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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 95 Abschnitte: 2

der Fortschritt seinen Materialkosten entspricht. Die Tabelle „Gegenstandserschaf- fung in der Sternenschmiede" klärt auf, was den Seltenheits- grad des Gegenstands, die Kosten und den Wurf-SG betrifft.

GEGENSTANDSERSCHAFFUNG IN DER STERNENSCHMIEDE Seltenheitsgrad Materialkosten Wurf-SC Gewöhnlich lO0GM 10 Ungewöhnlich 500 GM 15 Selten 5.000 GM 20 Sehr selten 50.000 GM 25 Legendär 500.000 GM 30 92 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Zudem kann eine Kreatur, die im Werkstattbereich Material bearbeitet, die Schmiede nutzen, um den Zauber Verarbeitung zu wirken. Dafür benötigt sie keine Zauberkomponenten. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun.

ABENTEUER IN DER STERNENSCHMIEDE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charak- tere zur Sternenschmiede zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. EIN STERN WIRD WIEDERGEBOREN Diebe haben die riesischen Runen beschädigt, die die Ster- nenschmiede stabilisieren, und der gefallene Stern in ihrem Herzen erlangt seine ursprüngliche Macht in vollem Umfang zurück.

Während die Kraft des Sterns wächst, setzen häufige Erdbeben Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit dem Element Erde" und „Begegnungen mit dem Element Feuer" (siehe Kapitel 3) im umliegenden Gebiet frei. Werden die Runen nicht instand gesetzt, droht der Stern, die Region zu verschlingen - oder vielleicht gar die ganze Welt.

EINEN THRON SCHMIEDEN Ein Zwergenschmied hofft, mit der Sternenschmiede eine Krone zu erschaffen, die einen Erbfolgekrieg in seinem Clan beenden soll, doch er braucht Schutz, um die Schmiede zu erreichen und seine Arbeit fertigzustellen. Die Schmiede ist durch einen Eisengolem geschützt, der von gleißender Energie angetrieben wird. Unterstützung erfährt er durch Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" in Kapitel 3.

FÜHRENDES FLÜSTERN Eine Stimme flüstert in den Träumen eines Charakters und führt ihn zur Sternenschmiede. Die Stimme liefert Anweisun- gen für die Herstellung eines fantastischen magischen Gegen- stands, doch Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" (siehe Kapitel 3) widersetzen sich verzweifelt allen Anstrengungen, dieses Werk zu erschaffen. GEFRÄSSIGER STERN Ein Azer fleht die Charaktere um Hilfe an.

Andere Azer in der Sternenschmiede sind gezwungen, für einen Abolethen zu arbeiten, der behauptet, ein Spross eines lebenden Sterns zu sein: Radar der Dunkle Hunger. Die Arbeit der Azer versorgt die Schergen des Abolethen aus der Tabelle „Begegnungen mit Fomorianern" (siehe Kapitel 3) mit beeindruckenden Waffen und Rüstungen. ÜPUS MAGNUM Ein Feuerriesen-Schmiedemeister steht kurz davor, sein größtes Werk zu vollenden: einen Runenkoloss (siehe Kapitel 6).

Ihm fehlt allerdings eine entscheidende Komponente. Wenn die Charaktere die Singenden Sande finden (siehe weiter oben in diesem Kapitel), deren Wächtern aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" (siehe Kapitel 3) entgehen oder diese vernichten und eine Phiole mit dem magischen Sand füllen, hilft ihnen der Riese, einen intelligenten magischen Gegenstand zu erschaffen. sG€RJ1€nscnm1eoe \ : 1: . . \ \ . . ~~~ . KAPITEL 4 J RIESISCHE ENKLAVEN 93 1 .

1 1 1 1 STURMAUGENTURM Ein Turm aus einer Kombination aus Stein und verfestigten Wolken schwebt im Auge eines ewigen Sturms. Die Heftigkeit des Sturms schwankt, doch er flaut nie vollständig ab. Fehlt ein steter Wille, der über ihn gebietet, zieht der Sturm frei durch die Welt. Vor langer Zeit baute ein Wolkenriese den Turm als wandernde Bastion gegen die Mächte des Chaos auf der materiellen Ebene.

Der Reisende errichtete ihn unter Einsatz eines Geschenks der sagenumwobenen Windherzöge von Aaqa - Wesen der Ordnung aus der Ebene der Luft, die sich den Kräften des Chaos und des elementaren Bösen im gesamten Multiversum entgegenstellen. Besagtes Geschenk, der Labyrinthtrichter, ist eine Verbindung zur Ebene der Luft, die die Magie des Turms speist.

MERKMALE DES STURMAUGENTURMS Karte 4.14 zeigt den Sturmaugenturm, einschließlich der folgenden Merkmale: Kontrollkammer: Die oberste Ebene des Turms ist überdacht und von unzerbrechlichen Kristallfenstern umschlossen. Labyrinthtrichter: Der Labyrinthtrichter (das Geschenk der Windherzöge) ist ein dauerhafter Zyklon in der Mitte der Kontrollkammer. Der Zyklon ist ein Zylinder starker Winde mit einem Durchmesser und einer Höhe von jeweils 18 Metern.

Das Auge des Zyklons ist eine Säule alles zermalmender Winde mit einem Durchmesser von drei Metern, die ein Portal zur Elementarebene der Luft bildet. Eine Kreatur, die die zentrale Säule betritt, erleidet 110 (20W10) Schallschaden und erscheint in jenem Reich, das als Aaqa bekannt ist, einer glänzenden Domäne aus silbernen Türmen und grünen Gärten auf einem fruchtbaren Erdbrocken.

Sturmwand: Der Turm schwebt im Auge eines ewigen Sturms, das etwa 120 Meter im Durchmesser misst, und ist somit von einer Wand aus stürmischem Wetter umgeben (was dem Effekt des Zaubers Windwall entspricht).Jenseits dieser Wand tobt der Sturm. MAGIE DES STURMAUGENTURMS ------ Eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Labyrinth- trichter kann sich sicher auf diesen einstimmen (ohne ihn zu betreten), als wäre er ein magischer Gegenstand.

Während sie auf den Trichter eingestimmt ist und sich in der Kontroll- kammer befindet, kann die Kreatur die Bewegung des Turms sowie den umgebenden Sturm kontrollieren und wie folgt Kreaturen von

Reich, das als Aaqa bekannt ist, einer glänzenden Domäne aus silbernen Türmen und grünen Gärten auf einem fruchtbaren Erdbrocken. Sturmwand: Der Turm schwebt im Auge eines ewigen Sturms, das etwa 120 Meter im Durchmesser misst, und ist somit von einer Wand aus stürmischem Wetter umgeben (was dem Effekt des Zaubers Windwall entspricht).Jenseits dieser Wand tobt der Sturm.

MAGIE DES STURMAUGENTURMS ------ Eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Labyrinth- trichter kann sich sicher auf diesen einstimmen (ohne ihn zu betreten), als wäre er ein magischer Gegenstand. Während sie auf den Trichter eingestimmt ist und sich in der Kontroll- kammer befindet, kann die Kreatur die Bewegung des Turms sowie den umgebenden Sturm kontrollieren und wie folgt Kreaturen von der Ebene der Luft beschwören.

Beschworene Hilfe: Eine Kreatur in der Kontrollkammer, die auf den Labyrinthtrichter eingestimmt ist, kann einen Luftelementar oder einen unsichtbaren Pirscher beschwören, der ihr dient. Die beschworene Kreatur verschwindet nach einer Stunde oder wenn eine andere Kreatur mit dem Trichter beschworen wird.

Ewiger Sturm: Unkontrolliert erzeugt der Sturm, der den Turm umgibt, in einem Umkreis von acht Kilometern leichten Wind und gelegentlichen Regen.Jeden Tag besteht eine 10-prozentige Chance, dass der Sturm an Heftigkeit zunimmt, um 24 Stunden lang zu einem ausgewachsenen 94 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Gewitter mit starken Winden und starken Niederschlägen zu werden.

Eine Kreatur in der Kontrollkammer, die auf den Labyrinthtrichter eingestimmt ist, kann als Aktion beliebig oft Wetterkontrolle wirken, um das Verhalten des Sturms zu ändern. Die Kreatur kann zudem beliebig oft Blitze herbeirufen (Zauberrettungswurf-SG 17) wirken und auf jeden Punkt zielen, den die Kreatur unter dem ewigen Sturm sehen kann (unabhängig von der Reichweite).

Fliegender Turm: Unkontrolliert treibt der Sturmaugenturm in einer Höhe von 150 Metern mit einer Geschwindigkeit von 12,8 Kilometern pro Stunde (24 Meter pro Runde) dahin.

Während ihres Zugs kann eine Kreatur in der Kontrollkammer, die auf den Labyrinthtrichter eingestimmt ist, den Turm um 30 Meter auf- oder absteigen lassen, den Turm anhalten oder die Bewegungsrate des Turms auf eine Geschwindigkeit von maximal 19,2 Kilometern pro Stunde (36 Meter pro Runde) in eine Richtung nach eigener Wahl ändern.

ABENTEUER IM STURMAUGENTURM Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Sturmaugenturm zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. DIE BERÜHRUNG DES CHAOS Ein von der kosmischen Berührung des Chaos verfluchtes Artefakt kann dank der Verbindung des Labyrinthtrichters zu Aaqa in diesem geläutert werden. Doch als das Artefakt in den Turm gebracht wird, verdirbt es vorübergehend den Labyrinthtrichter.

Dämonen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" (siehe Kapitel 3) erscheinen in Wellen, um Läuterungsversuche des Artefakts zu vereiteln. GLORREICHER HORST Eine Gruppe Aarakocra kontrolliert den Turm, fliegt damit über Land und greift Diener der Kulte des elementaren Bösen an. Sie haben Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Luft" in Kapitel 3 als Unterstützung für ihren Feldzug angeheuert.

Die Aarakocra kennen eine geheime Methode, um den Labyrinthtrichter zu stabilisieren, damit er sich sicher als Portal nutzen lässt. SILBERSTURM Ein weiblicher erwachsener Silberdrache übernahm die Kontrolle über den Turm, als dieser in sein Territorium trieb, und er nutzt nun seine Macht, um andere Wesen aus seiner Domäne zu vertreiben.

Die Städte in der Gegend rufen verzweifelt um Hilfe, da sie von endlosen Stürmen gepeinigt werden und ein Ansturm von Kreaturen aus der Tabelle ,,Begegnungen mit dem Element Luft" (siehe Kapitel 3) die ganze Region in Angst und Schrecken versetzt. ÜBLE WINDE WEHEN Frostriesen-Räuber machen sich den Labyrinthtrichter zunutze, um eine Verbindung zum Heulendem Ei~berg (siehe weiter oben in diesem Kapitel) zu schaffen.

Sie manipulieren die Winde, um den Eisberg zum Standort des Turms zu bringen, doch als Nebeneffekt wird der ewige Sturm stärker und verwüstet die umliegende Landschaft. Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit Frostriesen" (siehe Kapitel 3) verteidigen den Turm, während die Riesen ihr Werk verrichten. SGURIDllUG€nGURffi 4.Ebene (Kontrollkammer) 1. Ebene KARTE 4.14 ff 0-/ KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 95 11 1 TRÄUM ERGRIFF Der Träumergriff ist von Träumen durchdrungen.

Fünf stei- nerne Monolithen stehen auf einem niedrigen Erdhügel und ragen in den Himmel. Die Monolithen sind die Finger eines versteinerten Elementarwesens aus Erde und Fels. Dieses Wesen strebte danach, die Oberfläche zu erreichen - die es für die Welt der Träume hielt-, und es gelang ihm fast: Seine Finger griffen schon in die Luft, doch dann verfiel das Wesen in einen ewigen Schlaf. Nun flüstert der Nachhall seiner Träume in jedem, der in der Nähe schläft.

Steinriesen waren die Ersten, die diesen Ort und seine magischen Eigenschaften entdeckten, und sie bauten Unter- stände in und um den Hügel. Der Träumergriff zieht Stein- riesenpilger an, die den Ort wegen seiner Magie aufsuchen, doch andere Kreaturen nutzen die Unterstände oft für ihre eigenen Zwecke. MERKMALE DES TRÄUMERGRIFFS Die Spitze des Hügels um die Steinfinger wurde zu einem kreisrunden Hochplateau eingeebnet. Unterstände in

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  • Abschnitt 2 Seiten 95–97