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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 3

ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 15 benötigt, aber die Bewohner des Underdark sind automatisch mit vielen dieser Spezies vertraut. ESSBARE FUNGI Essbare Fungi liefern Nahrung und Wasser. Der Grundbedarf an Nahrung und Wasser für die Charaktere ist in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spieler- handbuch) festgelegt.

BLAUKAPPE Die Blaukappe, die den Spitznamen „Getreide des Under- dark" trägt, ist selbst ungenießbar, aber ihre Sporen können gemahlen werden, um ein nahrhaftes, fades Mehl herzu- stellen. Brot, das aus Blaukappenmehl gebacken wurde, wird Sporenbrot oder Blaubrot genannt. Ein Laib entspricht 1 Pfund Nahrung. FASS STÄNGEL Ein Fassstängel ist ein riesiger, fassförmiger Fungus, der angestochen werden kann, um das darin gespeicherte frische Wasser abzuzapfen.

Ein einzelner Fassstängel beinhaltet 1W4 + 4 Gallonen Wasser und 1W6 + 4 Pfund Nahrung. FEUERFLECHTE Die blassorange-weißen Feuerflechten gedeihen besonders bei Wärme, weshalb sie in Regionen mit geothermaler Hitze wach- sen. Feuerflechten können gemahlen und zu einer scharfen, würzigen Paste fermentiert werden, die man auf Sporenbrot streicht oder Suppen und Eintöpfen hinzufügt, um ihnen Geschmack zu geben. Duergar fermentieren Feuerflechten außerdem zu einem extrem scharfen alkoholischen Getränk.

KRÄUSELBORKE Kräuselborke ist ein brettartiger Fungus, der aussieht wie eine Masse von verrottendem Fleisch. Er ist überraschend essbar. Wenngleich er roh gegessen werden kann, schmeckt er gebraten besser. Eine einzelne Platte der Kräuselborke bietet 1W4 + 6 Pfund Nahrung. TRILLIMAC Ein Trillimac ist ein Pilz, der auf eine Größe von 1,20 bis 1,50 m heranwächst, mit einer breiten grau-grünen Kappe und einem hellgrauen Stängel.

Die ledrige Oberfläche der Kappe kann abgeschnitten und gereinigt werden, um daraus Karten, Hüte und Schriftrollen herzustellen (die Oberfläche nimmt Färbemittel und Tinte gut auf). Der Stängel kann gereinigt, eine Stunde in Wasser eingeweicht und dann __ _A getrocknet werden, um daraus genießbare Nahrung ähnlich wie Brot zu machen.Jeder Trillimac-Stängel liefert 1W6 + 4 Pfund Nahrung. WASSERKUGEL Eine Wasserkugel ist ein knollenartiger Fungus, der in nied- rigem Wasser wächst.

Eine reife Wasserkugel kann wie ein Schwamm ausgedrückt werden und liefert eine Gallone Trink- wasser und ein Pfund essbarer (wenn auch zäher und eher geschmackloser) Nahrung. ZURKHHOLZ Zurkhholz ist ein gewaltiger Pilz, der eine Höhe von 9 bis 12 m erreichen kann. Seine getreideartigen Sporen sind essbar und nahrhaft und entsprechen 1W4 + 4 Pfund Nahrung, aber das wichtigste an Zurkhholz sind seine harten und holzigen Stängel.

Zurkhholz ist eine der wenigen Bauholzquellen im Underdark und wird unter anderem dazu verwendet, um Möbel, Behälter, Brücken und Flöße herzustellen. Geschickte Handwerker können durch Färben, Schmirgeln und Polieren verschiedene Muster im Zurkhholz hervorbringen. EXOTISCHE FUNGI Die Fungispezies, die in diesem Abschnitt beschrieben werden, haben seltsame Eigenschaften, aber keinen Nährwert.

FACKELSTÄNGEL Dieser 30 bis 60 cm hohe Pilz mit einer brennbaren Kappe brennt 24 Stunden lang, sobald der Fackelstängel angezündet wurde. Dabei besteht eine Chance von 1 zu 6, dass der Fackel- stängel explodiert, sobald er entzündet wird, und zu einer Wolke feuriger Sporen wird. Kreaturen im Umkreis von 3 m um einen explodierenden Fackelstängel nehmen 3 (1W6) Feuerschaden. NACHTLICHT Ein Nachtlicht ist ein großer, röhrenartiger biolumineszierender Pilz, der zu einer Größe von 1W3 m heranwächst.

Er strahlt in einem Radius von 4,50 mein helles und weitere 4,50 m weit ein dämmriges Licht aus. Ein Nachtlicht, das entwurzelt oder zerstört wird, erlischt nach 1 Runde. Wird ein lebendiges Nachtlicht berührt, sei es von einer Kreatur oder einem Objekt, verlischt sein Licht, bis es wieder berührt wird. NILHOGGS NASE Eine Nilhoggs Nase ist ein kleiner Pilz, der jeder Kreatur, die ihn isst, für 1W4 Stunden einen Vorteil aufWeisheitswürfe (Wahrnehmung) in Bezug auf Geruch verleiht.

Allerdings erleidet die Kreatur dafür für den gleichen Zeitraum einen Nach- teil auf Rettungswürfe gegen Effekte, die auf Geruch basieren. ÜRMU Ormu, ein biolumineszierendes Moos, das in warmen und feuchten Bereichen wächst, ist besonders verbreitet in der Nähe von Tunneln und Schloten. Es strahlt ein dämmriges Licht in einem Radius von 1,50 maus und kann geerntet und getrocknet werden, um daraus ein phosphoreszierendes Pulver oder Färbemittel zu machen.

TIMMASK Der Timmask, auch bekannt als „Teufelspilz", ist ein 60 cm hoher Giftpilz mit orangen und roten Streifen auf seiner beigen Kappe. Wird ein Timmask entwurzelt oder zerstört, stößt er in einem Radius von 4,50 m eine Wolke giftiger Sporen aus. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 14 schaffen, ansonsten sind sie vergiftet. Während eine Kreatur auf diese Weise ver- giftet ist, steht sie unter dem Effekt des Zaubers Verwirrung, der 1 Minute lang anhält.

Sobald der Effekt des Zaubers endet, endet auch der vergiftete Zustand. KAP!TEL 2 1 IN DI E DUNKE L HEIT ZUNGE DES WAHNSINNS Die Zunge des Wahnsinns ist ein essbarer Pilz, der ein wenig wie eine menschliche Zunge aussieht. Eine Kreatur, die eine Zunge des Wahnsinns isst, muss einen Konstitutions- Rettungswurf gegen SG 12 ablegen oder zwanghaft für die nächste Stunde jeden ihrer Gedanken laut aussprechen. Der Effekt kann

zerstört, stößt er in einem Radius von 4,50 m eine Wolke giftiger Sporen aus. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 14 schaffen, ansonsten sind sie vergiftet. Während eine Kreatur auf diese Weise ver- giftet ist, steht sie unter dem Effekt des Zaubers Verwirrung, der 1 Minute lang anhält. Sobald der Effekt des Zaubers endet, endet auch der vergiftete Zustand.

KAP!TEL 2 1 IN DI E DUNKE L HEIT ZUNGE DES WAHNSINNS Die Zunge des Wahnsinns ist ein essbarer Pilz, der ein wenig wie eine menschliche Zunge aussieht. Eine Kreatur, die eine Zunge des Wahnsinns isst, muss einen Konstitutions- Rettungswurf gegen SG 12 ablegen oder zwanghaft für die nächste Stunde jeden ihrer Gedanken laut aussprechen. Der Effekt kann mit einem Schwache Genesung Zauber oder ähnlicher Magie beendet werden.

DIE REISE SCHILDERN Während sich die Abenteurer ihren Weg durch das Underdark bahnen, hilft es, wenn du Beschreibungen dessen improvisierst, was sie erleben, um der Reise mehr Farbe zu verleihen. Während du das tust, versuche, zwei Schlüsselfaktoren zu betonen. Erstens, die Wanderung ist lang und beschwerlich. Die Abenteurergruppe bewegt sich unterirdisch, über unglaublich schwieriges und raues Terrain, ohne irgendeinen Komfort der Oberflächenwelt. Nahrung und Wasser sind knapp.

Die Dunkel- heit endet nie. Die Spieler sollen sich fühlen, als seien ihre Charaktere während ihrer gesamten Reise in Gefahr, ohne je zu wissen, wann etwas sie aus den Schatten heraus anspringt. Zweitens, das Underdark ist eine exotische, fremdartige Landschaft, unvergleichlich mit allem, was in der Welt an der Oberfläche zu finden ist. Inmitten seiner verschlungenen Gänge und unmöglich großen Höhlen könnten die Charaktere bizarre Überreste verlorener und vergessener Zivilisationen vorfinden.

überirdische Flora und Fauna und unglaubliche Geographie. Kaum etwas ist so, wie es scheint, und vieles ist zu schwierig, um es zu erklären, oder wenigstens zu beschreiben. VERFOLGUNG DER DROW Eine Gruppe von Drow aus Velkynvelve verfolgt ihre ent- flohenen Gefangenen in das Underdark.

Die Drowpriesterin Ilvara wird zunehmend besessen von den Abenteurern und glaubt, dass sie in irgendeine geheime Verschwörung ver- wickelt sind, oder aber an einen Test, um festzustellen, ob sie würdig ist.Je länger die Verfolgung, desto entschlossener wird sie, sie wieder in ihre Fänge zu bekommen und sie zu lehren, welch großer Fehler es war, sich gegen sie aufzulehnen.

Die Drowgruppe besteht aus Ilvara (Drowpriesterin Lolths), den Drow-ElitekriegernJorlan und Shoor und der Nachwuchspriesterin Asha Vandree (benutze die KNAPPES ENTKOMMEN Falls eine Begegnung mit den Drow eine ungünstige Wende nimmt und du nicht willst, dass die Charaktere wieder ge- fangen genommen werden, kannst du immer Schicksal zu ihren Gunsten spielen und eine andere Begegnung oder ein Event als Ablenkung verwenden.

Zum Beispiel könnten ein umherwandernder Steinriese, ein Purpurwurm oder ein Rudel wilder Gnolle, das von Yeenoghu in Rage gebracht wurde, genau in dem Moment auftauchen, in dem die Drow die Charaktere in die Ecke gedrängt haben, und ihnen so eine Chance zur Flucht geben.

Ebenso könnte ein klei- nes Erdbeben (ausgelöst von Instabilität durch ein dämonisches Eindringen oder eine Woge Wilder Magie) einen Einsturz ver- ursachen, der den Tunnel zwischen der Abenteurergruppe und ihren Verfolgern versperrt und die Verfolgungsstufe um l oder 2 heruntersetzt. Tu dies nicht so oft, dass die Charaktere das Gefühl haben, sie hätten es sich nicht verdient, sondern eher als Option, um die Verfolgung am Laufen zu halten und vor einer enttäuschenden Auflösung zu bewahren.

KAl'ITEI. 2 1 IN DJf. DlI"1KEl.HE!T Priester-Spielwerte im Monster Manual (Monsterhand- buch), aber füge Feenblut, angeborenes Zauberwirken, und Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht aus den Drow-Spiel- werten hinzu). Zu der Verfolgertruppe gehören außerdem vier Drow-Krieger, die als Vorhut dienen. Falls einer der Drow-NSC Kapitel 1 nicht überlebt hat, ersetze sie durch neu eingetroffene Verstärkung aus Menzoberranzan unter dem Kommando von Ilvara oder einer anderen Priesterin ihres Kalibers.

AUFSPÜREN DER ABENTEURER Die Drow müssen die Abenteurergruppe zu Fuß durch das Underdark verfolgen, da in Velkynvelve keine Reittiere zur Verfügung stehen und Ilvara nicht auf die bereits verspätete Hilfsablösung warten will, die aus Menzoberranzan eintreffen soll.

Dies schränkt die Drow darin ein, wie schnell sie sich bewegen können, um die Abenteurer einzuholen, da sie auf dem Weg nach Spuren Ausschau halten müssen, dass ihre Beute hier durchgekommen ist, und manchmal zurückgehen müssen, um ihre Spur wieder aufzunehmen. VERFOLGUNGSSTUFE Die Annäherung der verfolgenden Drow wird anhand der Ver- folgungsstufe gemessen. Sie beginnt bei 4, mit den Drow dicht auf den Fersen der Charaktere.

Steigt die Verfolgungsstufe auf 5, holt die Vorhut der Drow sie ein und die Drow-Anfüh- rer treffen kurze Zeit später ein (siehe „Eingeholt"). Fällt die Verfolgungsstufe auf 0, ist die Abenteurergruppe den Drow ent- kommen, bis die Umstände beide Fraktionen wieder in Kontakt miteinander bringen (siehe „Der Verfolgung entkommen").

Charaktere können die Verfolgungsstufe mit den folgenden Möglichkeiten erhöhen oder verringern: Verringere die Verfolgungsstufe um 1 für jeden Tag, an dem die Abenteurergruppe mit schneller Reisegeschwindigkeit reist. Verringere die Verfolgungsstufe um 1, wenn ein

hier durchgekommen ist, und manchmal zurückgehen müssen, um ihre Spur wieder aufzunehmen. VERFOLGUNGSSTUFE Die Annäherung der verfolgenden Drow wird anhand der Ver- folgungsstufe gemessen. Sie beginnt bei 4, mit den Drow dicht auf den Fersen der Charaktere. Steigt die Verfolgungsstufe auf 5, holt die Vorhut der Drow sie ein und die Drow-Anfüh- rer treffen kurze Zeit später ein (siehe „Eingeholt").

Fällt die Verfolgungsstufe auf 0, ist die Abenteurergruppe den Drow ent- kommen, bis die Umstände beide Fraktionen wieder in Kontakt miteinander bringen (siehe „Der Verfolgung entkommen"). Charaktere können die Verfolgungsstufe mit den folgenden Möglichkeiten erhöhen oder verringern: Verringere die Verfolgungsstufe um 1 für jeden Tag, an dem die Abenteurergruppe mit schneller Reisegeschwindigkeit reist.

Verringere die Verfolgungsstufe um 1, wenn ein Charak- ter sich an diesem Tag die Zeit nimmt, die Spuren der Abenteurergruppe zu verwischen. Dafür wird ein erfolgreicher Weisheitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 16 benötigt. Verringere die Verfolgungsstufe jedes Mal um 1, wenn die Charaktere Strukturen über- oder durchqueren, die ihre Spuren verschleiern, wie z. B. ein unterirdischer Fluss.

Verringere die Verfolgungsstufe um 1, wenn sich die Abenteurergruppe in zwei oder mehr Gruppen aufteilt.Jede Gruppe wird zu einer eigenen Abenteurergruppe in Bezug darauf, wie zufällige Begegnungen ermittelt werden und ob die Gruppe sich verirrt. Erhöhe die Verfolgungsstufe jedes Mal um 1, wenn die Abenteurergruppe eine zufällige Begegnung mit einer oder mehreren Kreaturen, außer die Begegnung wird umgangen oder vollständig vermieden.

Erhöhe die Verfolgungsstufe um 1 für jeden Tag, an dem die Abenteurergruppe mit langsamer Reisegeschwindigkeit reist. Bestimmte Gelände-Begegnungen erhöhen oder verringern die Verfolgungsstufe. Siehe die individuellen Beschreibungen im Abschnitt „Zufällige Begegnungen". Den Spielern werden womöglich selbst noch weitere Möglich- keiten einfallen, um der Verfolgung zu entkommen. Urteile selbst über diese, wie du es für angemessen hältst.

Wenn es den Charakteren beispielsweise gelingt, eine Kreatur bei einer zufälligen Begegnung davon zu überzeugen, sie vorbeizulassen, indem sie ihr von den wohlhabenden Drow erzählen, die sie verfolgen, könntest du die Verfolgungsstufe um 1 verringern, da die Drow nun gezwungen sind, sich mit dieser Begegnung auseinanderzusetzen, bevor sie die Abenteurer weiter verfolgen können.

Ebenso können die Abenteurer Fallen auslegen, um ihre Verfolger zu verlangsamen, oder sie könnten eine freund- liche Kreatur davon überzeugen, die Drow darüber anzulügen, welchen Weg die Abenteurergruppe genommen hat. Falls du dich dazu entscheidest, ein paar der Reisetage zu überspringen (wie beschrieben in „Die Reise zusammen- fassen" weiter hinten in diesem Kapitel), verändert sich die Verfolgungsstufe nicht während dieser Zeit.

EINGEHOLT Wenn die Verfolgungsstufe 5 erreicht, sieht die Vorhut der Drow die Abenteurergruppe. Ab diesem Zeitpunkt könnte die Verfolgung zu einer Begegnung werden, falls die Charaktere die Drow sehen und sich {Seite 25} ihnen zuwenden. Die Cha- raktere können versuchen zu fliehen, woraufhin es zu einer Verfolgungsjagd kommt (siehe „Verfolgungsjagd" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), oder sie können sich ihnen stellen und kämpfen.

Sie könnten sogar ver- suchen, irgendeine Art von Hinterhalt zu legen, da die vorderen Reihen der Abenteurergruppe vermutlich nicht in Sichtweite der Drow sind, wenn diese sie einholen. Wenn die Charaktere sich zur Flucht entscheiden und erfolg- reich sind, verringern sie damit die Verfolgungsstufe auf 4 und fangen wieder an, ihren Verfolgern auszuweichen. Kämpfen sie gegen die Drow, spiele die Begegnung aus.

Die Vorhut der Drow konzentriert sich darauf, den Charakteren dicht auf den Fersen zu bleiben und sie mit vergifteten Handarmbrust-Bolzen zu spicken. Nach 1W6 + 4 Runden holt der Rest der Drowgruppe (Ilvara, Asha, Jorlan und Shoor) auf und gesellt sich der Begegnung hinzu. DER VERFOLGUNG ENTKOMMEN Verringern die Abenteurer die Verfolgungsstufe auf 0, ver- lieren die Drow ihre Spur, bis die Umstände es ihnen erlauben, die Charaktere erneut zu lokalisieren.

Das könnte passieren, wenn die Charaktere einen oder mehr Tage an einem Ort ver- bringen, wo sie erkannt werden, oder wenn sie offen über ihre Flucht aus Velkynvelve sprechen. Bewegen sich die Charaktere durch einen Bereich, der von Drowspähern- oder -spionen überwacht wird, wird Ilvara unausweichlich erfahren, wo die Charaktere sich befinden. Wenn das geschieht, erhöhe die Ver- folgungsstufe um 1 und beginne erneut mit der Verfolgung, da die Drow die Spur wieder aufgenommen haben.

GEFANGENNAHME Wenn möglich, werden die Drow versuchen, die entkommenen Gefangenen lebend zu fangen, da Ilvara die Genugtuung haben möchte, ihnen eine Lektion über Ungehorsam zu erteilen. Ver- ringern die Dunkelelfen die TP eines Charakters auf 0, sind diese Charaktere bewusstlos statt zu sterben (siehe „Eine Kreatur bewusstlos schlagen" in Kapitel 9 des Player's Hand- book (Spielerhandbuch)).

Selbst wenn einer oder mehrere Charaktere aus Versehen getötet werden, ist Ilvara besessen genug, um Tote erwecken auf sie zu wirken und sie ins Leben zurückzuholen (vorausgesetzt, die Seele des Charakters ist gewillt zurückzukehren). Gefangen genommene Charaktere werden entwaffnet, ihre Hände mit Seilen aus Spinnenseide gebunden und geknebelt. Die Drow eskortieren sie zurück nach Velkynvelve, außer Menzober- ranzan liegt näher, dann bringt Ilvara sie dorthin. Die Charaktere müssen nun einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–25
  • Abschnitt 2 Seiten 24–25
  • Abschnitt 3 Seiten 25–26