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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 2

gibt, den diese in ihrer Tasche verstaut. In dem Beutel ist der Zahn. Ein Charakter, der an die Rotkappe herankommt, kann ver- suchen den Beutel unbemerkt zu stehlen. Dazu muss er einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 14 ablegen. Die Rotkappen sind nicht dazu zu bewegen, den Beutel frei- willig herzugeben, man kann sie allerdings bezaubern, dies zu tun.

Die Rotkappen greifen jeden an, der ihnen den Beutel ge- waltsam abnehmen will, und in der nächsten Runde schließen sich zwölf weitere Rotkappen dem Kampf an. Meggie Irrwitz wird nicht einschreiten, außer die Charaktere haben etwas Nettes für sie getan. Wenn das Traumlandschaftsritual noch nicht stattgefunden hat, wird sie es den Rotkappen aber nicht ge- statten, einen Charakter zu töten. ROTKAPPEN UND lRRKAPPEN Rotkappen sind mörderische Feenwesen, die ihre Kappen in frisches Blut tauchen.

Irrkappen sind Rotkappen, die ihre Kappen stattdessen in Dämonensekret tauchen. Unter Meggies Befehl stehen momentan sechzig Rotkappen und dreißig Irrkappen. Ein Drittel von ihnen operiert außerhalb des Forts und patrouilliert die Teile des Ödlands, über die Meggie Irrwitz herrscht. Da die ständigen Schlachten auch diese Streitkräfte ausdünnen, werden ihr von einem mächtigen Feenherrscher. mit dem sie eine entsprechende Abmachung getroffen hat, neue Rotkappen aus dem Feywild geschickt.

Aus diesem Grund ist der Nachtvettel das Wohlergehen dieser Diener im Prinzip völlig egal. In Anhang D findest du mehr Informationen über Rot- kappen und Irrkappen. Ziele der Rot-und lrrkappen. Die Kreaturen haben nicht wirklich viele konkrete Ziele, was bei verrückten Feenwesen, die sich an Chaos und Gemetzel ergötzen, auch nicht wirklich verwunderlich ist.

Eines von ihnen könnte beispielsweise einem Abenteurer einen abgetrennten Finger als Zeichen der Freund- schaft anbieten, und wenn er annimmt, ihn anschließend be- schuldigen, den Finger gestohlen zu haben. Nur ihre Liebe für und ihre Furcht vor Meggie Irrwitz sorgen dafür, dass sich die Kreaturen einigermaßen kontrolliert verhalten.

Meggie ist sich der Natur dieser Kreaturen bewusst, und sie wird den Charakteren vermutlich keine Vorwürfe machen, wenn sie ein paar von ihnen töten, vor allem wenn das aus Selbstver~ teidigung geschieht. MEGGIE IRRWITZ' INFERNALISCHE KRIEGSMASCHINEN In Fort Knöchelbein findet man funktionsuntüchtige Infernalische Kriegsmaschinen, die in verschiedenem Aus- maß beschädigt oder ausgeschlachtet sind.

Die momentan hier gelagerten Kriegsmaschinen, die einigermaßen intakt wirken, sind ein Teufelsrenner und ein Peiniger (siehe S. 218 für die Spielwerte beider Maschinen). Dem Teufelsrenner fehlen die Räder. Dem Peiniger fehlt der Harpunenwerfer, und seine Panzerung ist wie von Säure zerfressen, wodurch seine RK auf 15 reduziert ist. Wenn die Charaktere genügend Einfluss bei Meggie er- langen, schenkt sie ihnen vielleicht eine oder sogar beide Kriegsmaschinen.

Chukka und Clonk können die Räder beim Teufelsrenner und die Waffe beim Peiniger anbringen, wenn ihnen Meggie den Befehl erteilt. Sie können sogar die Panzerung ersetzen, aber dazu müssen die Charaktere ge- nügend Metalltrümmer auf den Schlachtfeldern von Avernus einsammeln. Eine derartige Plünderungsoperation erweckt vermutlich die ungewünschte Aufmerksamkeit anderer Kriegsherren (siehe S. 90).

Abgesehen von diesen beiden Kriegsmaschinen verfügt Meggie noch über mehrere Infernalische Kriegsmaschinen in einsatzfähigem Zustand, die momentan in der Werkstatt unter dem Hügel gewartet und auf den neuesten Stand ge- bracht werden. Diese Fahrzeuge sind nicht verkäuflich, doch besonders wagemutige Abenteurer kommen vielleicht auf die Idee, sie zu stehlen.

Diese Fahrzeuge sind zwei Teufels- renner, drei Peiniger, der zuvor erwähnte Dämonenschleifer (den Chukka und Clonk gerade versuchen zu reparieren) und ein Aasjäger, den Meggie Irrwitz für Plünderungsoperationen auf dem Schlachtfeld benutzt. LULUS TRAUMQUESTE Bevor die Abenteurer das Schwert der Zariel bergen können, müssen sie den Standort der Blutzitadelle in Erfahrung bringen, der irgendwo in Lulus Erinnerungen verborgen ist.

Wenn Meggie Irrwitz vorn Interesse der Charaktere an diesen verborgenen Erinnerungen hört, bietet sie ihnen an, ein Ritual auszuführen, mit dem eine Traumlandschaft erschaffen wird. In dieser kann man die Erinnerungen der Hollifantin erleben. Für die Vettel ist die Gelegenheit, das Ritual auszuführen, schon Bezahlung genug, da sie danach hungert, so viel wie möglich über den Fall Zariels in Erfahrung zu bringen.

Nachdem sie ihre Vorbereitungen getroffen hat, zieht Meggie einen infernalischen Kreis auf dem Boden und arrangiert eine Reihe von gemütlichen schwarzen Kissen seiner Mitte. Sie fordert Lulu auf, auf den Polstern zu ruhen. Die Hollifantin kommt ihrer Aufforderung mit ein wenig Mis strauen nach. Meggie platziert dann zwei Schädel auf dem Kreis und merkt an, dass es ihre Schwestern doch sicher nicht stören wird, wenn sie bei der Gelegenheit auch ihre verfallenen Gehirne an dem Problem arbeiten lässt.

Die Vettel weißt Lulu und die Charaktere an, ihre Plätze im Kreis einzunehmen. Meggie erklärt den Charakteren, dass sie ihre Augen schließen sollen und geschlossen halten müssen. Das Ritual sollte ungefähr 10 Minute n dauern, und während des Rituals werden alle im Kreis durch ein telepathisches Band miteinander verbunden. Wenn jemand den Kreis verlässt, wird das Ritual unter- brochen, und sie muss von vorne beginnen. Ein nicht vollendetes Ritual liefert keinen Einblick in Lulus Er- innerungen.

Hollifantin kommt ihrer Aufforderung mit ein wenig Mis strauen nach. Meggie platziert dann zwei Schädel auf dem Kreis und merkt an, dass es ihre Schwestern doch sicher nicht stören wird, wenn sie bei der Gelegenheit auch ihre verfallenen Gehirne an dem Problem arbeiten lässt. Die Vettel weißt Lulu und die Charaktere an, ihre Plätze im Kreis einzunehmen. Meggie erklärt den Charakteren, dass sie ihre Augen schließen sollen und geschlossen halten müssen.

Das Ritual sollte ungefähr 10 Minute n dauern, und während des Rituals werden alle im Kreis durch ein telepathisches Band miteinander verbunden. Wenn jemand den Kreis verlässt, wird das Ritual unter- brochen, und sie muss von vorne beginnen. Ein nicht vollendetes Ritual liefert keinen Einblick in Lulus Er- innerungen. Während Meggie das Ritual vollführt, spüren die Charaktere, wie sich das telepathische Band zwischen ihnen, Lulu und der Vettel aufbaut.

Die Charaktere können trotz ihrer geschlossenen Augen einen hellen Lichtblitz sehen, und dann Dunkelheit. 1hre Haut beginnt zu kribbeln und in ihrem Verstand sehen sie Regenbögen, während sich der erste Traum Lulus entfaltet. Meggie Jrrwitz ist nicht mit ihnen in der Traumlandschaft, doch sie können die körper- lose Stimme der Vettel hören, wenn diese spricht.

In dieser heraufbeschworenen Traumlandschaft können die Charaktere psychischen Schaden von feind- seligen Traumwesen und anderen Effekten nehmen. Ein Charakter, der dadurch auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, ist bewusstlos, aber stabil. Er kann nicht am nächsten Traum in der Sequenz teilnehmen. Wenn alle Charaktere bewusstlos werden sollten, dann endet die Traumqueste. Meggie kann wieder ganz von vorne beginnen, sobald die Charaktere sich ausreichend erholt haben.

TRAUM 1: REGENBOGENEN GEL Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere die erste Traumlandschaft betreten: Ein prächtiges, strahlendes Licht wie von hundert tanzenden Regenbögen löst sich langsam auf, und dann wird der Bereich von Sonnenlicht erfül lt. Dort fliegt Lulu langsam über eine prächtig blühende Wiese. Sie begleitet einen wunderschönen Engel mit Augenbinde. Während das Paar durch das hohe grüne Gras streift, erfüllt die Stimme der Vettel euren Verstand. ,,Kämpft euch durch diese Vision.

Sie repräsentiert nur das, was Lulu gerne als die Wahrheit ansehen würde. Wir müssen mehr erfahren." Jede r Charakter muss einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Wenn einer oder mehrere Charaktere erfolgreich sind, dann verblasst die Wiese und die Traum- sequenz geht weiter. Wenn allen Charakteren der Rettungswurf misslingt, erleidet jeder Charakter 11 (2W10) psychischen Schaden, und alle müssen ihren Rettungswurfwiederholen.

Wenn zumindest ein Charakter beim zweiten Versuch erfolgreich ist, verblasst die Wiese und der nächste Traum beginnt. Wenn alle erneut scheitern, erleiden erneut alle Charaktere psychischen Schaden. Dieser Vorgang geht so lange weiter, bis zumindest ein Charakter erfolgreich ist oder bis alle Charaktere bewusstlos werden. KAPITEL 3 1 AVERNUS TRAUM 2: VERRAT!

Charaktere, die am Ende des ersten Traums noch bei Bewusst- sein sind, machen mit dem zweiten Traum weiter: Ein von Flammen umringtes Schlachtfeld taucht in einem höllischen Ödland auf. Im Zentrum des Feuerkreises liegen Lulu und der Engel bewusstlos und schwer verwundet. Ihr verteidigt die beiden und habt es mit sechs kleinen, mit Stacheln überzogenen Teufeln zu tun, die immer näher kommen.

In der Ferne ist eine Formation von schwer ver- wundeten menschlichen Kriegern zu sehen, d ie sich gerade zurückziehen und durch ein Portal verschwinden. „Die Teufel!", zischt die körperlose Stimme der Vettel. .,Ihr müsst diese Teufel besiegen!" Die Charaktere müssen Lulu und Zariel gegen die sechs Stachelteufel verteidigen. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Charaktere und die Teufel Initiative würfeln. Die Charaktere kämpfen in der Traumlandschaft gegen die Traumteufel.

Die Charaktere beginnen den Kampf mit vollen Trefferpunkten, abzüglich dem psychischen Schaden, den sie im letzten Traum erlitten haben. Sämtlicher Schaden, den die Traumteufel an- richten, wird ebenfalls als psychischer Schaden gehandhabt. Die Teufel schreien qualvoll auf und fallen tot um, wenn sie auf O Treffer reduziert werden. Der Traum endet, wenn alle Stachelteufel auf O Treffer- punkte reduziert wurden.

Dann wird alles schwarz, und es geht mit dem dritten Traum weiter_ TRAUM 3: ThUFELSPAKT Charaktere, die am Ende des zweiten Traums noch bei Bewusstsein sind, machen mit dem dritten Traum weiter: Eine Landschaft, über der dichter, schwarzer Rauch treibt und die nach Tod und Verwesung riecht, erstreckt sich, so weit das Auge reicht. Die kleinen Teufel, die den vorigen Traum überlebt haben, knien vor euch und flehen euch an, sie zu ver- schonen. Sie sind bereit, euch zu dienen.

Wenn die Charaktere zustimmen, dann fliegen die Teufel davon. Sie werden im nächsten Traum wieder auftauchen und ihr Versprechen erfüllen. Andernfalls verblassen die Teufel und tauchen nicht wieder auf. Sobald die Charaktere ihre Entscheidung getroffen haben, wird alles schwarz und es geht mit dem nächsten Traum weiter. TRAUM 4: VERWÜSTUNG Lies folgenden Text vor, sobald der vierte Traum beginnt. Ihr durchstreift eine weitläufige, öde Landschaft voller ab- soluter Verwüstung.

Schwarzer Schleim kommt rasch aus dem Boden und umhüllt eure Füße. Er scheint euch fest

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 84–85
  • Abschnitt 2 Seiten 85–86