ZWAR AUF CHARAKTERE der 3. Stufe ausgelegt, kann aber auch von Charakteren der 2. Stufe bewältigt werden, wenn sie vorsichtig und gerissen sind. Charakteren der 4. oder einer höheren Stufe sollte es ein Leichtes sein, die Bedrohungen des Lagers auszumerzen. DER SCHAUPLATZ: UBERBLICK Auch Jahre nach dem Ausbruch des Hotenow ist der Wiederaufbau der Stadt Niewinter nicht abgeschlossen.
Holzfäller haben Lager entlang des Flusses errichtet, der aus dem Niewinterwald kommt, und flößen darauf Stämme in die Stadt. Ein Lager am Südufer des Flusses wird von einem scharfsinnigen Opportunisten namens Tibor Wester geleitet, dem Halbbruder von Phandalins Bürgermeister Harbin Wester. Tibor beschäftigt erfahrene Holzfäller, um die besten Bäume zu finden, sie zu fällen und sie zurück ins Lager zu bringen, um sie dann flussabwärts zu schicken.
Er bezieht seine Vorräte aus Phandalin, damit er die „Verwüstungssteuer" nicht zahlen muss, die Niewinter auf lebenswichtige Güter erhebt. Da der Transport der Vorräte durch den Niewinterwald gefährlich ist, heuert Harbin dazu Abenteurer an. Tibor hat jedoch ein größeres Problem als die Versor- gung des Lagers. Seine Holzfäller haben den Zorn der Akolythen von Talos auf sich gezogen (siehe Seite 69), da sie in deren Gebiet im Niewinterwald eingedrungen sind.
Die Akolythen haben im Lager ein Totem versteckt, das Ankhegs angezogen hat. Diese unter der Erde lebenden Monster überraschten die zwölf Holzfäller und brachten sie alle um. Tibor überlebte, indem er sich in seinem Büro einsperrte, wo er bleibt, bis ihn jemand rettet. Qp"ESTZIELE Zum Abschließen der Quest Das Holzfällerlager (Seite 12) müssen die Abenteurer Vorräte ins Lager liefern und sie von Tibor Wester abzeichnen lassen.
Tibors Unterschrift versichert Harbin Wester, dass die Vorräte ihren Bestimmungsort erreicht haben. VORBEREITUNGEN Die Charaktere müssen die Vorräte für das Holzfäller- lager abholen, bevor sie sich auf den Weg machen. Harbin Wester hat eine Bestellung bei Barthens Proviant in Phandalin (siehe Seite 10) aufgegeben.
Wenn die Charaktere die Vorräte abholen kommen, lies den Text im Kasten laut vor: Barthen erzählt euch, dass seine Angestellten zwei Kisten mit Vorräten gefüllt haben, und gibt euch ein Blatt Pergament, auf die Kisteninhalte verzeichnet sind: Lebensmittel wie Dörrfleisch, Käse und Brot sowie Bierfässer und Ölflaschen. Die beiden schweren Kisten werden auf einen zweirädrigen Karren geladen, der von einem Ochsen gezogen wird. ,,Der Ochse heißt Vincent", sagt Barthen.
,,Ich verlasse mich darauf, dass ihr ihn und den Karren wieder zurückbringt. Danke." Der Ochse (Spielwerte für Kuh auf Seite 75) ist ein zuverlässiges Zugtier. Jede Kiste enthält genug Vorräte, um zwölf Menschen einen Monat lang zu ernähren, solange die Lagerbewohner auch Fische fangen und frisches Wasser holen.
Wenn die Charaktere Barthen mitteilen, dass sie auf dem Weg das Jagdhaus des Falken (siehe Seite 48) aufsuchen möchten, schlägt Barthen vor, eine Flasche guten Weins (10 GM) als Mitbringsel für Falke zu kaufen. DIE REISE ZUM LAGER Die Charaktere können an einem Tag 24 Meilen zurück- legen, und das Holzfällerlager liegt ungefähr 50 Meilen nördlich von Phandalin. Die Charaktere müssen ungefähr auf halbem Wege eine lange Rast einlegen.
Sie können im Wald ein Lager aufschlagen oder nach Osten abbiegen und die lange Rast imJagdhaus des Falken verbringen. Das Gruppenmitglied mit dem höchsten Wert in Weisheit (Überlebenskunst) ist am besten für das Lesen der Karte des Niewinterwalds qualifiziert. Auf der Karte der Schwert- küste (Seite 5) kannst du den Weg der Charaktere durch den Wald verfolgen. Wenn die Charaktere ein neues Hexfeld auf der Karte erreichen, muss der Kartenleser auf Weisheit (Überleben) gegen SG 10 würfeln.
Wenn dies erfolgreich ist, hält die Gruppe den richtigen Weg ein. Wenn der Wurf fehlschlägt, macht die Gruppe einen Umweg von 1W4 Meilen. DAS HOLZFÄLLE RLA0ER 45 SCHWEIN GEHABT Kurz nach dem Betreten des Waldes haben die Charaktere eine Begegnung, die nicht so ist, wie sie scheint. Lies den Text im Kasten laut vor: l Etwa 18 Meter vor euch steht ein Wildschwein auf einer kleinen Lichtung. Es starrt euch misstrauisch an.
Das Wildschwein ist eigentlich eine Akolythin von Talos (Spielwerte auf Seite 69), die sich verwandelt hat. Drethna greift nur an, wenn sie sich verteidigen muss. Wenn die Charaktere einen Bogen um das Wild- schwein machen oder auf andere Weise eine Konfron- tation vermeiden, können sie ihren Weg fortsetzen. Wenn sie das Wildschwein verschonen, rennt es davon, um die Akolythen im alten Haus im Wald (Seite 14) zu warnen, dass Fremde den Wald betreten haben.
DAS H OLZFÄLLERLAGER 1 ANKUNFT Wenn die Charaktere dem Fluss vom Jagdhaus des Falken folgen, kommen sie aus östlicher Richtung. Wenn sie direkt aus Phandalin kommen, nähern sie sich von Süden. Lies bei ihrer Ankunft den Text im Kasten laut vor: Das Holzfällerlager besteht aus einem Dutzend Zelte entlang des sandigen Südufers des Flusses. Nicht weit von einem Steg steht eine Hütte, unter dessen Vordach Baum- stämme gestapelt sind.
Außerdem stehen in der Nähe die Überreste älterer Hütten, von denen nur noch die gemau- erten Kamine
Konfron- tation vermeiden, können sie ihren Weg fortsetzen. Wenn sie das Wildschwein verschonen, rennt es davon, um die Akolythen im alten Haus im Wald (Seite 14) zu warnen, dass Fremde den Wald betreten haben. DAS H OLZFÄLLERLAGER 1 ANKUNFT Wenn die Charaktere dem Fluss vom Jagdhaus des Falken folgen, kommen sie aus östlicher Richtung. Wenn sie direkt aus Phandalin kommen, nähern sie sich von Süden.
Lies bei ihrer Ankunft den Text im Kasten laut vor: Das Holzfällerlager besteht aus einem Dutzend Zelte entlang des sandigen Südufers des Flusses. Nicht weit von einem Steg steht eine Hütte, unter dessen Vordach Baum- stämme gestapelt sind. Außerdem stehen in der Nähe die Überreste älterer Hütten, von denen nur noch die gemau- erten Kamine und Fundamente zu sehen sind. Im Lager herrscht eine unwirkliche Stille, und ihr seht niemanden.
Die Ankhegs haben sich eingegraben und wittern mit ihrem Erschütterungssinn Beute. Sie brechen in den Quadraten, die im Lageplan als „Ankhegbau" gekennzeichnet sind, aus dem Boden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, die in Bereich H3 und H6 beschrieben werden. Wenn du dieses Szenario für einen Charakter leitest, greift immer nur ein Ankheg an. BEREICHE DES LAGERS Die folgenden Bereiche sind im Lageplan des Holzfällerlagers eingezeichnet.
Hl: VERFALLENE HÜTTEN Von diesen Hütten stehen nur noch Ruinen auf einem drei Meter hohen Felsen, durch den die Ankhegs sich nicht graben können. H2: ALTE HÜTTE UND KAMIN Von dieser Hütte sind nur noch die Trümmer eines Kamins und das Steinfundament übrig, durch das die Ankhegs sich nicht graben können. Totem: Ein Charakter, der die Trümmer des Kamins durchsucht, findet ein Totem: dreizehn winzige Puppen, die aus mit Haaren zusammengebundenen Zweigen gefertigt wurden.
In die Zweige sind Blitze geschnitzt. Anschließend wurden die Püppchen in Schweineblut getaucht. Ein Charakter, der erfolgreich auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 würfelt, erkennt, dass das Totem Kreaturen in der Nähe Unglück bringen soll. Wenn das Totem zerstört wird, verlieren alle Ankhegs, die noch nicht angegriffen haben, das Interesse am Lager und verlassen die Gegend unterirdisch. H3: BÜRO UND WERKZEUGLAGER Diese Hütte hat einen Holzboden und ist in zwei Räume unterteilt.
Im größeren Raum sind Holzfällergerätschaften verstreut - Sägen, Klettergeschirre aus Leder und so weiter. Ein Ankheg (Spielwerte auf Seite 69) versteckt sich unter dem Fußboden. Wenn ein Charakter zum ersten Mal den Raum durchquert, bricht der Ankheg im mit „Ankhegbau" markierten Quadrat durch die Dielen und greift an. Tibor Wester, ein Mensch (Gemeiner, Spielwerte auf Seite 72), hat sich im Büro im Norden verbarrikadiert.
Er hat seinen Schreibtisch gegen die Tür geschoben und sich darauf hingekauert. Wenn Tibor vor einer Entscheidung steht, trifft er die feigste und eigennützigste Möglichkeit. H4: STEG Hier können Ruderboote und Flusskähne festgemacht werden, aber bei Ankunft der Charaktere ist der Steg leer. H5: NÖRDLICHES LAGER Ein abgebranntes Lagerfeuer ist von sechs Zelten umgeben, die jeweils einen Schlafsack und Reisegeschirr enthalten.
Bei näherer Begutachtung zeigt sich, dass die Zelte und Schlafsäcke teilweise von einer Art Säure aufgelöst wurden. Fußabdrücke und seltsame Spuren im Sand deuten darauf hin, dass hier mehrere Humanoide angegriffen und weggeschleppt wurden. Ein Charakter, der erfolgreich auflntelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 würfelt, kann daraus schließen, dass die Humanoiden von grabenden Monstern getötet und durch den Sand geschleift wurden.
Ankhegs können nicht unter der Erde verfolgt werden, da ihre Tunnel hinter ihnen einstürzen. H6: SÜDLICHES LAGER Dieses Lager ähnelt dem in Bereich HS, aber hier lauern drei Ankhegs (Spielwerte auf Seite 69) unter der Erde. Wenn sich eine Kreatur einem Quadrat auf sechs Meter nähert, das auf dem Lageplan mit „Ankhegbau" markiert ist, bricht ein Ankheg aus dem Boden hervor und kämpft bis zum Tode.
DA S HOLZFÄ LLE RLAGER 47 DASjAGDHAUSDESFALKEN DAS JAGDHAUS DES FALKEN IST EINE ZUFLUCHT IM Herzen des Niewinterwaldes. Der Ort ist mit keiner Quest verbunden, aber die Charaktere könnten hingelangen, wenn sie andere Quests unternehmen oder den Wald erkunden. DER SCHAUPLATZ: ÜBERBLICK Falke der Jäger unterhält dieses Jagdhaus für Adlige aus Niewinter. Er bietet ihnen seine Dienste als Führer an, da sie in diesem Wald ohne seinen Schutz und seine Überlebenskünste nicht lange durchhalten könnten.
Falke verabscheut das Leben in der Stadt. Er zieht ein schlichtes Dasein und einfache Freuden vor. SeinJagdhaus ist nur auf die grundlegenden Bedürfnisse ausgerichtet. Allerdings schlägt der Falke keine Flasche Wein aus, auch keine schlechte. Falke hat zwei Angestellte, den etwas älteren, der Welt überdrüssigen Koch Corwin und einen zwölfjährigen stummen Stallburschen namens Pell. Sie sind beide keine Kämpfer.
Neben dem Haupthaus gibt es noch ein Gästehaus, ein Stallgebäude mit Schmiede, ein Klohäuschen und Gehege für Falkes Tiere. Angesichts der langen, einsamen Winter hält Falke stets Vorräte für eine Jahreszeit bereit und füllt sie mit frischem Wild auf. Außerdem hat er damit begonnen, Orks zu jagen und ihre Köpfe in sein Trophäenzimmer zu hängen. Corwin hat ihm aus Furcht vor Vergeltung davon abgeraten, doch Falke tötet schon lange