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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 88 Abschnitt: 1

Meggies Truppen auf andere Art und Weise geholfen haben, belohnt Meggie die Abenteurer noch mit einem oder mehreren der folgenden Dinge. Bis zu drei Seelenmünzen (siehe S. 227), die die Charaktere einsetzen können, um ihre Infernalischen Kriegsmaschinen anzutreiben. Eine versilberte Waffe nach Wahl der Charaktere, die ihnen im Kampf gegen Teufel und Lykanthropen nützlich sein kann.

Rationen für zwei Wochen für jeden Charakter (natür- lich schmecken die Rationen abscheulich, aber sie haben ihren vollen Nährwert). Warnungen über die anderen Kriegsherren (siehe S. 90) und der Name von jemandem, der ihnen helfen könnte (siehe „Umherziehende Begegnung: Lächler der Blender", S. 133). ABSCHIED Wie sich die Knöchelbeiner von den Charakteren ver- abschieden, hängt ganz davon ab, wie zufrieden Meggie mit den Abenteurern ist.

Das reicht von einem fast schon tränenreichen Abschied, wenn sie alles für Meggie und ihre Bande getan haben, bis zu einer wilden Flucht vor einer Horde sabbernder Irrkappen, wenn wirklich alles schief gelaufen ist. RACHE IST SÜSS Wenn die Charaktere eine oder mehrere Infernalische Kriegsmaschinen stehlen, dann organisiert die Nacht- vettel einen Suchtrupp, dessen Aufgabe darin besteht, sie zu jagen, zur Strecke zu bringen und ihren Besitz „mit Zins und Zinseszins" zurückzuholen.

Meggie verfolgt die Abenteurer in ihrem Aasjäger mit Mickie im Passagiersitz hinter ihr. Barnabas bedient die Greifklaue mit seinem Zauber Magierhand, und Chukka und Clonk bedienen den Harpunenwerfer. Sechs Irrkappen klammern sich an die Außenhülle und springen auf feindliche Fahrzeuge, sobald sie in die Nähe kommen. Wenn Chukka und Clonk den kaputten Dämonenschleifer reparieren konnten, werden die Charaktere von diesem Fahrzeug ebenfalls verfolgt.

Es ist dann vollständig von Irrkappen und Rotkappen bemannt. RAGGADRAGGA GREIFT AN! Sobald sich die Charaktere ungefähr einen dreiviertel Kilo- meter von Fort Knöchelbein entfernt haben, bekommen sie Ärger mit einem verfeindeten Kriegsherren: Eine rote Staubwolke, die von einer großen Infernalischen Kriegsmaschine aufgewirbelt wird, kommt direkt auf euch zu. Die Mannschaft besteht aus Humanoiden mit Eber- und Rattenköpfen, die Schutzbrillen tragen.

Die sich nähernde Infernalische Kriegsmaschine ist ein mit Eingeweiden und Blut gründlich besudelter Dämonenschleifer (siehe S. 219 für seine Spielwerte), mit beißenden Metall- zähnen an der Vorderseite und einer großen, mit Dornen be- setzten Abrissbirne, die hinten am Fahrzeug hängt. Das Fahr- zeug bewegt sich auf einem Abfangkurs zu den Charakteren und macht sich keine Mühe, ungesehen zu bleiben.

Wenn die Charaktere selbst über eine oder mehrere Infernalische Kriegsmaschinen verfügen, können sie ver- suchen, dem feindlichen Fahrzeug zu entrinnen, es auszu- manövrieren oder zu zerstören. Sind sie zu Fuß unterwegs, müssen sie einen Weg finden, das Fahrzeug auszuschalten und seine Besatzung zu besiegen. Wenn ihnen das ge- lingt, können sie den Dämonenschleifer für sich selbst beanspruchen. RIIGGAORIIGG/1 Das Fahrzeug wird vom Kriegsherren Raggadragga, einem Wereber mit 120 TP, gefahren.

Er führt die Bande der Eingeweideschlinger an, die aus zwei weiteren Werebern namensjibbs und Oozywog (die den Mampfer und die Abrissbirne bedienen) sowie zwei Werratten namens Finnik und Yeegha (die den Harpunenwerfer be- dienen) besteht. Avernus verfügt über keinerlei Monde, und daher sind die Eingeweideschlinger auch nicht den Mond- zyklen unterworfen. Die Bandenmitglieder bevorzugen ihre Hybridgestalten.

Wenn die Charaktere von Raggadragga gefangen werden, versucht er ihnen alle Informationen abzupressen, über die sie verfügen, und dann bei Meggie Irrwitz ein Löse- geld für sie herauszuschlagen. Ob die Nachtvettel für sie bezahlt, hängt davon ab, wie ihre Einstellung zu den Charakteren ist. Wenn die Charaktere die Eingeweideschlinger besiegen, können sie sich ihren Dämonenschleifer unter den Nagel reißen, der noch Treibstoff für 6 Stunden hat. Schatz.

Raggadragga verfügt über drei Seelenmünzen (siehe S. 227), die er dazu verwendet, den Dämonen- schleifer zu betreiben. Er verfügt über einen Stirnreif des Versengens, mit dem er Fernkampfangriffe machen kann. Die anderen Mitglieder seiner Bande haben keine Schätze.

KAPITEL 3 1 AV ERN US 90 KRIEGSHERREN VON AVERNUS Während die Charaktere die Ödlande von Avernus durchstreifen, werden sie zweifellos mit kleinen Kriegsherren ihre Klingen kreuzen, die nach Seelenmünzen und Metallabfall suchen, um ihre Kriegsmaschinen anzutreiben und zu reparieren. Die Abenteurer haben bereits Meggie Irrwitz und Raggadragga getroffen.

In den nachfolgenden Abschnitten werden drei weitere Kriegsherren beschrieben, die die Ödlande durchstreifen: ein Hornteufel ohne Flügel namens Bitteratem, eine menschliche Nekromantin namens Feonor und ein Kettenteufel namens Princeps Kovik. Diese Kriegs- herren sind so grausam und gnadenlos, wie die Hölle, in der sie leben. Alle teilen die Einstellung: .,Nur die Starken überleben".

In Avernus wird die Macht eines Kriegsherren danach ge- messen, wie groß und stark seine Bande ist und wie gefährlich seine Infernalischen Kriegsmaschinen sind. Wenn ein Kriegs- herr ins Gras beißt, erhebt sich irgendwo ein anderer. Bitteratem, Feonor und Princeps Kovik sind nur die letzten Angehörigen einer langen Linie von Kriegsherren, die bereits die Ödlande heimgesucht haben.

Wenn Zariel nicht so sehr damit beschäftigt wäre, den Blutkrieg zu führen, würde sie diese umherstreifenden Schmeißfliegen vermutlich einfach auslöschen. Doch so wie die Dinge stehen, gibt sie sich damit zufrieden, wenn das die

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  • Abschnitt 1 Seiten 86–90