← Zurück zur Bibliothek

Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Charaktere der 1. Stufe Kurz nach ihrer Ankunft am Basiliskentor werden die Charaktere von einem Hauptmann der Flammenden Faust eingezogen und angewiesen.Jünger der Toten Drei aufzuspüren und zu vernichten, die für eine Mordserie verantwortlich sind. TAVERNE ELFGESANG Für Charaktere der 1. Stufe Die Abenteurer verhören eine Spionin namens Tarina. Im Austausch für die Hilfe der Helden erzählt sie ihnen, wo sich die Jünger der Toten Drei verstecken. GEWÖLBE DER TOTEN DREI Für Charaktere der 2.

Stufe Die Abenteurer treiben die Jünger der Toten Drei und einen von Vanthampurs Söhnen in einem Gewölbe in die Ecke, bevor sie eine zufällige Begegnung mit Tiamats Kultisten haben. DIE LEUCHTENDE LATERNE Für Charaktere der 3. Stufe Die Charaktere stellen sich in einer am Kai liegenden Ta- verne genannt Die Leuchtende Laterne einem weiteren Sohn von Herzogin Vanthampur. Dort treffen sie eine flüchtige Höllenreiterin namens Reya Mantelmorn. VILLA VANTHAMPUR Für Charaktere der 3.

Stufe Bewaffnet mit Beweisen, dass Herzogin Vanthampur eine konkrete und unmittelbare Gefahr für Baldur's Gate ist, greifen die Abenteurer ihre Villa an und beschaffen eine Höllische Rätselkiste vom letzten ihrer drei Söhne. UNTER DER VILLA Für Charaktere der 4. Stufe Im Gewölbe und der Kanalisation unter Villa Vanthampur begegnen die Abenteurer Thavius Kreeg und finden den Schild des Verborgenen Herrschers. CANDLEKEEP Für Charaktere der 4.

Stufe Die Abenteurer bringen Thavius Kreegs Höllische Rätsel- kiste zu einer Tiefling-Weisen in Candlekeep. Um Elturel zu retten, gibt sie ihnen eine Karte von Avernus, einen Weg, die Neun Höllen zu erreichen und eine Hollifantin als Führerin.

DIAGRAMM 1.1: F°LUSSDIAGRAMM KAPITEL 1 KA PITEL 1 1 EINE GESCHICHTE A US ZWEI STÄDTEN II DAS BASILISKENTOR Lies deinen Spielern den folgenden Kasten vor oder erzähle ihn nach, um das Abenteuer zu beginnen: Willkommen in Baldur's Gate, einem wahrhaften Ratten- und Schlangennest, das sich an die felsigen Hänge klammert, die den Fluss Chionthar überblicken.

Von ihren Hochsitzen in der Oberstadt blicken die örtlichen Adeligen - bekannt als Patriars - mit verschleierter Verachtung auf den gemeinen Pöbel in der dreckigen Unterstadt hinab, welche sich an den nebligen Hafen schmiegt. Baldur's Gate als Ganzes stinkt nach Blut, Verbrechen und Gelegenheiten. Man kann leicht ermessen, warum Piraten und Händler von diesem Ort angezogen werden wie Fliegen von einem Kadaver.

Dem Fluss weiter nach Osten zu folgen, würde euch irgend- wann nach Elturel führen, Hauptstadt des Heiligen Landes Elturgard - oder zumindest war das bis vor ein paar Tagen der Fall. Die Flut von Flüchtlingen aus Elturel ist schlimmer ge- worden, seit erstmals Nachricht davon eintraf, dass die Stadt gefallen ist. jeder sagt, dass Baldur's Gate als Nächstes an der Reihe ist, doch niemand weiß wahrhaftig, wer oder was Elturel genommen hat.

Die Patriars bezahlen eine Söldnerarmee, genannt die flammende Faust, um ihre Interessen in Baldur's Gate zu schützen, und somit auch die Stadt selbst. Die Flammende Faust hat sogar noch mehr Macht erlangt, seit ihr charismatischer Anführer, Ulder Rabenwacht, vor ein paar Jahren den Titel des Großherzogs erlangte. Scheinbar wird Rabenwacht vermisst. 1 n seiner Abwesenheit hat die Flammende Faust die Tore der Stadt versiegelt, um die Flut der Flüchtlinge einzudämmen.

Niemand wird herein- oder hinausgelassen. Auf all dies wurdet ihr aufmerksam gemacht, kurz nachdem ihr von der Flammenden Faust eingezogen wurdet, um bei der Verteidigung der Stadt zu helfen. Eure Befehle lauten, mit Hauptmann Zotsch am Basiliskentor zu sprechen, welches die Ostmauer der Stadt durchsticht und seinen Namen von den verschiedenen Statuen hat, die in seinen Nischen ruhen und auf seinen Zinnen thronen.

Hinter dem versiegelten Basiliskentor erstreckt sich eine unbefestigte Straße durch die Elendsviertel der Außenstadt bis zu der als Wyrmübergang bekannten Brücke und weiter zu fernen Reichen. Dutzende von Soldaten der Flammenden Faust versuchen, einen verärgerten Mob von Gemeinen unter Kontrolle zu bringen, die dringend die Stadt verlassen wollen.

Mit nichts weiter als einer vagen Beschreibung von Hauptmann Zotsch be- waffnet- ein hochgewachsener Mann mit langem, schwarzem Haar und einer ledernen Augenklappe - braucht ihr eine Weile, um ihn zu finden. Eine Schlägerei bricht zwischen Soldaten und Gemeinen aus, und ihr bemerkt endlich den einäugigen Haupt- mann, als er sich ins Getümmel mischt und beginnt, Prügel zu verteilen. Ein ganz normaler Tag in der Blutigen Stadt.

Ein Zufluss von elturgardischen Flüchtlingen in Verbindung mit Unsicherheit bezüglich des Schicksals von Großherzog Ulder Rabenwacht hat Hauptmann Darmin Zotsch, einen rechtschaffen bösen menschlichen Veteranen, davon über- zeugt, sich selbst würdig zu erweisen, die Flammende Faust KAPITEL 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN WAPPEN DER FLAMMEN DEN F AUST anzuführen - damit nicht irgendein Rivale in den kommenden Tagen die Gelegenheit ergreift.

Zotsch weiß auch, dass Liara Portyr, welche das Bollwerk Festung Beluarian in Chult kommandiert, von ihrem Onkel Herzog Dillard Portyr nach Baldur's Gate zurückgerufen wurde. Zotsch hofft, Kornmandantin Portyr mit seiner Fähigkeit zu beeindrucken, den Frieden in Baldur's Gate bis zu ihrer Ankunft aufrecht- zuerhalten. Obwohl Zotsch der Anstand fehlt, macht

ganz normaler Tag in der Blutigen Stadt. Ein Zufluss von elturgardischen Flüchtlingen in Verbindung mit Unsicherheit bezüglich des Schicksals von Großherzog Ulder Rabenwacht hat Hauptmann Darmin Zotsch, einen rechtschaffen bösen menschlichen Veteranen, davon über- zeugt, sich selbst würdig zu erweisen, die Flammende Faust KAPITEL 1 EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN WAPPEN DER FLAMMEN DEN F AUST anzuführen - damit nicht irgendein Rivale in den kommenden Tagen die Gelegenheit ergreift.

Zotsch weiß auch, dass Liara Portyr, welche das Bollwerk Festung Beluarian in Chult kommandiert, von ihrem Onkel Herzog Dillard Portyr nach Baldur's Gate zurückgerufen wurde. Zotsch hofft, Kornmandantin Portyr mit seiner Fähigkeit zu beeindrucken, den Frieden in Baldur's Gate bis zu ihrer Ankunft aufrecht- zuerhalten. Obwohl Zotsch der Anstand fehlt, macht er sich etwas aus dem Wohlergehen der Soldaten, die unter ihm dienen.

Ver- ärgerte Mobs können gefährlich sein, und Zotsch ist schnell dabei, die Anstifter auszuschalten, sodass sich der Ärger des Mobs schnell zu Furcht wandelt. Während des Tumults, den die Charaktere beobachten, wird niemand verhaftet, doch mehrere Gemeine werden zusammengeschlagen und nach einem kurzen Scharmützel mit Zotsch und seinen Soldaten ihrer Geldbörsen beraubt. Drücke den Spielern gegenüber aus, dass ihre Charaktere von Zotschs Umgang mit der Situation nicht überrascht seien.

Hauptleute der Flammenden Faust haben enormen Spielraum, wenn es darum geht, den Frieden in Baldur's Gate aufrechtzuerhalten, besonders in der Unterstadt. Die beste Art, mit Soldaten der Flammenden Faust umzu- gehen, ist, sie zu bestechen - das ist weithin bekannt. Den- jenigen, die sich ein Bestechungsgeld von 10 GM oder mehr leisten können (anstatt der üblichen Torgebühr von 2 KM), wird nach ein wenig Gefeilsche das Passieren eines Tors gestattet.

TREFFEN MIT HAUPTMANN ZOTSCH Hauptmann Zotsch erwartet die Charaktere. Falls sie sich ent- scheiden, nicht mit ihm zu sprechen, spürt er sie irgendwann auf. Die Flammende Faust hat überall in der Stadt Kontakte, also ist es schwierig, sich vor Zotsch zu verstecken, wenn die Charaktere nicht gerade jemanden kennen, der sie be- herbergen kann. Zotsch behält jederzeit sechs Soldaten der Flammenden Faust (menschliche Veteranen) in seiner Nähe.

KARYE 1.1: BALDuR's G,nE Ihre Namen sind Issio, Minaqua, Nelesbaum, Oliver, Soltus und Thalkara. Wenn er nicht gerade seine militärischen Muskeln spielen lässt oder Bestechungsgelder annimmt, präsentiert Haupt- mann Zotsch sich selbst als geradlinigen, besonnenen Mann, der andere mit dem Respekt behandelt, den er im Gegenzug erwartet.

Wenn die Charaktere bereit sind, sich anzuhören, was er zu sagen hat, lies den Charakteren den folgenden Kasten laut vor: .,Die Flüchtlingskrise", sagt Hauptmann Zotsch, ,,hat Be- fürchtungen angefacht, dass Baldur's Gate dasselbe Schicksal ereilen könnte wie Elturel, von dem anscheinend nur ein Loch im Boden übriggeblieben ist. Unser Großherzog Ulder Raben- wacht hat Elturel auf einer diplomatischen Mission besucht, als die Stadt zerstört wurde. Zufall? Ich denke nicht.

Die Ritter von Elturgard nennen sich selbst die Höllen- ritter. Einige von ihnen sind der Zerstörung entkommen und denken, dass wir irgendwie am Untergang von Elturel schuld wären. Was für ein Haufen selbstgerechter Aufwiegler! Wir verhaften sie, wo wir sie sehen, aber dadurch sind wir unter• besetzt, um uns um ein anderes Problem zu kümmern. Dafür brauche ich Eure Hilfe." Hauptmann Zotsch wird keine Ablehnung seines An- gebots akzeptieren.

Die Flammende Faust ist ermächtigt, in Zeiten eines Notfalls Abenteurer einzuziehen. Er kann sie für eine Weigerung, zu helfen, auf der Stelle hinrichten lassen, obwohl es ihm lieber wäre, wenn sie annehmen. Er gibt jedem Charakter eine Kupfermarke, die das Wappen der Flammenden Faust trägt. Diese Marken geben den Charakteren die Befugnis, in Zotschs Namen zu handeln.

Lies den folgenden Kasten laut vor, wenn die Charaktere bereit sind, mehr zu hören: ,,Baldur's Gate wird schon lange von Jüngern der Toten Drei - die Götter Tyrannos, Bhaal und Myrkul - geplagt. Ich dachte, wir hätten sie ausgelöscht, aber anscheinend wohl nicht. Diese Boten von Furcht und Tod machen sich die Krise zu- nutze, um in der ganzen Stadt Morde zu verüben. Als meine bestellten Vertreter in dieser Angelegenheit habt ihr die Be- fugnis, diese Lumpenhunde zu töten, wo ihr sie seht.

Findet ihren Unterschlupf und räuchert ihn aus. Elimin iert jeden, der euch in den Weg kommt, und macht euch keine Sorgen wegen Kollateralschäden. Wenn ihr tut, was ich sage, sorge ich dafür, dass jeder von euch 200 Goldstücke erhält und außerdem meine Dankbar- keit, was noch wesentlich mehr wert ist. Ein paar Häuserblocks vom Basiliskentor entfernt ist die Ta- verne Elfgesang. Dort hängt eine Spionin namens Tarina herum und sammelt Gerüchte für die Gilde.

Sie schuldet mir einen Gefallen, also sagt ihr, dass ihr für mich arbeitet. Und seid um Baldurans Liebe willen nett. Tarina hat gefährliche Freunde." Wenn ein Zehntag ohne irgendwelche Berichte von Angriffen durch Jünger der Toten Drei vergehen, sichert Zotsch die finanziellen Mittel, um die Charaktere zu bezahlen und hält seinen Teil der Vereinbarung ein. Er sammelt ihre Marken ein, bevor er sie

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13