Richtlinien im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um passende SG für diese Würfe festzulegen. Im Falle eines Totalversagens, oder wenn gar kein Plan existiert, könnten die Charaktere ihren Weg durch die Schlacht der Unholde frei- kämpfen müssen, was keine leichte Aufgabe ist. Schätze.
Luzilla trägt einen Helm der Teufelsherrschaft und eine Standarte der [nfernalen Macht (siehe Anhang C für Beschreibungen dieser magischen Gegenstände), welche die Höllenschlundteufelin beide nicht freiwillig hergibt. Entwicklung. Die Charaktere begegnen Luzilla am Ende des Abenteuers wieder, wenn sie zurückkehren, um Elturel zu befreien (siehe „Endphase in Elturel", S . 154). AUF NACH FORT KNÖCHELBEIN!
Sobald sie aus Elturel entkommen sind, müssen sich die Charaktere auf die 15 km weite Wanderung nach Fort Knöchelhein machen. Falls die Charaktere sich schnell und vorsichtig bewegen, können sie die Reise schaffen, ohne irgendwelchen weiteren Unannehmlichkeiten über den Weg zu laufen. Lass sie zur 7. Stufe aufsteigen, bevor ihr mit Kapitel 3 beginnt.
73 74, IE GRUPPE WIRO VON LULU, OER HOLLIFANTIN und ihren Entdeckungen in Elturel geleitet und reist über Avernus, die erste Schicht der Neun Höllen, um das Schwert der Zariel zurückzuerlangen und Elturel von seinen Ketten zu befreien. Es mag schwierig erscheinen, im Ödland von Avernus zu navigieren, doch glücklicherweise verfügen die Charaktere über die Karte, die sie in Kapitel 1 von Sylvira Savikas erhalten haben.
Weitere Informationen dazu, wie man die Posterkarte von Avernus verwendet, findest du im Ab- schnitt „Die Posterkarte benutzen" auf S. 79. Elturel und Fort Knöchelbein sind auf der Posterkarte nicht verzeichnet, da Elturel nicht hier war, als die Karte gezeichnet wurde, und der Kartograf, der die Karte ge- zeichnet hat, niemals auf Fort Knöchelbein getroffen ist. Du kannst Elturel irgendwo entlang des Styx platzieren und Fort Knöchelbein irgendwo in einer Entfernung von bis zu 15 km von Elturel.
DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt mit Informationen über Avernus, die du benötigst, um die Begegnungen und Schauplätze in Avernus zu leiten. Die Geschichte geht dort weiter, wo sie in Kapitel 2 geendet hat. Die Charaktere brechen auf die Queste auf, Elturel zu retten, während Ulder Rabenwacht und Reya Mantelmorn zurückbleiben, um die Überlebenden zu organisieren und die Stadt verteidigen.
Lulu führt die Charaktere zu Fort Knöchelbein, wo zwei Kenkuplünderer namens Chukka und Clonk hausen, die laut Lulu vielleicht hilfreich sein könnten. Meggie Irrwitz, eine Nachtvettel, die den Befehl über das Fort KAPITEL 3 1 AVERNUS hat, kümmert sich um die Konstruktion und Reparatur von Infernalischen Kriegsmaschinen. Wenn die Charaktere einen Handel mit der Nachtvettel eingehen, können sie eines oder mehrere Fahrzeuge erlangen.
Meggie Irrwitz hilft Lulu auch, auf eine Handvoll ihrer verborgenen Erinnerungen Zugriff zu erlangen. Von Fort Knöchelbein führt Lulu die Charaktere zu Harumans Hügel, weil sie glaubt, dass dort das Schwert der Zariel verborgen ist. Dort treffen sie auf Jander Sonnstern, einen Vampir, der über einige Informationen verfügt. Sie treffen allerdings auch auf J anders Folterknecht Haruman, ein gefallener Höllenreiter und einer von Zariels infernalischen Generälen.
Lulu erkennt, dass sie einen schweren Fehler begangen und die Charaktere zum falschen Ort geführt hat. Sie schlägt zwei weitere Möglichkeiten vor - die Gruppe kann den Pfad der Dämonen oder den Pfad der Teufel beschreiten. Jeder besteht aus verschiedenen S chau- plätzen kreuz und quer auf Avernus, die die Charaktere in einer bestimmten Reihenfolge besuchen müssen, um das Ver- steck des Schwertes in Erfahrung zu bringen.
Jederzeit während ihrer Reisen können die Charaktere und Lulu auf das Wandernde Emporium treffen. Dabei handelt es sich um einen Marktplatz, der Avernus auf dem Rücken wahrlich gigantischer Infernalischer Kriegsmaschinen durch- streift. Das Emporium ist ein perfekter Ort, um sich auszu- ruhen und jene Vorräte einzukaufen, die man in Avernus normalerweise nur sehr schwer beschaffen kann.
Zum Abschluss dieses Kapitels finden die Charaktere heraus, dass sich das Schwert der Zariel gut verborgen in der Blutenden Zitadelle befindet. Falls Lulu noch am Leben ist, hilft sie ihnen, diesen Ort zu erreichen. Die Blutende Zitadelle ist in Kapitel 4 beschrieben. WAS IST AVERNUS? Avernus dient als Frontlinie in der großen Auseinandersetzung der rechtschaffenen und chaotischen Streitkräfte des Bösen, die als der Blutkrieg bekannt ist.
Dämonen aus dem Abyss nutzen den Fluss Styx, um Avernus zu betreten, und werfen sich gegen die infernalischen Legionen der Teufel. Avernus war nicht immer das zerfurchte, vom Krieg zer- störte Schlachtfeld, das es heute ist. Vor langer Zeit war es eine Ebene prächtiger Gärten und dekadenter Schönheit, die von Asmodeus geschaffen wurde, um die Sterblichen zu verführen.
Das Eindringen des Styx, gefolgt von schier unendlichen Horden tobender und sabbernder Dämonen, zerstörte das Paradies und hinterließ Knochen, Ruinen und zertrümmerte Kriegsmaschinen, die sich heute in ungezählten Schichten übereinander türmen. Teile von Städten, die aus anderen Ebenen gestohlen wurden, kleine Überbleibsel von Avernus' verlorener Schönheit, Zeichen von zerstörten celestischen Armeen und die Grüfte uralter Reisender über- ziehen das Ödland von Avernus.
Avernus ist kein Ort, der unmittelbar zur
Styx, um Avernus zu betreten, und werfen sich gegen die infernalischen Legionen der Teufel. Avernus war nicht immer das zerfurchte, vom Krieg zer- störte Schlachtfeld, das es heute ist. Vor langer Zeit war es eine Ebene prächtiger Gärten und dekadenter Schönheit, die von Asmodeus geschaffen wurde, um die Sterblichen zu verführen.
Das Eindringen des Styx, gefolgt von schier unendlichen Horden tobender und sabbernder Dämonen, zerstörte das Paradies und hinterließ Knochen, Ruinen und zertrümmerte Kriegsmaschinen, die sich heute in ungezählten Schichten übereinander türmen. Teile von Städten, die aus anderen Ebenen gestohlen wurden, kleine Überbleibsel von Avernus' verlorener Schönheit, Zeichen von zerstörten celestischen Armeen und die Grüfte uralter Reisender über- ziehen das Ödland von Avernus.
Avernus ist kein Ort, der unmittelbar zur Bestrafung böser Seelen bestimmt ist. Vielmehr stellt er die „nächste" Ebene für böse Seelen dar, nachdem sie ihre verdorbene Existenz als Sterbliche beenden. Die Neun Höllen ermöglichen es Seelen, in konzentrierter Form zu existieren. Hier können FORT KNÖCHELBEIN Für Charaktere der 7. Stufe sie ihre spirituellen Laster wie beispielsweise Grausamkeit, Habsucht, Kontrollsucht, Machtlust und unkontrollierte Gier zum Ausdruck bringen.
Die Höllen bieten eine Ewigkeit der Erfüllung der einfachsten und kleinsten Sünden bis hin zu den sieben Todsünden.Jeder Fetzen des Bösen findet in den Höllen Verwendung, und jede Schicht konzentriert sich auf eine bestimmte Art und Weise, die Laster und Sünden der Sterb- lichen auszunutzen. Die Teufel von Avernus konzentrieren sich darauf, Zorn und Stolz auszunutzen, und versprechen den Gekränkten, Erzürnten und Egoistischen die Macht, ihre dunkelsten Bedürfnisse zu befriedigen.
Eine derartige Wunscherfüllung hat natürlich ihren Preis. Wenn man Avernus betritt, findet man ein Schlachtfeld vor, wie es sonst nirgends existiert. Überall sieht man Zeugen vergangener Gemetzel wie die Ruinen gigantischer Kriegs- maschinen und Felder voller gebleichter Knochen, die sich bis zum Horizont erstrecken. Der Styx windet sich kreuz und quer durch diese Schlachtfelder, und an seinen Ufern kommt es immer wieder zu Scharmützeln zwischen Dämonen und Teufeln.
Die meisten Teufel in Avernus dienen Zariel, obwohl auch die anderen Fürsten der Neun ihre Truppen entsenden, um Angreifer zurückzuschlagen. Teufel, die nicht zu Zariels Legionen gehören, sind Gesandte der anderen Schichten oder Spione für die Erz" teufe!, die nach irgendwelchen Schwachstellen suchen, die sie ausnutzen können, um ihre eigenen Machtgelüste zu befriedigen. Die Abenteurer befragen die Kenkuplünderer Chukka und Clonk.
Eine Nachtvcllel namens Meggie Irrwitz betreibt den Außenposten und überwacht die Konstruktion und Reparatur von Infernalischen Kriegsmaschinen. 1 HARUMANS HÜGEL Für Charaktere der 7. Stufe Nachdem Meggie Irrwitz einige von Lulus Erinnerungen wieder- hergestellt hat, führt die Hollifantin die Abenteurer zu jenem Ort, wo sie die Blutende Zitadelle vermutet, doch die Gruppe kommt zu Harumans Hügel, einem Ort des großen Bösen. ,._ DAS WANDERNDE EMPORIUM Für Charaktere ab der 7.
Stufe Der reisende Markt besucht alle Ecken von Avernus. Abenteurer, die auf das Wandernde Emporium stoßen, können rasten, Handel treiben und in einem Restaurant speisen, das vom Rakshasa Mahadi betrieben wird. HÖLLENWESPENNEST Für Charaktere der 7. Stufe Nach einem Höllenwespenangriff bei Harumans Hügel müssen die Abenteurer Lulu retten, die zu einem nahe gelegenen Nest der Biester entführt wurde.
PFAD DER DÄMONEN Für Charaktere der Stufen 8-10 Wenn sich die Abenteurer dazu entscheiden, diesem Pfad zu folgen, um das Schwert der Zariel zu finden, dann führt eine Reihe von Begegnungen sie zum Dämonenfürsten Kostschtschie und einem Entscheidungskampf mit dem gefallenen Höllenreiter Olanthius.
DIAGRAMM 3.,: ÄBLAUFDIAG R J\MM KAPITEL 3 PFAD DER TEUFEL Fiir Charaktere der Stufen 8-10 Wenn sich die Abenteurer entscheiden, diesem Pfad zu folgen, um das Schwert der Zariel zu finden, dann führt eine Reihe von Begegnungen sie zum Höllenschlundteufel Bel, der über Avernus herrschte, ehe er von Zariel gestürzt wurde. Bel hilft ihnen, wenn sie seinen Preis bezahlen. KAPITEL 3 1 AV ERNUS 75 BESUCHER IN AVERNUS Extraplanare Reisende verschlägt es hin und wieder nach Avemus.
Derartige Besucher sind oft Kriegsprofiteure, die hier reich werden wollen, indem sie mit Waffen und Rüstungen handeln, verrückte Magier, die ihre neuesten Zauber aus- probieren wollen, Kleriker im Auftrag ihrer Götter, Schatzjäger auf der Suche nach verlorenen Artefakten, grimme Söldner, die mit Sklaven handeln, Schmuggler von Seelenmünzen und Ge- lehrte, die aus erster Hand mehr über die Machenschaften in den diabolischen Reichen erfahren möchten.
Abenteurer kommen hierher, um mit mächtigen Unholden zu verhandeln, um sich in den Blutkrieg einzumischen oder um arme Seelen zu befreien, die in den Neun Höllen gefangen sind. ZARIELS KRIEG Zariel hat Elturel nach Avernus gebracht und ihren Würgegriff auf Baldur's Gate ausgedehnt, um so viele böse Sterbliche wie möglich zu fangen und sie zu Teufeln zu verwandeln, mit denen sie ihre ausgedünnten Armeen verstärken kann.
Durch Thavius Kreeg hat Zariel eine Möglichkeit gefunden, die Natur der Sterb- lichen auszunutzen; sie appelliert an ihr Bedürfnis, einem An- führer zu folgen, der von sich behauptet, von spirituellen Mächten geführt zu werden. Dank Kreeg sind die Bewohner Elturels durch das Entschlossene Bekenntnis