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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

steinerner Füße mit Klauen, die sich oben in das Podest krallen. In die Wände sind sieben Nischen gehauen. In eine dieser Nischen sickert Wasser aus einem Ritz in der Wand. Die beiden benachbarten Nischen sind leer. Seltsame, formlose Skulpturen nehmen den Raum in den übrigen vier Nischen ein. Die „Skulpturen" sind in Wirklichkeit vier Grauschlicke, die sich in einer magischen Stasis befinden. Sie verflüssigen sich und greifen an, wenn einer von ihnen berührt oder beschädigt wird.

SCHÄTZE In den dunklen Wassern des Beckens liegen 112 SM, 41 GM, drei grün-goldene Armbänder im Wert von je 25 GM, ein Drow-Dolch +1 (auf dem Griff befindet sich ein Spinnen- muster), ein Trank der mächtigen Heilung und ein Fläschchen mit Öl der Glätte versteckt. 6. WASSERKAMMER Charaktere, die sich dieser rauwandigen Höhle nähern, hören das Geräusch fließenden Wassers. Das Wasser gelangt durch Risse in der 3 m hohen Decke hinein.

Aus der Menge, in der das Wasser herabkommt, können die Charaktere leicht schlie- ßen, dass die Risse durch das Beben verursacht wurden, das sie erlebt haben, und dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Wasser den gesamten Komplex überflutet. Das Wasser steigt mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro Stunde an, bis die Tunnel komplett überflutet sind.

Falls jemand allerdings auf einen der Risse einhackt, kommt noch mehr Gestein von der Decke herunter, wodurch sich zum einen die Wassermenge verdoppelt, die in den Komplex hineinfließt, zum anderen wird dadurch der umgelenkte unterirdische Fluss offenbart {Seite 37}, der die Quelle des Wassers ist. Sobald das Wasser die Decke erreicht, wird der Fluss ver- langsamt und die Charaktere können dort 10 m nach oben schwimmen, bis sie die Wasseroberfläche erreichen.

Sie finden sich dann in einer größeren Höhle wieder, von der aus sie ihre Reise fortsetzen können. ENTWICKLUNGEN Falls Glabbagool Teil der Abenteurergruppe ist, fließt der intelligente Gallertwürfel mit dem steigenden Wasser nach oben und quetscht sich durch einen Spalt in der Decke, um aus dem überfluteten Tempel zu entkommen und bei den Cha- rakteren zu bleiben.

DAS VERLORENE GRABMAL VON KHAEM In längst vergangenen Zeitaltern, zur Blütezeit der großen magi- schen Reiche Faeruns, wurde die Halbelfen-Zauberin Brysis Khaem in einem schwebenden Grabmal bestattet. Nach dem Fall des Reichs von Nesseril und seinen fliegenden Städten stürzte Brysis' Grabmal in eine Felsspalte und endete im Underdark, wo es über Jahrhunderte verblieb. Das Erstarken der Dämonenfürsten hat Brysis aus ihrem ewigen Todesschlaf als Todesalb auferstehen lassen.

Schreckgespenster, die zu Lebzeiten ihre treuen Gefolgs- leute waren, sind ihre Diener. Brysis verlangt danach, genug Lebenskraft zu sammeln, um die Einschränkungen ihres Grab- mals zu verlassen, an das ihr Geist gebunden ist. Die Abenteurer könnten das Grabmal zufällig entdecken oder mit der Hilfe von Fargas Rumpelfuß, dem Halbling aus der Begegnung auf den Seidenen Pfaden.

So oder so, sobald sich die Spieler dem Grab nähern, ließ Folgendes vor: Eine sanfte, feminine Stimme erklingt plötzlich in euren Gedanken, schwach und weit entfernt. ,,Hallo? Ist da jemand ... ? Oh bitte, ich brauche eure Hilfe! Ich bin schon viel zu lange in der Dunkelheit gefangen ... viel zu lange. Bitte, werdet ihr mir helfen, frei zu kommen?" Die Charaktere erhalten einen Eindruck der Richtung des Eingangs zum Grabmal, aber die mysteriöse Stimme antwor- tet nicht auf jegliches Nachfragen.

Während sie der Stimme folgen, führt ein schmaler Seitengang sie zu einer schmut- zigen Marmorwand mit einer tief darin eingelassenen Tür aus bronzeumhülltem Stein, der sich im Laufe der Zeit grün verfärbt hat (siehe Kasten „Verlorenes Grabmal von Khaem: Allgemeine Merkmale"). 1. EINGANGSHALLE Ein steinernes Diorama steht rechts vom Eingang und zeigt die Zauberin Brysis Khaem als Nesserilische Adelsfrau in ihrer Blüte, umgeben von Dienern, Sklaven und anderen Zeugnis- sen von Reichtum und Macht.

Eine Darstellung phantastischer fliegender Städte bedeckt die Wand links vom Eingang. VERLORENES GRABMAL VON KHAEM: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere das Verlorene Grabmal von Khaem erkunden, behalte stets folgende Merkmale im Blick. Decken. Die Decken der Räume sind 4,50 m hoch. Die Flure, die sie verbinden, sind 3 m hoch. Türen. Jede Tür im Grabmal besteht aus einer 3 mal 3 m großen, soliden Marmorplatte, die mit einer dünnen Schicht aus gehämmerter Bronze umhüllt ist.

Die Bronze hat sich durch ihr Alter grün verfärbt. Die Tür dreht sich um eine mittige Achse und bildet so auf jeder Seite einen schmalen Durchgang, wenn sie offensteht. Die Tür ist zudem schwer und eng eingepasst, so- dass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG l S benötigt wird, um sie zu öffnen oder zu schließen. Licht. Sofern es nicht anders angegeben ist, ist das Innere des Grabmals dunkel. Chaotische Magie.

Das Grabmal wurde in einem Zeitalter hoher Magie erbaut und wurde von Faerzress durchdrungen. Die uralte und chaotische Energie, die diesen Komplex nun durch- tränkt, sorgt dafür, dass alle in dem Grabmal gewirkten Zauber einen Wurf auf der Tabelle „Woge der

einer dünnen Schicht aus gehämmerter Bronze umhüllt ist. Die Bronze hat sich durch ihr Alter grün verfärbt. Die Tür dreht sich um eine mittige Achse und bildet so auf jeder Seite einen schmalen Durchgang, wenn sie offensteht. Die Tür ist zudem schwer und eng eingepasst, so- dass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG l S benötigt wird, um sie zu öffnen oder zu schließen. Licht. Sofern es nicht anders angegeben ist, ist das Innere des Grabmals dunkel. Chaotische Magie.

Das Grabmal wurde in einem Zeitalter hoher Magie erbaut und wurde von Faerzress durchdrungen. Die uralte und chaotische Energie, die diesen Komplex nun durch- tränkt, sorgt dafür, dass alle in dem Grabmal gewirkten Zauber einen Wurf auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie" in Kapitel 3, ,,Klassen", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) auslösen.

TREPPENHAUS UND TREPPENABSATZ Gegenüber dem Eingang flankieren leere Fackelhalter einen ver- staubten Treppenabgang, der 6 m nach unten auf einen Absatz führt. In die Rückwand des Absatzes ist ein Nesserilischer Kalenderstein eingesetzt. Nach dem Absatz setzt die Treppe ihren Abstieg fort und bildet drei weitere Absätze aus nacktem Stein. Sie führt insgesamt 30 m in die Tiefe, bevor sie in Bereich 2 angelangt. 2.

SCHREIN Die Stufen führen hinab zu diesem Schrein, wo Fetzen ver- staubter Wandteppiche über den Boden verstreut liegen. Friese an den Wänden sind durch tiefe Furchen entstellt, sodass sie nicht mehr zu erkennen sind. Ein Altar aus blass-grauem Marmor steht zerfurcht und zerbrochen gegen eine Wand gelehnt.

Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 15 offenbart, dass die Beschädigungen in diesem Raum erst kürzlich erfolgt sind, und dass die Kreaturen, die sie ver- ursacht haben, keinerlei Spuren in den Staubschichten am Boden hinterlassen haben. 3. SARKOPHAGE DER DIENER Vier steinerne Sarkophage markieren den letzten Ruheort der treuesten Diener von Brysis. Jeder Sarkophagdeckel zeigt das Bild einer mit einer Robe bekleideten Figur im ruhen- den Zustand.

Brysis' vier Diener sind auf ihren Befehl hin als Schreckgespenster wieder auferstanden. Werden die Sarkophage von irgendjemandem berührt oder sonst irgend- wie gestört, erheben sich alle vier Schreckgespenster aus ihren Sarkophagen mit einem zornigen Heulen und greifen an. Die Schreckgespenster können ihre Beute auch über die Begrenzungen des Grabmals hinaus verfolgen, wenn nötig.

Um einen Sarkophagdeckel zu öffnen, wird ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 17 benötigt, erst dann werden die Schätze in seinem Inneren offenbart (siehe „Schätze"). Ein Charakter, der den Sarkophag im Nordosten untersucht und einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, wird bemerken, dass der Sarkophag auf verborgenen steiner- nen Rollen erbaut wurde.

Er kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 10 zur Seite geschoben werden und öffnet dabei ein 1,20 mal 1,20 m großes Loch im Boden und in der Decke einer gleichgroßen Kammer direkt unter dieser (Bereich 5). Falls die Charaktere den Sarkophag bewegen, aber die Kammer wieder verlassen, ohne das Grabmal weiter KAPlTFL 2 i IN DfE DUNKELHEIT 37 unten zu erforschen, hören sie dieselbe telepathische Stimme, die bereits zu Anfang nach ihnen gerufen hat, wie sie sagt: ,,Bitte! Geht nicht!

Ich bin hier, hier unten!" SCHÄTZE In jedem Sarkophag liegen mumifizierte Gebeine, die zer- fledderten Überreste uralter Grabgewänder und Schätze, die aus Nesseril stammen. Im nordöstlichen Sarkophag liegen zwei Goldarmbänder im Wert von je 50 GM und ein zeremonieller Stab (nicht-magisch) aus gemeißeltem Elfenbein im Wert von 25 GM. Der nordwestliche Sarkophag beinhaltet eine silberne Kette, in die zwei Azurite und ein Karneol eingesetzt sind (Wert: 250 GM).

Der südwestliche Sarkophag beinhaltet einen Wasserkrug aus getriebenem Gold im Wert von 25 GM und einen Wanderstock im Wert von 75 GM. Der Wanderstock ist aus lackierter Eibe geschnitzt und hat einen goldenen Griff in Form eines Skorpions. Der südöstliche Sarkophag beinhaltet ein goldenes Weih- rauchfass mit Filigranarbeit aus Platin (Wert: 250 GM). 4.

FALSCHES GRAB In die Steinblöcke an der westlichen und östlichen Wand sind Nischen eingemeißelt, in denen ein Dutzend tönerner Kano- pen mit ausgetrockneten Organen darin ruht. Diese Organe gehören Brysis' Dienern, die in Bereich 4 bestattet liegen. In der Mitte des Raums ruht ein breiter Steinsarkophag auf einem schwarzen Marmorpodest. Der Deckel des Sarkophags zeigt in eingelegten, verstaubten Mosaiken große schwebende Städte hoch oben über einer wunderschönen Landschaft.

Der Deckel des Sarkophags sieht unglaublich schwer aus, aber er wurde durch einen uralten Zauber leichter gemacht, der bis zu diesem Tag anhält. Der Deckel kann mit einem erfolg- reichen Stärkewurf gegen SG 10 zur Seite geschoben werden. In dem Sarkophag liegt eine lebensgroße Statue von Brysis, die so geformt und bemalt ist, dass es aussieht, als schliefe sie friedlich. Die Statue ist mit Ewigem Leim im Inneren des Sar- kophags befestigt und kann nicht bewegt werden. Hier ist kein Schatz zu finden.

FALLE Das Öffnen des Sarkophags löst den Zauber Magischer Mund aus, der mit dröhnender Stimme ausruft: ,,Ihr habt das Grabmal von Brysis von Khaem gestört! Verflucht seid ihr, elendigste Kreaturen!" Jede Kreatur

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 37–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–39