einen W6. Bei 1-2 ist die Priesterin hier. Bei 1 ist Shoor Vandree eben- falls hier mit ihr. Ilvara wird sehr wütend, wenn jemand es wagt, ihre Unterkunft unaufgefordert zu betreten.
Falls die Charaktere hier über sie stolpern, zaubert sie Spinnennetz, Tiere beschwören oder Insektenplage, um sie zu quälen, wäh- rend sie flieht und um Hilfe ruft. Falls Shoor bei Ilvara ist, greift er an, um ihr die Flucht zu ermöglichen. FALLE Die Truhe ist verschlossen, und Ilvara bewahrt den Schlüssel in einer verborgenen Tasche innen an ihrem Gürtel auf.
Das Schloss ist mit einer Falle versehen, eine vergiftete Nadel, die in Drowgift getaucht wurde (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Falle wird aktiviert, sobald jemand versucht, das Schloss ohne den richtigen Schlüssel zu öffnen. Das Opfer erleidet 1 Stich- schaden und muss einen Ausdauer-Rettungswurf gegen SG 13 bestehen, ansonsten ist es für 1 Stunde vergiftet.
Misslingt der Rettungswurf um 5 oder mehr, ist der Betroffene bewusst- los, während er auf diese Weise vergiftet ist. Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 20 offenbart die Falle. Ein Charakter, der Diebeswerkzeug verwendet, kann einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ablegen, um sie zu entschärfen. Um das Schloss zu knacken, werden Diebeswerkzeug und ein weiterer erfolgreicher Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 benötigt.
SCHÄTZE Auf dem kleinen Tisch befindet sich ein in Silber eingefasster Spiegel, der 10 GM wert ist. Der kleine Schrein Lolths ist aus Zurkhholz und Knochen geschnitzt, mit Einlegearbeiten aus Halbedelsteinen. Er ist 50 GM wert, falls die Charaktere einen Käufer dafür finden. In der Truhe befindet sich eine Auswahl an seidenen Gewändern und persönlichen Gegenständen.
Es gibt einen Kopfputz aus Silberkettchen, in den kleine Onyxsteine ein- gefasst sind (Wert: 50 GM) und einen verschnürten Beutel, in dem sich zwei Tränke der Heilung befinden. Eine kleine Lederbörse beinhaltet 24 GM, 30 SM, und einen kleinen Mondstein, der 20 GM wert ist. Eine weitere Börse ist Ilvaras Ersatz-Zauberkomponentenbeutel.
Ebenso sind in der Truhe alle Wertgegenstände, die zuvor den Charakteren und NSC gehört haben, inklusive Zauber- bücher, Komponenten, Fokusse und magische Gegenstände, die die Abenteurer verloren haben. 8. S HOORS UNTERKUNFT -------------- Die unterste und kleinste Kammer des Turms der Priesterin- nen gehört dem Leutnant der Kornmandantin, dem Anführer der Elitekrieger des Vorpostens. S hoor Vandree, Ilvaras . •\ PJTfl I i CHANCE" E DER DROW aktueller Günstling, ist der momentane Bewohner.
Der vor- hergehende Bewohner,Jorlan Duskryn, musste nach seinen jüngsten Verletzungen in die Elitebaracken umziehen. In der Kammer befinden sich Polster, die über Bodenmatten ausgelegt worden sind, ein kleiner geschnitzter Tisch mit zwei Stühlen und eine stabile Zurkhholz-Truhe. Shoor verbringt die meiste Zeit, in der er keinen Dienst hat, in Ilvaras Unterkunft, bedient seine Herrin oder wartet auf sie. Sein Quartier ist leer, außer du möchtest, dass er hier angetroffen wird.
FALLE Die Truhe ist abgeschlossen und Shoor bewahrt den Schlüssel in seiner Gürteltasche auf. Das Schloss ist mit einer Giftnadel- falle gesichert, identisch mit der in Ilvaras Unterkunft. SCHÄTZE Auf dem Tisch stehen eine Zinnkanne und ein Paar zusammenpassender Kelche,