Körperteile zieren die Dornen auf den Zaunpfählen. Manche der Körper- teile winden und krümmen sich, als wären sie untot, und zucken im Einklang mit den Blitzen aus dem Gefährten. Zerbrochene Grabsteine und bröckelnde Denkmäler sind auf dem Friedhofsgelände verstreut, in dessen Zentrum sich eine lathander, Torm, Helm und Tyr geweihte Kapelle befindet. Dieses einst heilige Bauwerk glüht nun mit einem übelkeiterregenden violetten Strahlen.
Elturels Großer Friedhof war einst eine wunderschöne Ge- denkstätte für diejenigen, die in die jenseitigen Reiche ein- gegangen sind. Pittoreske Blumen und Gras rahmten die Gräber, Statuen und Mausoleen ein, die einst respektvolle An- denken an die Toten waren. Als Elturel nach Avernus gezerrt wurde, verwelkten die Blumen des Friedhofs und seine Denkmäler zerbrachen.
Dann benutzte Gideon Lichtwart, ein Zariel loyaler Priester, die dunkle Energie des Gefährten, um die Toten der Stadt als seine Schergen zu erheben. Gleichzeitig gab ein magischer Effekt auf der Beinhausebene unter der Friedhofskapelle den Dämonen Zugang zu einem unregelmäßig betriebsbereiten Portal, das sie nutzen konnten, um die Stadt zu betreten. Bis jetzt sind nur ein paar Dämonen eingetroffen, doch werden mehr kommen, wenn es nicht bald geschlossen wird.
Großherzog Rabenwacht ist einer von vielen, die von einer Reliquie des Torm wissen, die unter der Friedhofskapelle auf- bewahrt wird. Dem Helm von Torms Sicht wird nachgesagt, einer würdigen Seele die Fähigkeit zu geben, direkt mit diesem edlen Gott in einen Dialog zu treten. Der Herzog und seine Wachen kamen zum Friedhof, um die Bedrohung durch die Untaten einzuschätzen und nach der Reliquie zu suchen, wurden jedoch sowohl von Dämonen als auch Teufeln ab- gefangen.
Wenn die Charaktere ihn finden, steckt Rabenwacht in einem Kampf auf Leben und Tod mit einer dämonischen Macht in der Gruft des Aufsteigens (Bereich Gl 2). GIDEON LICHTWART Gideon Lichtwart war einst ein Priester des Lathander, der Elturel und seiner Gottheit stolz diente. Zariel sah, dass ihr seine Inbrunst von Vorteil sein könnte, also sandte sie Teufel aus, um ihn in den Monaten vor dem Fall von Elturel zu ver- derben.
Die Teufel gaben sich als Engel aus und boten Gideon große Macht an, wenn er sich dem Kampf gegen die immer- währende Bedrohung durch die Dämonen verschreiben würde. Gideon gab langsam seine geistige Gesundheit und seinen freien Willen an die Teufel auf, was ihn in den Monaten vor Elturels Fall von Zariel verdorben und ihr vollständig dienend zurückließ. Der Priester starb während der Zerstörung, die sich ereignete, als die Stadt nach Avernus gezerrt wurde, doch er erhob sich als untote Kreatur.
Selbst als Untoter bleibt Gideon der loyalste Diener seiner Herrin in Elturel. Er sieht seine Sache als nobel an - die Dämonen zu bekämpfen, deren Chaos das Ende aller Dinge darstellt. Doch sein Verstand wurde gebrochen und mit Hass für diejenigen gefüllt, die sich weigern, seinen Befehlen zu folgen.
Aufgrund seiner Obsession für die Zerstörung von Dämonen könnten die Charaktere in der Lage sein, sich zeitweise mit Gideon zu verbünden, um sich mit der vom Dämonenportal ausgehenden Bedrohung zu befassen. Unglücklicherweise wird der untote Priester den Charakteren nicht gestatten, den Friedhof kampflos zu verlassen. solange sie ihn nicht voll- ständig überlisten können.
DÄMONENPORTAL Vor Jahren wollte eine weise und demütige Tempeldienerin des Torm namens Opalita die Fromme direkt zu ihrem Gott sprechen.
Durch Jahrzehnte ständigen Gebets in den Krypten unter der Kapelle erschuf sie eine direkte Verbindung zwischen dem Beinhaus und der himmlischen Essenz Torms, da ihre Gebete die Kammer, in der sie betete, empfänglich für psychische Verbindungen zwischen Sterblichen und höheren Mächten machte_ Als Elturel nach Avernus gezerrt wurde, wurde die Verbindung zwischen der Kammer und Torm verdorben. Diese Verderb- nis wurde vom Dämonenfürst Baphomet gespürt.
Baphomet bemächtigte sich der Verbindung und benutzte sie als Anker- punkt, um langsam und methodisch Dämonen in die Stadt zu schicken. Selbst jetzt arbeiten der Dämonenfürst und seine Schergen daran, die Verbindung zu erweitern und zu verstärken, in der Hoffnung, dass darüber irgendwann ganze Armeen von Dämonen über Elturel nach Avernus gelangen können.
GIDEON LICHTWART Mitte/großer Untoter, rechtschaffen böse Rllstu ngsklasse l l Trefferpunkte 136 (16W8 + 64) Bewegungsrate 9 m STR 18 (+4) GES 13 (+l) KON 18 (+4) INT 10 (+O) Rettungswürfe Ges +4, Kon +7, Wei +7 Fertigkeiten Motiv erkennen +7, Religion +6 Schadensempfindlichkeiten Gleißend WEI 18 {+4) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb,- Stich- und Wuchtschaden durch nicht- magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch Zustandsimmunitäten Erschöpft, gelähmt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 6 {2.
300 EP) Regeneration_ Gideon erhält zu Beginn jedes seiner Züge l0Trefferpunkte zurück. Falls er gleißenden Schaden erleidet, funktioniert dieses Merkmal zu Beginn seines nächsten Zugs nicht. Gideon wird nur vernichtet, falls er seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und nicht regeneriert. AKTIONEN Mehrfachangriff. Gideon greift zweimal mit seinen Fäusten an. Faust, Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite l , 50 m, ein Ziel. Treffer: ll (2W6 + 4)
INT 10 (+O) Rettungswürfe Ges +4, Kon +7, Wei +7 Fertigkeiten Motiv erkennen +7, Religion +6 Schadensempfindlichkeiten Gleißend WEI 18 {+4) CHA 13 (+l) Schadensresistenzen Hieb,- Stich- und Wuchtschaden durch nicht- magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, nekrotisch Zustandsimmunitäten Erschöpft, gelähmt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 6 {2.
300 EP) Regeneration_ Gideon erhält zu Beginn jedes seiner Züge l0Trefferpunkte zurück. Falls er gleißenden Schaden erleidet, funktioniert dieses Merkmal zu Beginn seines nächsten Zugs nicht. Gideon wird nur vernichtet, falls er seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und nicht regeneriert. AKTIONEN Mehrfachangriff. Gideon greift zweimal mit seinen Fäusten an. Faust, Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite l , 50 m, ein Ziel. Treffer: ll (2W6 + 4) Wuchtschaden. Verdorrender Blick.
Gideon wählt eine Kreatur als Ziel aus, die er innerhalb von 18 m um sich hemm sehen kann. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 22 (4Wl0) nekrotischen Schaden, oder den halben Schaden bei einem erfolgreichen.
KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN 66 DEN F RIEDHOF ERKUNDEN Der Abschnitt beschreibt Schauplätze auf dem Friedhof- sowohl die Kapelle als auch die Bereiche um sie herum (Bereiche Gl bis G6) sowie eine unterirdische Beinhaus- ebene unter der Kapelle (Bereiche G7 bis G12). Die Bereichs- beschreibungen in diesem Abschnitt beziehen sich auf Karte 2.5 (S. 67) und Karte 2.6 (S. 69). Mehrere Gräber sind ausgehoben worden, was Gruben im Boden hinterließ, die 1,80 m tief, 60 cm breit und 2,10 m lang sind.
Eine Anzahl von Steinmausoleen steht leer, ihre Türen stehen offen. Im Innenraum eines Mausoleums herrscht dämmriges Licht, wenn seine Tür offensteht, und er ist in Dunkelheit gehüllt, wenn die Tür geschlossen ist. Während die Charaktere den Friedhof untersuchen, be- obachten sie Dutzende von Skeletten und Zombies, die sich auf dem Gelände herumbewegen. Diese Untoten wandern ohne Ziel und Richtung herum und stellen keine Bedrohung für die Charaktere auf ihrem Weg zur Kapelle dar.
Falls die Charaktere es jedoch versäumen, sich mit Gideon zu be- fassen, bevor sie Elturel verlassen, hat der Priester Zeit, die Anstrengungen der Untoten zu koordinieren und sie in eine machtvolle Bedrohung für die Stadt zu verwandeln. ANNÄHERUNG AN DIE KAPELLE Als die Charaktere der Kapelle näherkommen, werden sie von drei Minotaurus-Skeletten bedrängt - erschlagene Diener des Baphomet, von Gideon entfleischt und belebt, indem er die Macht des Gefährten nutzte.
Diese Skelette greifenjeden Ein- dringling auf dem Friedhofsgelände an. Wenn die Minotaurus-Skelette erledigt sind und die Charaktere ihren ersten genauen Blick auf die Kapelle werfen können, lies Folgendes vor: Der Abstieg der Stadt nach Avernus hat seinen Zoll von dieser einst wunderschönen Kapelle gefordert. Beinahe alle Bunt- glasfenster in ihrer Außenwand wurden zerschlagen und die Haupttür steht offen. Kein Zeichen von irgendwelchen anderen Kreaturen in oder vor dem Gebäude ist zu sehen.
Charaktere können sich leicht ihren Weg durch jedes der zer- brochenen Fenster in die Kapelle bahnen, oder sie können sie durch den Haupteingang in Bereich Gl oder die unver- schlossene Hintertür nach Bereich G3 betreten. Gl. WEG DER TAPFERKEIT Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere sich diesem Bereich nähern: In Gestalt der Helden aus Elturels Vergangenheit gemeißelte Pfeiler schmücken diese Veranda aus weißem Marmor, welche in die Hauptkapelle hineinführt.
Die Türen aus dunklem Mahagoni sind nur angelehnt, und die Überreste der Fenster haben überall zerschlagenes Buntglas verteilt. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 kann sich ein Charakter an den Namen eines der Helden erinnern, die von den gemeißelten Pfeilern dargestellt werden. Er erinnert sich für jeden Punkt, um den das Wurf- ergebnis 10 übersteigt, an einen weiteren Namen.
Die Namen der Helden sind Agnithar, Zokel von Torm, Bertra Zornes, Yevina Druen, Ca'sar, Xivik Lohren, Dopp Husser, Whrenk der Blutige, Laveil deNue und VanLanzer Adlerkralle. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Religion), abgelegt für die Untersuchung der gemeißelten Pfeiler, enthüllt, dass ein Pfeiler mit gleißender Energie KAPITEL 2 1 ELTUREL IST GEFALLEN erfüllt werden kann, wenn der Name des Helden, den er repräsentiert, als eine Aktion laut ausgesprochen wird.
Jede untote Kreatur, die sich zum ersten Mal in einem Zug auf 1, SO m oder weniger an den energieerfüllten Pfeiler annähert oder dort ihren Zug beginnt, erleidet 5 (1 Wl O) gleißenden Schaden. Jeder Pfeiler ist hohl und beherbergt eine körperlose un- tote Kreatur: im Ganzen vier Schatten und vier Schreck- gespenster. Sieben der Untoten kommen aus den Pfeilern hervor und greifen jeden Charakter an, der versucht, die Kapelle zu betreten.
Das Schreckgespenst, das sich am nächsten zur Priesterunterkunft (Bereich GS) aufhält, ver- sucht stattdessen, sich dorthin zu begeben und Gideon vor den Eindringlingen zu warnen. Falls er gewarnt wurde, begibt Gideon sich schnell zu Bereich G4 und bereitet sich auf die Verteidigung der Kapelle vor, während das S chreckgespenst zurückkehrt, um sich ins Getümmel zu stürzen. G2. KAPELLE