gerade noch erkennen kann. 2 Die Charaktere finden in einem Drachenhort ein Tagebuch in Geheimschrift, das offenbar den Weg zu einem verborgenen Paradies weist. 3 Die Abenteurer finden einen Ring in Riesengröße. Er trägt die Siegelsequenz für einen Kreis der Teleportation. 4 Ein gigantischer steinerner Torbogen ist mit Symbolen bedeckt, die ein Portal aktivieren, wenn sie in der richtigen Reihenfolge berührt werden. 5 Eine geheimnisvolle Karte zeigt eine Straße, die eigentlich nicht existiert.
Doch zu den Sonnenwenden erscheint sie und führt in eine unmögliche Richtung zu einem rätselhaften Ziel. 6 Die Charaktere erwerben ein Stück von einem zerbrochenen Artefakt, das sie magisch zum nächsten Stück führt - dieses befindet sich in einem riesischen Reich. Riesen von Surtland: Surtland ist ein Beispiel für ein riesisches Reich, das von der nordischen Mythologie inspiriert ist. Das Reich ist eine der zehn Welten, aus der sich die Kampagnenwelt Kaldheim in MAGIC: THE GATHERING zusammensetzt.
Die Welten bewegen sich alle an den Ästen eines enormen Weltenbaums. Im winterlichen Surtland gibt es ständig Chaos. Unter Schnee und Eis brechen Vulkane aus und lassen neue Gebirge entstehen. Dampfende Geysire gefrieren in der bitteren Kälte zu Fontänen aus Eissplittern. Fast täglich wird die Landschaft durch Erdbeben und Vulkanausbrüche variiert. An den Berghängen donnern Lawinen aus Schnee oder Geröll zu Tal und verändern die Läufe halb gefrorener Flüsse. KAPITEL 3 !
ABENTEUER MIT RIESEN 55 Die Frost- und die Feuerriesen von Surtland stehen in fortlaufendem Konflikt zueinander. Die Frostriesen wollen in Ruhe gelassen werden, doch sie reklamieren auch die besten und sichersten Territorien des Reichs für sich. Auf Berggipfeln und Gletschern errichten sie ihre strahlenden Paläste aus Eis. Außerdem horten sie Schätze und arkane Geheimnisse für sich selbst.
Die Feuerriesen bauen ihre Unterkünfte im Tiefland, wo die weiten Schneefelder von Erdspalten voller Lava aufgerissen werden. Dort versammeln sie sich in Banden und greifen die Frostriesen an. Manchmal berühren sich die Welten von Kaldheim und dringen ineinander, während sie sich um den Weltenbaum bewegen. Diese Überlappungen - Doomskar genannt - sind brisante Ereignisse, gekennzeichnet von geologischer Destabilisierung und Erdbeben, die die Landschaft verändern.
Du kannst die Idee eines Doomskar verwenden, um Surtland (oder ein ähnliches Reich) in Kontakt und Konflikt mit deiner Kampagnenwelt zu bringen. Während eines Doomskar könnten die Charaktere sich nach Surtland vorwagen, aber auch die Riesen könnten in die andere Welt eindringen, um dort zu plündern. IN DIE VERGANGENHEIT EINTAUCHEN In der Welt Eberron ist der Kontinent Xen'drik die angestammte Heimat der Riesen und der Standort ihres uralten Imperiums.
Der Kontinent ist mit zyklopischen Ruinen der vergessenen Zivilisation übersät, und zahllose Gelehrte und Schatzjäger führen Expeditionen in die Ruinen durch, um sie zu plündern und die Geheimnisse der Riesen ans Licht zu bringen. In anderen Welten sind die Ruinen der alten riesischen Zivilisationen vielleicht nicht so zahlreich oder bekannt, aber du kannst Abenteuer, in denen die Charaktere die alten Reiche der Riesen erkunden, auch dort erschaffen.
Eine Expedition in riesische Ruinen könnte zu einer Konfrontation mit Riesen oder aber mit den Monstern führen, die sich in den Jahrhunderten, seit die Riesen verschwunden sind, in den Ruinen eingenistet haben. In Xen'drik sind manche der uralten Ruinen bis heute von Riesen bevölkert, obwohl die Zivilisation nicht mehr das ist, was sie mal war. Die Ruinen könnten von Kolossen, die einst Riesen waren, oder von untoten Riesen (siehe Kapitel 6) bewohnt sein.
Es könnten sich Konstrukte dort befinden, die von Riesen oder anderen Kreaturen geschaffen wurden, die in den Ruinen Zuflucht gesucht haben - dies könnten sogar gigantische Kreaturen wie Drachen sein, die die geräumigen Kammern der uralten Riesen zu schätzen wissen. Nutze die Tabelle „In die Vergangenheit eintauchen" als Inspiration für Abenteuer, die die Charaktere in uralte riesische Ruinen führen. Du kannst auch die Orte in Kapitel 4 als Ziele für solche Abenteuer verwenden.
Jeder dieser Orte enthält seine eigenen Abenteuerideen, die du anstelle der folgenden verwenden oder je nach deinen Inspirationen mit diesen kombinieren kannst. IN DIE VERGANGENHEIT EINTAUCHEN W6 Abenteueridee 2 4 5 6 In einer langen Dürreperiode sinkt der Wasserspiegel eines Sees so weit ab, dass riesige Gebäude auf dem Seegrund zum Vorschein kommen. Aus einem Senkloch dringen seltsame Monster in die Oberflächenwelt ein.
Die Charaktere stellen Nachfor- schungen an und entdecken eine zerstörte Festung in der Tiefe. Ein exzentrischer Adeliger finanziert eine Expedition zu einer fernen Ruine, um riesische Kunstwerke und Artefakte zu bergen. Nachforschungen der Charaktere lassen darauf schließen, dass der letzte bekannte Ort der Axt der Zwergenfürsten (oder eines anderen Artefakts, das sie bergen wollen} eine uralte riesische Festung ist.
Die Abenteurer verfolgen ein Monster und entdecken dessen Hort in einer uralten riesischen Ruine. Während sie das Monster jagen, können sie auch die Geschichte des Orts erschließen. Die Charaktere erkunden eine seltsame Ruine und lösen dabei versehentlich Magie aus, durch die sieben fliegende Burgen sich wieder in den Himmel erheben, von dem sie
Senkloch dringen seltsame Monster in die Oberflächenwelt ein. Die Charaktere stellen Nachfor- schungen an und entdecken eine zerstörte Festung in der Tiefe. Ein exzentrischer Adeliger finanziert eine Expedition zu einer fernen Ruine, um riesische Kunstwerke und Artefakte zu bergen. Nachforschungen der Charaktere lassen darauf schließen, dass der letzte bekannte Ort der Axt der Zwergenfürsten (oder eines anderen Artefakts, das sie bergen wollen} eine uralte riesische Festung ist.
Die Abenteurer verfolgen ein Monster und entdecken dessen Hort in einer uralten riesischen Ruine. Während sie das Monster jagen, können sie auch die Geschichte des Orts erschließen. Die Charaktere erkunden eine seltsame Ruine und lösen dabei versehentlich Magie aus, durch die sieben fliegende Burgen sich wieder in den Himmel erheben, von dem sie einst gefallen sind - auch die, in der die Charaktere sich aufhalten.
KAMPF DER TITANEN Manchmal dienen Riesen als Hintergrundelemente für Abenteuer, die mehr mit dem Einfluss ihrer Aktionen in der Welt zu tun haben als mit den Riesen selbst. Diese Abenteuer könnten Katastrophengeschichten sein, in denen Charaktere Unbeteiligten bei der Flucht helfen.
Die Ursache der Katastrophe könnte in einem Konflikt zwischen zwei Riesen (oder zwei Gruppen von Riesen) liegen, in einem Konflikt zwischen einem Riesen und einem anderen mächtigen Monster wie einem Drachen, einem Dinosaurier, einem Purpurwurm oder der Tarraske, oder im Erwachen eines wahrhaft kolossalen Riesen - wie den in Kapitel 6 beschriebenen Abkömmlingen der Riesengötter.
Das Abenteuer könnte auch erfordern, dass die Charaktere die Riesen (und andere Zerstörungsmächte) aus besiedelten Landen vertreiben. In einem solchen Szenario muss der Riese nicht der Bösewicht sein. Ein Sturmriese könnte gegen einen Kraken kämpfen, um eine Küstenstadt vor ihm zu retten, doch es könnte dabei zu versehentlichen Verheerungen kommen.
Es könnte auch ein Riese nach Helden suchen, die sich um Unbeteiligte kümmern, während der Riese selbst eine größere Bedrohung besiegt (oder in Zaum hält). In der Tabelle „Kampf der Titanen" findest du einige Abenteuerideen, mit denen du ein Abenteuer in dieser Art aufbauen kannst. KAMPF DER TITANEN W6 Abenteueridee 2 3 4 5 6 Frostriesen belagern eine Ansiedlung von Feuerriesen und stören Verkehr und Handel in dieser Region.
Verwundete Frostriesen suchen Schutz in nahen Dörfern und zwingen die Völker dort, ihnen zu dienen, während sie sich erholen. Ein Drache und ein Riese kämpfen erbittert und fallen dabei vom Himmel auf einen Dorfplatz. Beide achten nicht darauf, die Leute um sie herum nicht zu verletzen. Die Abenteurer werden angeheuert, um eine Karawane in ein abgelegenes Bergdorf zu eskortieren. Sie finden den Pass durch Felsrutsche blockiert, die von spielenden Steinriesen verursacht wurden .
Ein Gruppe von Riesen (vielleicht Mitglieder der Wächter des Ewigen Throns, beschrieben in Kapitel 2) warnt eine Stadt, dass eine Tarraske kommt, und bittet die Helden, die Stadt zu evakuieren, während die Riesen das Monster in Schach halten. Ein schrecklicher Sturm peitscht tagelang auf ein Fischerdorf ein. Die Abenteurer helfen, die Leute in Sicherheit zu bringen, untersuchen dann den Sturm und entdecken in der Nähe einen Sturmriesen, der gegen einen Kraken kämpft.
Nach jahrhundertelangem Schlummer beginnt sich ein Nachkomme von Grolantor (beschrieben in Kapitel 6) zu rühren. Die Einwohner des Bauerndorfs, das auf dem Rücken des schlafenden Riesen errichtet wurde, bittet um Hilfe bei der Evakuierung. RIESENGROSSE RÄNKE Riesen sind mythische Kreaturen. Sie stammen von einem Gott ab und sind von der rohen Energie der Elementarebenen durchdrungen.
Aber sie sind auch Personen mit Beziehungen, Ambitionen, Emotionen und Intrigen, die üblicherweise so gigantisch sind wie die Riesen selbst. Die Intrige der Töchter von Sturmriesenkönig Hekaton in Sturmkönigs Donner ist ein Beispiel dafür, wie die Dramen auf der Bühne eines riesischen Reichs die ganze Welt erschüttern können. In der Tabelle „Riesengroße Ränke" findest du Vorschläge, einige darunter von berühmten Dramen inspiriert.
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2 Eine Riesin hält sich für die rechtmäßige Herrscherin der Domäne eines anderen Riesen und beginnt eine Invasion, die auf die Einwohner der lande zwischen den riesischen Reichen keine Rücksicht nimmt. 3 Ein intriganter Riese glaubt, dass sein Herrscher gegen das Ordning verstoßen hat, indem er statt seiner einen niederen Riesen befördert hat. Er heuert die Abenteurer an, um die Autorität des Herrschers zu untergraben.
4 Ein Frostriese will einen mächtigen Elementar binden, um einen Feuerriesen zu beeindrucken. Doch der Elementar entkommt und legt die ganze Gegend in Schutt und Asche. 5 Ein enttäuschter Sturm- oder Wolkenriese verursacht eine Dürre oder Überschwemmung in den nahen Ackerlanden. 6 Ein adeliger Riese wurde von einem riesischen Souverän beleidigt und will nun ein Portal zum Abyss öffnen, um einen Dämonenfürsten zu beschwören,