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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 3

Krieg, der ihre uralten Imperien vor vielen Jahrtausenden verwüstet hat. Auch für solch langlebige Kreaturen sind fünfundzwanzigtausend Jahre eine lange Zeit für Groll. In deiner Welt hat es vielleicht nie einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen gegeben, oder sie haben sich schon vor langer Zeit von ihrem Groll verabschiedet. Vielleicht haben sich Riesen und Drachen in den Zeiten seither schon zusammengeschlossen - in einem verzweifelten Versuch, den Aufstieg jüngerer Völker zu verhindern.

Oder böse Riesen haben sich sogar mit chromatischen Drachen verbündet, während die guten Riesen im alten Konflikt zwischen den Kinder Bahamuts und den Kindern Tiamats an der Seite der metallischen Drachen standen. In vielen D&D-Welten spielt auch ein uralter Konflikt zwischen Zwergen und Riesen eine Rolle. Diese Feindschaft wird bei gewissen magischen Gegenständen deutlich.

Sie wurden von Zwergen geschaffen, um gegen Riesen (und andere Kreaturen des Riesentyps) besonders effektiv zu sein: der Zwergische Wurfhammer, Überschutt und die Axt der Zwergenfürsten. Diese Geschichte des Konflikts wird häufig als reiner Territorialkampf dargestellt, da sowohl Zwerge als auch Riesen Gebirgsregionen bevorzugen. Aber die Mythen, die von Riesen und Zwergen in manchen Welten gleichermaßen erzählt werden, beschreiben, dass der Konflikt sich bis in göttliche Reiche erstreckt hat.

Der Gott Moradin, der von vielen Zwergen verehrt wird, soll die bösen Götter der Riesen verabscheuen. Du könntest freilich dennoch beschließen, dass Zwerge und Riesen in deiner Welt eine lange freundschaftliche Geschichte haben oder dass Zwerge oft an der Seite guter Riesen gegen die Intrigen und Verwüstungen böser Riesen kämpfen. Vielleicht sind viele Zwerge Untertanen in Gebirgsreichen, die von Riesen regiert werden.

Sie leben friedlich und im Wohlstand unter wohlwollenden Sturmriesenherrschern oder aber in Armut unter Feuerriesentyrannen. KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 63 Die meisten Geschichten der D&D-Welten kennen keine besonderen Feindschaften zwischen Elfen und Riesen. Vielleicht haben Elfen und Riesen in deiner Welt friedlich in verschiedenen Regionen der Welt koexistiert.

Oder vielleicht haben sie erbittert gegeneinander gefochten: Ein Elfischer Wurfspeer (vergleichbar mit einem Zwergischen Wurfhammer) könnte ein magisches Relikt solcher uralten Kämpfe sein. Möglicherweise haben Elfen und Riesen auch gemeinsam daran gearbeitet, der Herrschaft böser Drachen über die junge Welt ein Ende zu machen, und das Verhältnis der beiden Völker ist von gegenseitigem Respekt geprägt.

KRIEG DER URALTEN WESEN Du könntest dich auch für eine Kampagne entscheiden, in der die Konflikte zwischen den uralten Wesen - wie der Tausendjährige Krieg zwischen Riesen und Drachen in den Vergessenen Reichen - nicht längst Geschichte, sondern Gegenwart sind. Du könntest eine ganze Kampagne im Schatten eines solchen Konflikts aufbauen. Dazu kannst du die Ideen unter „Kampf der Titanen" weiter vorne in diesem Kapitel aufgreifen und auf mehrere Abenteuer ausdehnen.

Der Krieg ist möglicherweise kein schlichter Konflikt zwischen den beiden Parteien Riesen und Drachen. Vielleicht haben sich Elfen, Zwerge, gute Riesen und metallische Drachen gegen einen Zangenangriff von bösen Riesen und chromatischen Drachen zusammengeschlossen. Oder der Krieg tobt zwischen Drachen und Elfen, während Riesen sich bemühen, kleinere Völker vor den Auswirkungen zu beschützen. Es könnten auch andere Völker und Monster beteiligt sein.

Der Krieg könnte ein überwiegend unterirdisch stattfindender Zusammenstoß von Steinriesen und Gedankenschindern sein, während Zwerge und Drow den erderschütternden und Höhlen zum Einsturz bringenden Kampffolgen zu entkommen versuchen. Oder Sturmriesen kämpfen gegen Kraken und andere Albträume der Tiefe, während Küstenstädte und Handelsschiffe versuchen, verheerende Stürme und gigantische Wellen zu überstehen.

Der Tausendjährige Krieg in den Vergessenen Reichen währte nicht ohne Grund tausend Jahre: Weder Riesen noch Drachen waren besonders zahlreich, und konkrete Gefechte zwischen Riesen und Drachen waren selten. Daher könntest du eine Kampagne gestalten, bei der es während der weltbewegenden Ereignisse, die in „Ereignisse einer Kampagne" beschrieben sind, nur zu wenigen Kämpfen zwischen den Kriegsparteien kommt.

Du könntest die Kampagne mit einem solchen Kampf beginnen lassen und die Abenteurer Monate oder sogar Jahre mit den Auswirkungen des kataklysmischen Kampfs beschäftigen, um deiner Kampagne dann mit einem zweiten Kampf eine neue Richtung zu geben. Vielleicht bringt ein dritter, wahrhaft katastrophaler Kampf die Kampagne zum Abschluss - und die Abenteurer sind dann so weit aufgestiegen, dass sie sich maßgeblich daran beteiligen können.

MYTHISCHE RIESEN Eine weitere Möglichkeit, Riesen zu einem bedeutenden Teil deiner Kampagne zu machen, besteht darin, sie in die Mythologie deiner Welt einzubinden. Die Nachfahren der riesischen Götter (siehe Kapitel 6) könnten in diesen Mythen eine wichtige Rolle spielen, wie die folgenden Beispiele illustrieren. DER SECHSSTUFIGE BERG In der Mitte der Welt befindet sich ein gigantischer Berg - die uralte Heimat der Riesen in dieser Welt.

Der Berg verkörpert das Ordning auf vertikale Art und Weise, von seinen Ausläufern bis hoch zum Sturm, der ewig um seinen himmelhohen Gipfel tobt. Die Riesen wurden in grauer Vorzeit von diesem Berg verbannt, und die Nachkommen von riesischen Göttern, von Engeln, Teufeln oder anderen übernatürlichen Wesenheiten wachen über den Ort, damit die Riesen erst zurückkehren, wenn Annam ihnen die Erlaubnis gibt. Welche Geheimnisse der Weltenschöpfung, welche uralten

besteht darin, sie in die Mythologie deiner Welt einzubinden. Die Nachfahren der riesischen Götter (siehe Kapitel 6) könnten in diesen Mythen eine wichtige Rolle spielen, wie die folgenden Beispiele illustrieren. DER SECHSSTUFIGE BERG In der Mitte der Welt befindet sich ein gigantischer Berg - die uralte Heimat der Riesen in dieser Welt. Der Berg verkörpert das Ordning auf vertikale Art und Weise, von seinen Ausläufern bis hoch zum Sturm, der ewig um seinen himmelhohen Gipfel tobt.

Die Riesen wurden in grauer Vorzeit von diesem Berg verbannt, und die Nachkommen von riesischen Göttern, von Engeln, Teufeln oder anderen übernatürlichen Wesenheiten wachen über den Ort, damit die Riesen erst zurückkehren, wenn Annam ihnen die Erlaubnis gibt. Welche Geheimnisse der Weltenschöpfung, welche uralten Geschichten sind an diesem mythischen Ort verborgen? Dm SECHS SCHLÄF ER Es gibt sechs Nachkommen riesischer Götter in der Welt.

Es sind nahezu göttliche Titanen, die schlafen, bis Annam sie erweckt. Ihre schlummernden Gestalten definieren das Terrain in einer bestimmten Region der Welt - oder vielleicht in bis zu sechs Regionen, sofern die Titanen in aller Welt verteilt sind. Einer Prophezeiung zufolge können sie auch vorzeitig erweckt werden, was zur Zerstörung der Welt führt.

DIE UNENDLICHE SAGE Obwohl Annam Diancastras Wunsch nach Göttlichkeit erfüllt hat, durchstreift sie noch immer die Welten der materiellen Ebene und erlebt die skurrilen Abenteuer von denen in zahlreichen Sagen erzählt wird. Dianca~tra ist eine Trickstergestalt, deren Neugier, Habgier und Wanderlust sie immer wieder in heikle Situationen bringen - aus denen sie sich dann dank ihrer Gerissenheit und gelegentlich auch durch Anwenden ihrer riesischen Stärke zuverlässig befreit.

Meist tarnt sie sich als junge Sturmriesin, doch sie kann auch als Mensch, Elfe oder Gnomenfrau erscheinen, sodass ihre wahre Identität fast unmöglich zu erkennen ist. Sie frönt den verschiedensten weltlichen Genüssen und weiß die Gesellschaft sterblicher Kreaturen aller Arten zu schätzen. Es reizt sie auch stets weitere Zauber zu erlernen, vor allem solche der Schule ' der Verzauberung oder der Illusion.

Obwohl ihre Heldentaten sich stets um ihre eigenen Wünsche zu drehen scheinen, verfolgt Diancastra doch ein höheres Ziel: Sie will Annam überzeugen, seine Abgeschiedenheit aufzugeben und den Riesen wieder auf ihren rechtmäßigen Platz an der Spitze der geschaffene Ordnung zu verhelfen. Abenteurer, die mit ihren Ränken zu tun bekommen, könnten es schließlich in der Hand haben, Annams Rückkehr zu veranlassen - oder zu verhindern!

ERDFORMER Ob in ehrwürdigen Mythen, alltäglichen Volkserzählungen oder als schlichte Tatsache vermittelt: Riesen haben in der Frühzeit der Welt die Landschaft geformt. Die gigantischen Findlinge in der Heidelandschaft wurden nicht von Gletschern mitgeführt, sondern von Riesen fallengelassen oder absichtlich dort platziert.

Ein großer Canyon ist nicht durch Äonen der Erosion, sondern durch die Axt entstanden, die eine müde Riesin nach einem langen Tag des Bäumefällens (oder Drachentötens) hinter sich hergeschleift hat. Die Basaltsäulen, die bei Ebbe sichtbar sind und eine Insel mit dem Festland verbinden sind nicht das Ergebnis vulkanischer Aktivitäten, sondern' das Werk uralter Riesen.

Ein Krater oder ein See könnte der Ort sein, an dem ein uralter Riese seine Fußspuren hinterlassen oder geschlafen hat, oder er ist beim Versuch gestürzt, die Stufen zu Annams Palast zu erklimmen. Solche Orte könnten mit Elementarmagie gesättigt sein, was sie zu wahrscheinlichen Stätten für Gewölbe oder Monsterhorte macht.

Wer sich diese Sagen genau ansieht und die Orte auf einer Karte verbindet, könnte den Weg nachzeichnen, den ein uralter Riese genommen hat, und an dessen Anfang oder Ende ein großes Mysterium wartet. GÄRTEN DER FREUDE In einer lebensfeindlichen Welt sind die Riesen dafür zuständig, kleine Enklaven zu schaffen, in denen Humanoide gedeihen können.

Vielleicht kontrollieren Sturm- und Wolkenriesen das Wetter, um inmitten einer weltumspannenden Wüste oder Eistundra kleine Gärten mit angenehmen Temperaturen zu schaffen. Die Kampagne könnte davon handeln, was den Einwohnern eines solchen Gartens widerfährt, wenn dessen riesischer Beschützer krank wird oder stirbt. Oder die Gärten sind Stoff von Legenden in einer rauen Welt, in der es nur die tapfersten Entdecker wagen, sich auf die Suche nach ihnen zu machen.

RIESEN HALTEN DIE WELT AUFRECHT Sechs Nachkommen riesischer Götter halten die Welt buchstäblich zusammen. Vielleicht sind sie dafür zuständig, die Kontinente über dem Meeresspiegel zu halten oder das Himmelszelt zu stützen, oder sie könnten die Welt mit magischen Methoden zusammenhalten. Wenn diese Titanen getötet werden, versinkt die Welt im elementaren Chaos.

(Die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel - siehe Kapitel 2 - könnten dafür verantwortlich sein, diese Nachkommen zu beschützen.) URALTE FÜRSPRECHER Die Riesen haben geheimes Wissen und geheime Magie der Götter gestohlen, mit den Humanoiden geteilt und den kleineren Völkern so beim Aufbau ihrer ersten Zivilisationen geholfen. Für dieses Verbrechen wurden die Riesen Jahrtausende lang von den eitlen, rachsüchtigen Göttern bestraft. Manche Riesen geben den Humanoiden die Schuld an dieser Bestrafung.

Andere sehen es weiterhin als ihre Verantwortung an, kleineren Völkern zu helfen und sie zu unterweisen. (Alternativ waren die Riesen vielleicht dafür verantwortlich

halten oder das Himmelszelt zu stützen, oder sie könnten die Welt mit magischen Methoden zusammenhalten. Wenn diese Titanen getötet werden, versinkt die Welt im elementaren Chaos.

(Die Riesen des Zirkels der Weltenwurzel - siehe Kapitel 2 - könnten dafür verantwortlich sein, diese Nachkommen zu beschützen.) URALTE FÜRSPRECHER Die Riesen haben geheimes Wissen und geheime Magie der Götter gestohlen, mit den Humanoiden geteilt und den kleineren Völkern so beim Aufbau ihrer ersten Zivilisationen geholfen. Für dieses Verbrechen wurden die Riesen Jahrtausende lang von den eitlen, rachsüchtigen Göttern bestraft. Manche Riesen geben den Humanoiden die Schuld an dieser Bestrafung.

Andere sehen es weiterhin als ihre Verantwortung an, kleineren Völkern zu helfen und sie zu unterweisen. (Alternativ waren die Riesen vielleicht dafür verantwortlich den Humanoiden das Wirken böser Magie beizubringen,' und wurden dafür zu Recht bestraft.) KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 65 1 ' ' 2 ,A..ls icb h~scbloSs, e.in hle..ibe.n e.s \Je.t7tö,cbb,is ru scho_ffei,, ba.c ich L)io,nco,scfG\ u tiilte., e.ine.11 Ort 1:u ti11Jen, a.n Je.,..

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- '\?i~by KAPITEL 4 RJ€SIS IESES FÜR DEN SPIELLEITER VORGESEHENE Kapitel stellt riesische Enklaven vor: Orte, die Riesen schufen, die unter ihrer Kontrolle stehen oder die anderweitig von ihnen und ihrer Magie herrühren.Jeder Abschnitt umfasst eine Karte der riesischen Enklave, eine Beschreibung ihrer Merkmale und wundersamen Eigenschaften sowie Abenteuerideen.

Dieses Kapitel behandelt die folgenden riesischen Enklaven: Annams Wiege Aschegrotte Der Rand des Horizonts Donnerwarte Endloser Felsrutsch Grolantors Speisekammer Heulender Eisberg Hiateas Herd Karontors Feste Nebeltal Runen kreis Singende Sande Sternenschmiede Sturmaugenturm Träumergriff Verlassene Tiefe Waldkristall Weltenwurzel-Schössling ENKLAVEN VERWENDEN Jeder der Orte in diesem Kapitel ist ein unbeschriebenes Blatt: Du entscheidest, wer dort lebt, welche Absichten er hegt und wie er mit Besuchern umgeht.Jeder Ort enthält eine Auswahl an Abenteuerideen, die Charaktere in die Enklave locken oder ihnen einen Grund geben könnten, sich ihrer Magie zu bedienen.

Die Abenteuerideen schlagen auch bestimmte Kreaturen oder Tabellen für zufällige Begegnungen vor, die im Abschnitt „Begegnungen" in Kapitel 3 zu finden sind. Einige dieser Ideen verweisen zudem auf andere Enklaven und schaffen so Möglichkeiten, mehrere Orte zu längeren Abenteuern aneinanderzureihen. Lass deiner Fantasie freien Lauf, wenn du diese Enklaven zu Abenteuerschauplätzen ausgestaltest. Kombiniere verschiedene Begegnungstabellen, um zu sehen, was sich daraus ergibt.

Überlege dir, wie es den Ton einer Geschichte ändern kann, wenn die Einstellung der Kreaturen dem Zufall überlassen bleibt. Wenn ein feindlicher Riese die treibende Kraft hinter einer Abenteueridee ist, wie verändert sich dann das Abenteuer, falls dieser Riese gleichgültig oder gar freundlich gegenüber den Charakteren ist? til ALLGEMEINE MERKMALE RIESISCHER ENKLAVEN An Orten, die von Riesen erbaut, umfunktioniert oder eingerichtet wurden, hat alles einen entsprechend großen Maßstab.

Das Schloss eines Riesen wartet mit gewaltigen Thronen auf, mit Esstischen, die als Fundamente für das Haus eines Menschen herhalten könnten, und mit Besteck, das sich als Bewaffnung für eine menschliche Armee eignen würde.Als allgemeine Regel multiplizierst du jede Dimension eines Raums oder Gegenstand mit drei, um seine Version in riesischer Größe abzuschätzen, oder mit vier, falls es um etwas geht, was Wolken- oder Sturmriesen erschaffen haben.

Orte in riesischer Größe haben folgende Merkmale: Decken: Eine bequeme Deckenhöhe für Riesen liegt bei min- destens sechs Metern. Die meisten Decken sind neun Meter hoch, wobei besonders prachtvolle oder beeindruckende Konstruktionen 18 Meter oder gar noch höher aufragen. Treppen: Von Riesen gebaute Stufen sind zwischen 45 und 90 Zentimeter hoch. Für große und kleinere Kreaturen sind solche Treppen schwieriges Gelände.

Leitern für Riesen mit Sprossen im Abstand von 90 Zentimetern stellen ebenfalls schwieriges Gelände für Kreaturen dar, die kleiner als riesig sind. Türen: Türgriffe befinden sich üblicherweise drei bis vier Meter über dem Boden (oder in halber Körpergröße der Riesen, die sie dort angebracht haben). Große oder kleinere Kreaturen müssen an den Griff herankommen, um ihn zu entriegeln. Das Öffnen einer Tür erfordert in der Regel, dass ein Charakter den Riegel betätigt und ein anderer die Tür auf.

zwängt. Eine Kreatur muss bei entriegeltem Griff eine Aktion verwenden, um die schwere Tür aufzudrücken oder aufzu- ziehen, wobei sie die Tür mit einem erfolgreichen SG-12-Stär- kewurf (Athletik) öffnet. (Wahlweise kannst du den SG auf 6 + den Stärke-Modifikator der Riesen festlegen, die die Tür gebaut haben.) Bei einem Misserfolg geht die Tür nicht auf.

Übergroße Möbel und Gegenstände: Möbel und andere Gegenstände an einem Ort, der für riesige Riesen geschaffen wurde, sind in der Regel dreimal so groß wie ihre Entsprechungen in Menschengröße und ungefähr siebenund- zwanzigmal so schwer. Mittelgroße und kleinere Kreaturen können über riesische Möbel klettern oder unter diese KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 67 krabbeln, wobei sie als schwieriges Gelände gelten.

Solche Kreaturen können sich unter besonders wuchtigen Riesen-Möbelstücken wie etwa einem vier Meter hohen Esstisch normal bewegen. ANNAMS WIEGE Die Riesen eines uralten Reichs schufen eine mit besonderer Macht versehene Form der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 64–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66
  • Abschnitt 3 Seiten 66–69