Waffe, ehe der Gegner sie gegen die Kräfte des Riesen einsetzen kann. 4 Sammelt Informationen zu Stärken, Standorten und Zusammensetzungen gegnerischer Truppen oder zu ihren Versorgungslinien. 5 Beschützt die Kräfte des Riesen vor dem Angriff eines Drachen. 6 Unterdrückt die Aktivitäten von Banditen und Rebellen auf dem Territorium des Riesen.
60 KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN SEHER Riesische Seher werden von Visionen geleitet - Blicke auf mögliche Zukünfte, Botschaften eines Gottes oder Einflüsterungen eines fremden Bewusstseins - und schicken Abenteurer in die Welt, damit sie tun, was diese Visionen verlangen. Die Abenteurer teilen vielleicht den Glauben der Seher an die höhere Macht, die die Visionen schickt, oder sie sind zwar skeptisch, wissen jedoch die Vorteile der Schutzherrenschaft der Seher zu schätzen.
Der archetypische riesische Seher ist ein Sturmriese auf der Suche nach Anzeichen für Annams Aktivitäten. Er könnte in Naturphänomenen nach Omen suchen, Weltereignisse manipulieren, damit sich Prophezeiungen erfüllen, oder die Welt und ihre Völker auf eine Katastrophe apokalyptischen Ausmaßes vorbereiten. In der Tabelle „Seher-Aufgaben" findest du Vorschläge für Missionen, die ein riesischer Seher den Abenteurern antragen könnte.
SEHER-AUFGABEN W6 Aufgabe 2 3 Helft dem Riesen, ein uraltes Ritual durchzuführen, um ein Omen oder eine Offenbarung von Annam zu enthüllen. Stehlt die Forschungsnotizen eines uralten Weisen (vielleicht eines Drachen oder Yugoloths), die relevante Informationen zu Annams Aktivitäten enthalten. Erkundet die Ruinen eines uralten Annam-Tempels auf der Suche nach Aufzeichnungen zu Offenbarungen oder Prophezeiungen.
4 Folgt einem verheerenden Sturm durch die lande, kartiert seinen Weg sorgfältig und katalogisiert die Zerstörung, die er hinterlassen hat. 5 Wagt euch zu einem Drachenschatz vor, um ein Gerät zu stehlen, das die Positionen unsichtbarer Himmelskörper verfolgt. 6 Sucht nach Hinweisen auf den Standort von Annams Querbeil (siehe Kapitel 5) oder einem anderen Artefakt, das mit den Göttern des Ordnings in Verbindung steht.
SOUVERÄN Riesen, die über riesische Ansiedlungen herrschen, brauchen oft humanoide Agenten, die sie als Emissäre zu kleineren Völkern schicken können - und vielleicht an Orte, die für Riesen unzugänglich sind. Abenteurer könnten eine solche Rolle aus Loyalität gegenüber dem riesischen Souverän annehmen, oder sie könnten gezwungen oder bestochen werden, dem Riesen zu dienen.
Der archetypische riesische Souverän ist ein Feuerriese, der eine erhebliche Anzahl kleinerer Leute befehligt - oft Armeen von Humanoiden - und über eine riesische Gemeinschaft gebietet. Abenteurer in den Diensten des Souveräns könnten die militärischen, diplomatischen oder geheimen Ziele des Riesen bei Missionen von taktischen Angriffen bis hin zu Sabotage vorantreiben. Die Tabelle „Souverän-Aufgaben" führt einige Missionen auf, die ein riesischer Souverän den Abenteurern antragen könnte.
SOUVERÄN-AUFGABEN WG Aufgabe Beschafft Informationen von einem feindlichen riesischen Souverän. 2 Schwächt oder entfernt einen Rivalen des Souveräns - einen ehrgeizigen General, einen fanatischen Priester oder einen neidischen Bruder. 3 Bekämpft Korruption oder Untreue unter den Riesen und verhindert, dass diese ihre Stärke missbrauchen, um die kleineren Einwohner der Ansiedlung auszubeuten.
4 Bringt einem mächtigen Drachen Geschenke - und über- redet ihn, die Ansiedlung der Riesen nicht zu zerstören. 5 Unterdrückt eine Rebellion, die von den kleineren Leuten der Ansiedlung vorbereitet wird - oder unterstützt sie heimlich. 6 Gebt vor, Diplomaten bei Laune zu halten, während ihr versucht, den geheimen Grund für ihre Anwesenheit in Erfahrung zu bringen.
TUTOR Riesen, die als Tutoren von Abenteurern fungieren, sind oft aus der Gesellschaft der Riesen ausgestoßen, leben freiwillig oder aus Notwendigkeit unter kleineren Völkern und teilen das uralte Wissen der Riesen mit ihnen. Oft sind sie daran interessiert, eigene esoterische Studien zu betreiben und ihre Erkenntnisse mit wissbegierigen Studenten zu teilen.
Der archetypische riesische Tutor ist ein Steinriese, der überzeugt ist, dass die Oberflächenwelt - die Welt der Träume - wichtige Weisheiten zu teilen hat, so wie auch die Götter manchmal durch Träume sprechen. Er könnte seine Studenten in Steinmetzkunst, Runenmagie oder der Geschichte der Riesen unterweisen und sie auf Missionen schicken, um Wissen aus der Traumwelt zu sammeln.
Die Tabelle „Tutor-Aufgaben" enthält Ideen, welche Aufgaben ein riesischer Tutor seinen abenteuerlustigen Studenten antragen könnte. TUTOR-AUFGABEN WG Aufgabe Fangt Elementarkolosse (siehe Kapitel 6) oder andere Kreaturen ein, die ein abgelegenes Tal, eine Insel oder eine Höhle bewohnen, und dokumentiert sie. 2 Erkundet die Effekte eines planaren Knotenpunkts auf Zauberwirken, Kreaturen und magische Gegenstände.
3 Erkundet eine uralte Ruine, um die Ursache der Seuche, des Konflikts oder der magischen Katastrophe herauszufinden, die die Riesen ausgelöscht hat, die einst dort lebten. 4 Findet die geheime Halbebene, auf der eine uralte riesische Stadt verborgen liegt, um eine Katastrophe abzuwenden. \eh bo,be jr, f'le.irie.~ Lehen 'liel von uichti.9en Tutoren .9e.le.rnt. Mein Ro.t ist ut aieJeni.9ei, 1:u hö~n, Jere.n E,-e.Jo,nke.ri 5o ueit~iche.nJ s,n uie. ihre II ten.
- ~i.9 y I; W6 Aufgabe 5 Findet einen Satz Artefakte, die geplündert und in alle Winde verstreut wurden, als eine Ansiedlung von Riesen fiel. 6 Ergründet die Geheimnisse einer riesischen Sekte, die durch den Zorn der Götter vom Angesicht der Welt getilgt wurde.
Knotenpunkts auf Zauberwirken, Kreaturen und magische Gegenstände. 3 Erkundet eine uralte Ruine, um die Ursache der Seuche, des Konflikts oder der magischen Katastrophe herauszufinden, die die Riesen ausgelöscht hat, die einst dort lebten. 4 Findet die geheime Halbebene, auf der eine uralte riesische Stadt verborgen liegt, um eine Katastrophe abzuwenden. \eh bo,be jr, f'le.irie.~ Lehen 'liel von uichti.9en Tutoren .9e.le.rnt.
Mein Ro.t ist ut aieJeni.9ei, 1:u hö~n, Jere.n E,-e.Jo,nke.ri 5o ueit~iche.nJ s,n uie. ihre II ten. - ~i.9 y I; W6 Aufgabe 5 Findet einen Satz Artefakte, die geplündert und in alle Winde verstreut wurden, als eine Ansiedlung von Riesen fiel. 6 Ergründet die Geheimnisse einer riesischen Sekte, die durch den Zorn der Götter vom Angesicht der Welt getilgt wurde. KAMPAGNEN Riesen existieren (oder existierten) in praktisch jeder D&D-Welt. Heute sind sie allerdings nur noch eine Randerscheinung.
Wenn du Riesen in den Mittelpunkt der Vergangenheit oder Gegenwart deiner Kampagne rücken willst, bietet dir dieser Abschnitt Inspirationen dazu. EINE WELT DER RIESEN Beim Aufbau einer Kampagnenwelt mit Riesen in prominenter Position musst du zunächst entscheiden, ob die Riesen gegenwärtig eine Blütezeit erleben oder die Ruinen aus ihrer Vergangenheit bevölkern.
RIESISCHE BLÜTEZEIT Du könntest deine Kampagne in einer Welt stattfinden lassen, in der die Riesen noch immer über kleinere Völker herrschen - wie Annam es gewollt hat, könnten die Riesen sagen. Es könnte sich um die Jahrtausende alte Vorzeit einer Kampagnenwelt wie die der Vergessenen Reiche oder Eberrons handeln, als die Imperien der Riesen blühten. Oder es könnte eine Welt sein, die du selbst erdacht hast und in der die Riesen vielleicht seit zahllosen Generationen ununterbrochen herrschen.
Erwäge beim Aufbau einer solchen Welt diese vier Schlüsselfragen: Wie leben die verschiedenen Arten von Riesen zusammen? Es könnte ein einzelnes Imperium der Riesen in der Welt geben, und die Riesen darin übernehmen Rollen je nach ihrer Position im Ordning. Oder es existieren mehrere kleinere Reiche mit unterschiedlichen Graden gegenseitiger Feindschaft.
Vielleicht besitzen die Sturmriesen ihr eigenes Reich (oder mehrere), Wolkenriesen haben ihre eigenen Domänen, Feuerriesen wieder andere und so weiter. Oder es könnte verschiedene Reiche geben, in denen jeweils mehrere Arten von Riesen leben. Welche Stellung haben Humanoide? Vielleicht sehen die Riesen sich als Wächter der Welt, deren göttlich bestimmte Rolle darin besteht, die kleineren Völker zu beschützen und zu fördern, und Humanoide leben als geschätzte Bürger in den riesischen Reichen.
Oder vielleicht sind die Humanoiden neu in dieser Welt, und die ersten kühnen Abenteurer versuchen, in einer feindlichen Welt einen Platz für ihre Völker zu finden. Humanoide könnten in manchen Reichen (vor allem solchen von Wolken- oder Sturmriesen) komfortable Positionen bekleiden, in anderen hingegen unterdrückt und gejagt werden.
Sie könnten (freiwillig oder zwangsweise) unterschiedliche Bündnisse mit unterschiedlichen Arten von Riesen schließen, sodass die Riesen des Ordnings als Schutzherren oder Gegner fungieren. fü~ KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN Welche Rolle spielen Drachen? In den Vergessenen Reichen und Eberron haben die Riesen in grauer Vorzeit Krieg gegen die Drachen geführt und um die Herrschaft über die Welt gekämpft.
Vielleicht haben sie in deiner Kampagnenwelt einen ähnlichen Krieg gewonnen und die Drachen marginalisiert oder sogar ausgelöscht. Womöglich ist ein solcher Krieg noch immer im Gange. Drachen könnten ihre eigenen Reiche neben denen der Riesen haben. Die Koexistenz könnte fried- lich oder aber angespannt und von gelegentlichen Scharmützeln durchbrochen sein. Alternativ könnten Riesen und Drachen an einem Strang gezogen haben, um jeden Widerstand gegen ihre Weltherrschaft zu ersticken.
Welche Rolle spielen die riesischen Götter? Wenn die Riesen so über die Welt herrschen, wie Annam es vorgesehen hatte, hat der Allvater seinen Kindern vielleicht nicht den Rücken gekehrt. Er könnte hier eine viel aktivere Gottheit sein, und die Riese~ könnten ihn stärker verehren und ihm engagierter dienen. Oder vielleicht haben die Riesen ihr uraltes Imperium mit der Hilfe anderer Kräfte wie dem elementaren Bösen, Dämonenfürsten oder Drachengöttern wieder aufgebaut.
VON RIESEN GESTALTET Du kannst auch eine Kampagne gestalten, in der die uralten Riesen eine Rolle spielen. Ob die Welt auch noch heute lebendige Riesen enthält - und wie viele davon -, ist dir überlassen. Eine solche Kampagne könnte sich um die Dominanz der Riesen in der Weltgeschichte drehen, und alle uralten Stätten, die Magie und die Schätze in deinem Abenteuer stehen mit Riesen in Zusammenhang.
Die Kampagne könnte eine postapokalyptische Stimmung haben, wenn die Humanoiden sich ausbreiten und beginnen, die Ruinen einer Welt zu erkunden, die von Riesen zerstört wurde. Oder die riesischen Imperien sind ein uraltes Mysterium, von der modernen Welt vergessen, bis eine der alten Stätten und ihre Schätze entdeckt werden und die Geschichte neu geschrieben wird. Die Gewölbe und Ruinen, die die Abenteurer erkunden, könnten allesamt von Riesen geschaffene Orte sein.
Oder einige davon sind Festungen von Gegnern der Riesen, vielleicht unterirdische Bollwerke, in denen Zwerge Zuflucht vor riesischen Angriffen gesucht haben. Wenn es normal ist, dass die erkundeten Stätten riesische Dimensionen haben (siehe
drehen, und alle uralten Stätten, die Magie und die Schätze in deinem Abenteuer stehen mit Riesen in Zusammenhang. Die Kampagne könnte eine postapokalyptische Stimmung haben, wenn die Humanoiden sich ausbreiten und beginnen, die Ruinen einer Welt zu erkunden, die von Riesen zerstört wurde. Oder die riesischen Imperien sind ein uraltes Mysterium, von der modernen Welt vergessen, bis eine der alten Stätten und ihre Schätze entdeckt werden und die Geschichte neu geschrieben wird.
Die Gewölbe und Ruinen, die die Abenteurer erkunden, könnten allesamt von Riesen geschaffene Orte sein. Oder einige davon sind Festungen von Gegnern der Riesen, vielleicht unterirdische Bollwerke, in denen Zwerge Zuflucht vor riesischen Angriffen gesucht haben.
Wenn es normal ist, dass die erkundeten Stätten riesische Dimensionen haben (siehe Kapitel 4), sollten die Charaktere darauf vorbereitet sein, gigantische Treppenstufen zu erklimmen und mit weiteren entsprechenden Heerausforderungen zurechtzukommen. In D&D-Welten wird oft angenommen, dass manche magischen Gegenstände (vor allem Artefakte) in uralten Zeiten mithilfe vergessener Techniken geschaffen wurden.
Du könntest beschließen, dass solche Gegenstände in deiner Kampagne entweder von Riesen oder von deren Gegnern hergestellt wurden. Magische Gegenstände von Riesen könnten sich magisch an kleinere Leute anpassen, oder es gibt fähige Handwerker, die Techniken beherrschen, mit denen sie die Gegenstände verändern können. Kapitel 5 enthält weitere Informationen und Vorschläge zu magischen Gegenständen und anderen Schätzen, die von Riesen geschaffen wurden.
EREIGNISSE EINER KAMPAGNE ------- Wenn du keine Welt entwickeln willst, die sich um die An- oder Abwesenheit von Riesen dreht, kannst du stattdessen eine Kampagne rund um weltbewegende Ereignisse aufbauen, die von Riesen ins Werk gesetzt wurden. Sturmkönigs Donner ist ein Beispiel: Die Ereignisse in diesem Abenteuer von Kampagnenlänge werden losgetreten, als Annam das Ordning außer Kraft setzt und die Töchter eines Sturmriesenkönigs Intrigen spinnen.
Ähnliche Ereignisse könnten Beginn, Mitte oder Ende einer Kampagne markieren, wenn die Aktionen von Riesen die Welt erschüttern. Die Tabelle „Weltbewegende Ereignisse" bietet Inspirationen für Ereignisse, die durch Riesen ausgelöst wurden und den Verlauf deiner Kampagne definieren oder verändern könnten.
WELTBEWEGENDE EREIGNISSE W8 Ereignis Ein Riese, der behauptet, prophetische Inspirationen von Annam erhalten zu haben, vereint versprengte Banden von Riesen zu einer mächtigen politischen und militärischen Kraft. 2 Der Tod eines Sturmriesen führt zu umfangreichen Kämpfen unter verschiedenen riesischen Anführern, die alle das entstandene Machtvakuum füllen wollen.
3 Ein kataklysmisches Unglück (ein Vulkanausbruch, ein nicht enden wollender Winter oder Sturm etc.) vertreibt sowohl Riesen als auch kleinere Völker aus ihrer Heimat. Erst später entdecken die Abenteurer, dass Riesen das Unglück herbeigeführt haben. 4 Eine mächtige Armee, von Riesen geführt, startet eine Invasion auf die Nachbarn, insgeheim motiviert vom Verlangen, eine uralte Ruine zu erreichen, die sich dort befindet.
5 Humanoide machen mobil, um die Riesen zu stürzen, die sie unterdrücken, sind im Kampf jedoch hoffnungslos unterlegen. 6 Eine der riesischen Organisationen, die in Kapitel 2 beschrieben sind, wird gegründet oder kommt erstmals in diese Welt. 7 Ein Gruppe von Riesen auf gigantischen Segelschiffen landet an einer Küste, die vön Humanoiden bewohnt ist. Keines der Völker hatte zuvor Kontakt mit dem jeweils anderen Volk oder mit dessen landen. Sti \::.
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RIESEN UND ANDERE URALTE WESEN In der mythischen Geschichte der meisten D&D-Welten spielen Riesen - neben Drachen - eine privilegierte Rolle unter den ersten intelligenten Kreaturen der Welt. Elfen und Zwerge kamen in den meisten Welten später dazu, und andere Völker werden von den alten Völkern generell als geschichtlich jünger betrachtet.
Die Betrachtung der Beziehungen zwischen diesen uralten Wesen - sowohl historisch als auch aktuell - kann ein interessanter Weg zum Entwickeln einer Kampagne sein, bei der Riesen im Vordergrund stehen. URALTE GESCHICHTE Die Geschichte der Riesen und der anderen uralten Völker muss in deiner Welt keine wichtige Rolle spielen, könnte jedoch langfristige Implikationen haben.
In den Vergessenen Reichen hegen Riesen und Drachen bisweilen Groll aufeinander, zurückzuführen auf den Tausendjährigen Krieg, der ihre uralten Imperien vor vielen Jahrtausenden verwüstet hat. Auch für solch langlebige Kreaturen sind fünfundzwanzigtausend Jahre eine lange Zeit für Groll. In deiner Welt hat es vielleicht nie einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen gegeben, oder sie haben sich schon vor langer Zeit von ihrem Groll verabschiedet.
Vielleicht haben sich Riesen und Drachen in den Zeiten seither schon zusammengeschlossen - in einem verzweifelten Versuch, den Aufstieg jüngerer Völker zu verhindern. Oder böse Riesen haben sich sogar mit chromatischen Drachen verbündet, während die guten Riesen im alten Konflikt zwischen den Kinder Bahamuts und den Kindern Tiamats an der Seite der metallischen Drachen standen. In vielen D&D-Welten spielt auch ein uralter Konflikt zwischen Zwergen und Riesen eine Rolle. Diese Feindschaft