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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

die aus deren ehemaliger Engelsexistenz stammt. Nachdem sie Elturel nach Überlebenden durchkämmt haben und mit den Bewohnern von Avernus zusammengestoßen sind, begegnen die Charaktere dem tapferen Ulder Rabenwacht. Dieser findet sich in der ungewöhnlichen Situation wieder, eine Stadt zu verteidigen, gegen die er lange arbeitete. Der überlastete Rabenwacht drängt die Charaktere, alles zu tun, was sie können, um Elturel zu befreien und was davon übrig ist nach Faerun zurückzubringen.

Um dies zu bewerkstelligen, müssen sie auf Avernus nach einer Möglichkeit suchen, den Gefährten zu zerstören oder die gewaltigen Ketten zu sprengen, mit denen die Stadt gefesselt ist. Näheres hierzu in Kapitel 3. Seit langem ist Avernus ein Schlachtfeld im endlosen Blut- krieg. Zusätzlich zu den kämpfenden Teufeln und Dämonen ziehen Kriegsherren durch das avernische Ödland und suchen nach Schätzen, verwertbarem Schrott und Treibstoff für ihre Infernalischen Kriegsmaschinen.

Charaktere, die sich mit einem Kriegsherr verbünden, riskieren es, sich die anderen zum Feind zu machen. Die Charaktere können eine Infernalische Kriegsmaschine erbeuten, um schneller über Avcrnus reisen zu können ein Gebiet voller gepeinigter Seelen, Kriegstreiber und Teufel, die nur zu gerne Möchtegern- beiden zu seelenzerfressenden Pakten treiben.

Je mehr Zeit Lulu mit den Charakteren verbringt, desto mehr kommen ihre verlorenen Erinnerungen über das Schwert der Zariel zurück, eine Engelswaffe mit der Macht, den Gefährten zu vernichten. Nach dem Fall Zariels wurde die Waffe in der Blutenden Zitadelle versteckt, einem himmlischen Zufluchts- ort, der auf Avernus gefangen ist. Die Suche nach dem Schwert bildet den Kern von Kapitel 4 und führt zu der Enthüllung, dass Zariel erlöst werden könnte.

Sollten die Charaktere Gargauth zurate ziehen, weist dieser darauf hin, dass sie auch ohne das Schwert und die Erlösung Zariels erfolgreich sein könnten. Es gibt andere Wege, Elturel zu befreien - aber nur, wenn die Charaktere bereit sind, Pakte mit den bösesten Bewohnern von Avernus zu schließen. Die Charaktere könnten ein Abkommen mit dem abgesetzten Erzteufel Bel schließen, der danach trachtet, Zariels Platz als Herrscher von Avernus zurückzuerlangen.

Sie könnten die Wut eines grässlichen Dämons namens Crokek'toeck an- fachen und ihn dazu bringen, sich durch Elturels Ketten zu nagen. Sie könnten sich auch mit dem bösen Drachenblütigen Paladin Arkhan der Grausame einig werden und seinen Einfluss nutzen, um einen Handel mit Tiamat zu schließen. Indem sie ihre gestohlenen Schätze zurückbringen, können die Charaktere Tiamat überzeugen, die Ketten Elturels zu sprengen.

So verführerisch solche Bestrebungen auch sein mögen: Die Charaktere müssen sich hüten, denn Teufelspakte, Dämonen- fürsten und die Wut der Tiamat zählen zu den bedrohlichsten Dingen im Multiversum. Darüber hinaus könnte Zariel selbst den Charakteren zürnen, dass diese sich in ihre Angelegen- heiten einmischen. Das Ende des Abenteuers hängt von den Entscheidungen ab, welche die Charaktere treffen, dem Chaos, das sie hervorrufen, sowie den Abmachungen, die sie treffen. Näheres hierzu in Kapitel 5.

°' r5 ABENTEUERHINTERGRUND Auf der Ebene des Bergs Celestia schalt der Engel Zariel ihresgleichen dafür, sich nicht in den Blutkrieg einzumischen. Sie war überzeugt, dass es die Pflicht der himmlischen Heer- scharen sei, das Böse des Multiversums zu vernichten, nicht, sich zurückzuhalten und zuzusehen, wie Teufel und Dämonen sich gegenseitig zerstörten und dabei gewaltige Schneisen ins Multiversum schlugen.

Sie setzte sich über ihre Oberen hinweg, verließ Celestia und begab sich nach Elturel, wo sie eine Armee von Kriegern aushob und sie für den Kampf im Blutkrieg aus- bildete. Sie versprach den Kriegern, dass sie sie auf Avernus in die Schlacht führen würde, sobald sie bereit wären. ImJahre 1345 TZ führte Zariel ihre Armee unter dem Jubel der stolzen Bevölkerung aus der Stadt.

In einem epischen Sturmangriff, nun bekannt als der Ritt, betrat Zariels Armee Avernus und nahm es mit dem Erzteufel Bel und seinen infernalischen Legionen auf. Viele von Zariels Kriegern kämpften tapfer, doch andere wurden von den Schrecken der Neun Höllen überwältigt. Sie flüchteten durch das Portal zurück, versiegelten es und behielten ihren beschämenden Rückzug und ihren Verrat für immer für sich. Die Höllenreiter, wie sie nun genannt wurden, trugen dieses Mal der Schande mit ins Grab.

ZARIELS FALL Zariel verlor auf Avernus nicht nur ihre Armee, sie verlor auch eine Hand, die in der Schlacht abgetrennt wurde. Als ihr Schwert zu Boden ging, befahl sie Yael, ihren treusten General, die Waffe zu verstecken, sodass kein Teufel sie zerstören oder verderben könnte. Yael floh mit dem Schwert und Zariels loyaler Gefährtin, dem Hollifanten Lulu. Die beiden anderen Generäle, Olanthius und Haruman, blieben standfest an Zariels Seite.

Alle drei wurden gefangen genommen und nach Nessus gebracht, der untersten der Neun Höllen. Dort wurde Zariel Asmodeus vorgeführt, der sie mit offenen Armen willkommen hieß. Der Herr der Neun würdigte Zariels Schlachtenkönnen und die Stärke ihrer Überzeugungen. Er bot ihr die Herrschaft über Avernus an - zum Unmut Bels. Zariel müsse nur Asmodeus Treue schwören, dann könnte sie ihrer Wut über die Dämonen kommen lassen und mit Legionen von Teufeln unter ihrem Befehl

Schwert zu Boden ging, befahl sie Yael, ihren treusten General, die Waffe zu verstecken, sodass kein Teufel sie zerstören oder verderben könnte. Yael floh mit dem Schwert und Zariels loyaler Gefährtin, dem Hollifanten Lulu. Die beiden anderen Generäle, Olanthius und Haruman, blieben standfest an Zariels Seite. Alle drei wurden gefangen genommen und nach Nessus gebracht, der untersten der Neun Höllen. Dort wurde Zariel Asmodeus vorgeführt, der sie mit offenen Armen willkommen hieß.

Der Herr der Neun würdigte Zariels Schlachtenkönnen und die Stärke ihrer Überzeugungen. Er bot ihr die Herrschaft über Avernus an - zum Unmut Bels. Zariel müsse nur Asmodeus Treue schwören, dann könnte sie ihrer Wut über die Dämonen kommen lassen und mit Legionen von Teufeln unter ihrem Befehl weiter im Blutkrieg kämpfen. Zariel nahm Asmodeus' Bedingungen an, womit ihr Sündenfall komplett war. Haruman folgte seiner Herrin bereitwillig in die Verdammnis und wurde zu einem Narzugon-Teufel.

Olanthius hingegen, der sich lieber das Leben genommen hatte, als vor Asmodeus zu knien, wurde als Todesritter zu neuem Leben erweckt und dient nun ebenfalls unter Zariels feurigem Blick. DER GEFÄHRTE Zariel vergaß nie, wer sie verraten hatte: jene, die vom Schlacht- feld geflohen waren. Sie behielt Elturel im Auge und wartete auf den Tag, an dem sie Rache würde üben können. Dieser Tag kam 1444 TZ, als Elturel von einem Vampirfürsten erobert wurde.

Thavius Kreeg, ein Priester des Torm, flehte sämtliche Mächte an, seine Heilige Stadt zu erretten. In jenem Augenblick trat Zariel aus einer Flammensäule und bot Thavius einen Pakt an, den dieser bereitwillig annahm. rm Himmel über Elturel erschien eine leuchtende Sphäre und brannte wie eine zweite Sonne: der Gefährte. Gespeist durch die Kraft eines Planetars, der darin gefangen war, badete der Gefährte Elturel und die Umgebung in heiligem Licht.

Der Vampirfürst musste in die Schatten fliehen, und seine untote Armee wurde vernichtet. Thavius Kreeg heimste die Lorbeeren für die Beschwörung des Gefährten ein, wurde als Retter der Stadt gepriesen und stieg zum Hohen Aufseher ÜBER DIESES ABENTEUER 7 8 auf. Unter Kreegs jahrzehntelanger Regentschaft schickte Elturel sich an, nicht nur zur Heiligen Stadt, sondern zur Heiligen Nation Elturgard zu werden.

THAVIUS' VERRAT Thavius wusste genau um den Tag, an dem der Gefährte auf- hören würde, Elturel zu beschützen. In den Wochen vor dieser schicksalhaften Stunde drängte Thavius Ulder Rabenwacht, den Großherzog von Baldur's Gate, nach Elturel zu reisen und zu helfen, einige alte Streitigkeiten zwischen beiden Städten aus der Welt zu schaffen. Unter dem innenpolitischen Druck in seiner Heimat gab Rabenwacht dem Vorschlag widerwillig nach.

Nachdem er Rabenwachts Delegation empfangen hatte, floh Thavius heimlich aus Elturel und verfolgte aus sicherer Ent- fernung, wie der Gefährte sich von einer strahlenden Sonne in eine vor Energie knisternde schwarze Kugel verwandelte. Dies riss Elturel aus der Materiellen Ebene und brachte die Stadt mit fast all ihren Bewohnern nach Avernus. Nur wenige Bürger konnten entkommen, ehe Elturel verschwand. Wo sich einst die Stadt erhob, gibt es nur noch einen Krater.

Als Flüchtling getarnt war Thavius einer der ersten, die mit der Kunde von Elturels „Zerstörung" in Baldur's Gate ein- trafen. Mit Hilfe seiner einflussreichen Freundin, der Herzogin Vanthampur, schlüpfte er durch das Stadttor und verbarg sich in ihrem Zuhause. ROLLENSPIEL ALS TEUFEL Als Spielleiter hast du die Wahl, ob deine Teufel Humor haben, distanziert sind, aufgeblasen, hinterhältig oder zerstreut, doch an eine Regel solltest du dich halten: Teufel haben kein Bedürf- nis, Gutes zu tun.

Im Umgang mit Sterblichen versuchen Teufel immerzu, diese auszunutzen und zu verderben, und verstecken sich dabei hinter dünnen Masken der vorgespielten Besorgtheit und falschen Charmes. WICHTIGE LESEHINWEISE In diesem Abenteuer kommen die Neun Höllen vor, welche in Kapitel 2 des Dungeon Master's Guide (Spie(/eiterhandbuchs) beschrieben sind. Teufel als wichtigste Bewohner der Neun Höllen spielen in dieser Geschichte große Rollen.

Bevor du dieses Abenteuer leitest, solltest du dich mit dem Eintrag „Teufel" im Monster Manual (Monsterhemdbuch) vertraut machen. Dort sind nicht nur die häufigsten Arten von Teufeln beschrieben, sondern auch deren Hierarchie, ihr Verhalten entsprechend ihrer rechtschaffen bösen Gesinnung, was ihnen gefällt und was sie wütend macht sowie warum sie Angst haben, auf ihrer Heimatebene zu sterben. Spie/werte.

Das Monster Manual (Monsterhemd- buch) enthält Spielwerte für die meisten Monster und Nichtspielercharaktere (NSC), die in diesem Buch vor- kommen. Immer, wenn dieses Abenteuer ein neues Monster oder einen neuen NSC einführt, sind die dazugehörenden Spielwerte in der Nähe der betreffenden Begegnung oder in Anhang D zu finden. Erscheint der Name einer Kreatur fett ge- druckt, ist dies ein Verweis zu den Spielwerten der Kreatur im Monster Manual (Monsterhandbuch).

Erscheinen die Spielwerte anderswo, weist der Abenteuertext dich daraufhin. Zauber und Magische Cegenst6nde. Zauber und nicht- magische Gegenstände, die in diesem Abenteuer erwähnt werden, sind im Player's Handbook (Spielerhrmdbuch) be· schrieben. Die Beschreibung von magischen Gegenständen ist im Dungeon Master's Guide (Spie//eiterhandbuch) zu finden, wenn der Text nicht auf eine Gegenstandsbeschreibung in

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  • Abschnitt 2 Seiten 7–8