Bereich ist mit Müll und den verschiedenst en mechanischen Teilen übersät. Manche sind dabei so zusammengeschustert, dass sie an Fahrzeuge erinnern. Heruntergekommene Hütten, die aus demselben Schrott gebaut wurden wie die Außenmauer, bieten not- dürftige Unterkunft. Ein Trupp kleiner Feenkreaturen tollt herum, und irgend- wie erinnern sie euch an heruntergekommene, blutrünstige Gnome. Etliche haben spitze, rote Kappen, und von einigen davon trieft eine widerwärtige Substanz zu Boden.
Zwei Kenku untersuchen ein seltsames Fahrzeug und schnattern dabei in hohen Tönen miteinander. Die Kenku tragen seltsame Werkzeuge bei sich. Als sie euch sehen, fahren sie herum und starren eucn staunend an. Die beiden Kenku Chukka und Clonk erkennen Lulu sofort, da sie sie schon getroffen haben. Bevor die Charaktere reagieren machen, quäkt Clonk sie an: KAPITEL 3 1 AVERNUS 8r Einer der Kenku macht eine Geste, die so wirkt, als sollt ihr euch nicht von der Stelle rühren. ,,Was für eine Sache!
Geduld ist eine Tugend! Ich darf den Boss nicht warten lassen!" Dann rennt er davon und verschwindet in einem der Gebäude. Kurz darauf kehrt er zurück und führt eine großgewachsene Kreatur hinter sich her, die einen langen, zerfledderten Umhang trägt, der mit Schlamm, Blut, Schimmel und schlimmeren Dingen überzogen ist. Die Augen der Vettel scheinen sich unabhängig voneinander zu bewegen. Ihr zer- franstes, verfilztes braunes Haar hängt ihr ins Gesicht.
Auf ihren Schultern sitzt jeweils ein rotäugiger Rabe, der eure Gruppe misstrauisch mustert. Hinter ihr stapft eine seltsame Kreatur einher, die aus einzelnen Unholdteilen zusammen- geflickt ist. Sie stöhnt und hüpft beim Gehen. Dann fokussieren beide Augen der Viertel eure Gruppe, und zwar vor allem Lulu.
,,Du meine Güte!", krächzt die Vettel, und Speichel trieft ihr dabei vom Mund, ,,Wo habt ihr denn solch einen Schatz gefunden?" Die Charaktere können ihre Notlage erklären, und Meggie Irrwitz kann ihnen anbieten, Lulus Erinnerungen zu ent- schlüsseln. Sie erzählt den Charakteren begeistert von der möglichen Verbindung zwischen Lulu und Zariel. Bevor sie das tut, erklärt sie den Charakteren, dass sie zuerst Zutaten für das Ritual sammeln muss.
Das gibt den Charakteren die Gelegenheit, mit den anderen Mitgliedern von Meggies Gang zu interagieren und vielleicht deren Wohlwollen zu verdienen, wie es bei den einzelnen Begegnungen beschrieben ist. KAPITEL 3 1 AVERNUS MEGGIE lR RWIT'l. UNO M1o;KIE MEGGIE IRRWITZ Während Zariels Aufmerksamkeit auf dem Blutkrieg liegt, versammeln die Kriegsherren von Avernus schwer bewaffnete Banden, führen Infernalische Kriegsmaschinen in brutale Kämpfe und versuchen, sich selbst ein Lehen zu sichern.
Meggie Irrwitz ist eine derartige Kriegsherrin. Sie ist eine Nachtvettel mit dem Verhalten einer freund- lichen Großmutter, doch ihr Lächeln verbirgt eine grausame Verschlagenheit. Zusätzlich zu ihrem Herzstein trägt sie einen Seelenbeutel bei sich (siehe die Beschreibung der Nachtvettel im Monster Manual (Monsterhandbuch) für mehr Informationen über diese Gegenstände). Der Beutel enthält neun Seelenmünzen (siehe S.
94), die Meggie Irrwitz ver- wendet, um ihre Infernalischen Kriegsmaschinen anzutreiben. Vor Jahren brachte sie ihre Gier, das ultimative Elend aus erster Hand zu erfahren, auf die erste Schicht der Neun Höllen. Zahlreiche blutrünstige Rotkappen folgten ihr dabei. Meggie fand Teile eines Wandteppichs, auf dem der Fall von Zariel wiedergegeben wurde.
Er erzählt vom Abstieg des Engels nach Avernus, dem Verrat Höllenreiter und ihrer Unterwerfung gegenüber Asmodeus, wodurch sie zu einer Erz- teufelin wurde, die mächtig und würdig war, über Avernus zu herrschen. Meggie ist von der erschütternden Sage von Zariel fasziniert und durchstreift die Ödlande von Avernus nach mehr derartigen Relikten. Im Schmelztiegel der Ödlande ist sie dabei zu einer angesehenen Kriegsherrin herangewachsen.
MEGGIES ZIELE Meggie Irrwitz wird von ihrer Lust an Elend und ihrer Freude am Verderben der Tapferen angetrieben und sucht daher nach weiteren Artefakten, die mit Zariels Sündenfall in Verbindung stehen. Wenn ihr Lulus Verbindung zu Zariel bekannt wird, versucht sie, Lulus verlorene Erinnerungen auszugraben, weil sie davon überzeugt ist, dass sie besonders köstliche emotionale Details über Zariels Abstieg enthalten müssen.
Während die Charaktere Meggie bei diesem Vorhaben unterstützen, erlangen sie die Gunst der Vettel - und Ein- fluss auf sie. MEGGIES ANGEBOTE Meggie verfügt über die Möglichkeit, die Erinnerungen zu entsperren, auf die Lulu keinen Zugriff hat. Sobald die Er- innerungen entschlüsselt wurden, kennen die Charaktere den nächsten Schritt ihrer Reise.
Meggie kann die Charaktere außerdem mit einer oder mehreren Infernalischen Kriegsmaschinen ausrüsten, die ihre Reisen durch die Ödlande wesentlich ver- einfachen würden. Wenn die Charaktere über keinerlei Möglichkeiten verfügen, selbst Proviant herzustellen, kann sie ihnen so viel Nahrung und Wasser zur Verfügung stellen, wie sie benötigen. Außerdem könnte sie ihnen Informationen über die Gefahren des Ödlands anbieten, wie beispiels- weise Details über andere Banden.
Das Ausmaß ihrer Hilfe hängt davon ab, wie viel Einfluss die Charaktere schlussendlich bei ihr erlangen. DIE KNÖCHELBEINERBAN DE Meggies Bande besteht aus Chukka, Clonk, einem Fleischgolem-Unhold namens Mickie, einem Flammenschädel und zahlreichen mörderischen Feenwesen. CHUKKA UND CLONK Diese beiden Kenku sind seit langem loyale Verbündete von Meggie. Sie bezeichnet sie
den nächsten Schritt ihrer Reise. Meggie kann die Charaktere außerdem mit einer oder mehreren Infernalischen Kriegsmaschinen ausrüsten, die ihre Reisen durch die Ödlande wesentlich ver- einfachen würden. Wenn die Charaktere über keinerlei Möglichkeiten verfügen, selbst Proviant herzustellen, kann sie ihnen so viel Nahrung und Wasser zur Verfügung stellen, wie sie benötigen.
Außerdem könnte sie ihnen Informationen über die Gefahren des Ödlands anbieten, wie beispiels- weise Details über andere Banden. Das Ausmaß ihrer Hilfe hängt davon ab, wie viel Einfluss die Charaktere schlussendlich bei ihr erlangen. DIE KNÖCHELBEINERBAN DE Meggies Bande besteht aus Chukka, Clonk, einem Fleischgolem-Unhold namens Mickie, einem Flammenschädel und zahlreichen mörderischen Feenwesen. CHUKKA UND CLONK Diese beiden Kenku sind seit langem loyale Verbündete von Meggie.
Sie bezeichnet sie als ihre Elstern. Clonk ist der größere Kenku und der starke, stille Typ, der manchmal auf Meggies persönlicher Infernalischen Kriegsmaschine fährt. Chukka ist lebhaft, leicht reizbar und für Reparaturen überall im Fort verantwortlich. Sie haben ihre normalen Waffen verloren und sie durch Waffen von den infernalischen Schlachtfeldern ersetzt. Chukka verwendet eine versilberte Pike (+2 auf Angriffs- würfe) mit einer Reichweite von 3 m, die 5 (lWlO) Stich- schaden verursacht.
Clonk verwendet einen Höllenfeuerkriegshammer (+2 auf Angriffswürfe), der 4 (1W8) Wuchtschaden verursacht oder 5 (lWlO) Wuchtschaden, wenn er mit beiden Händen ge- führt wird. Weitere Informationen über Höllenfeuerwaffen findest du auf S. 223. Chukkas und Clonks Ziele. Die beiden Kenku leben dafür, Infernalische Kriegsmaschinen zu bauen, zu reparieren und zu fahren.
Irgendwann während ihre Aufenthalts im Fort sehen die Abenteurer, wie die Kenkus verärgert auf einen nicht funktionsfähigen Dämonenschleifer einhämmern (siehe S. 219 für dessen Spielwerte). Er will einfach nicht funktionieren, und sie können nicht herausfinden, was nicht stimmt. Sie wären sehr dankbar, wenn ihnen jemand dabei helfen könnte. Den Kenku helfen. Ein stacheliges Zahnrad stört den Fluss der infernalischen Energien durch das Fahrzeug. Das Zahn- rad besteht aus den Stacheln eines Hezrous.
Es ist von starker dämonischer Energie durchströmt, und dies stört den regulären Energiefluss. Wenn ein Charakter einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Nachforschungen) gegen SG 15 ablegt, kann er das Problem analysieren. Chukka und Clonksind für die Hilfe sehr dankbar. Die Charaktere können ihnen noch weiter helfen, indem sie eine Möglichkeit finden, die dämonische Essenz aus dem Zahnrad zu entfernen.
Zauber wie Magie bannen oder Schutz vor Gut und Böse oder andere glaubwürdige Methoden könnten das Teil nutzbar machen. Wenn die Charaktere den Kenku dabei helfen, die Maschine funktionsfähig zu machen, legen diese ein gutes Wort bei Meggie Irrwitz ein, wodurch diese eher dazu neigt, die Charaktere bei ihrer Queste zu unterstützen. MICKIE, DER FLEISCHGOLEM Meggie hat kurz, nachdem sie in Avemus angekommen ist, Mickie den Fleischgolem-Unhold (siehe S. 231 für seine Spielwerte) erschaffen.
Er besteht aus den Körperteilen von Unholden, die sie von den Schlachtfeldern geplündert hat. Mickie ist ein netter, dummer Grobian, der sich an Meggies Befehle hält. Mickies Ziel. Niemand sonst in Fort Knöchelbein weiß davon, aber in Mickies Fuß steckt ein großes Stück von einem Knochenteufel, was ihm das Gehen erschwert. Da er nicht sprechen kann, stöhnt er, wenn er geht, oder hüpft auf und ab, um auf das Problem aufmerksam zu machen.
Die Irrkappen und Rotkappen finden das herrlich und begleiten ihn manchmal mit bösartigen Liedern und Tänzen. Charaktere, die bei diesem Geschehen Zeugen sind, können einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 ablegen, um Mickies Problem zu erkennen. Dann können sie versuchen, das Knochenfragment so zu entfernen, dass Mickies Gang nicht permanent geschädigt wird. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 15 erforderlich.
Danach kann Mickie gehen, ohne zu stöhnen, wodurch Meggie Irrwitz eher dazu bereit ist, den Charakteren zu helfen. Die Rotkappen und Irrkappen sind allerdings böse auf die Abenteurer, weil sie nicht mehr „den Mickie tanzen" können. KAPITEL 3 1 AVERNUS KRIBBELN UND KRABBELN Meggie Irrwitz hat einen Handel mit einem Höllenschlundteufel geschlossen, um sich der Dienste der zwei verschlagenen, aber faulen Teufelchen Kribbeln und Krabbeln zu versichern.
Meggie behandelt sie so freundlich, dass sie sich nicht vorstellen können, jemals wieder für jemand anders zu arbeiten. In Meggies Gegen- wart nehmen sie normalerweise die Gestalt von Raben an und nisten in ihren Haaren oder sitzen auf ihren Schultern. Wenn sie gerade nicht irgendwo in Fort Knöchelbein herum- lungern, dann beobachten sie den Verlauf des Blutkrieges oder spionieren Meggies Rivalen aus.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Teufeln dürstet es Kribbeln und Krabbeln nicht nach einer Beförderung. Sie verachten die infernalische Hierarchie und rümpfen ihre Nasen, wenn ihnenjemand mehr Ver- antwortung zuschanzen möchte. Ziele der Teufelchen. So sehr sie das Leben in Fort Knöchel- bein lieben, haben die Teufelchen doch ein Problem. Sie haben Wazzik, einer der Irrkappen, närrischerweise einen bösen Streich gespielt, und fürchten nun, dass er und seine Freunde üble Rache planen.
Die Teufelchen möchten sich mit ihrem Problem nicht an Meggie