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Blut Jäger_1.4

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: blut-j-ger-1-4 · 16 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

auf 0 Trefferpunkte fällst oder stirbst, transformierst du dich ebenfalls in deine normale Form zurück. Diese Fähigkeit ersetzt die im Monsterhandbuch beschriebenen Regeln für Lykanthropie. Wenn du diese Fähigkeit benutzt, musst du eine kurze oder lange Rast vollenden, bevor du sie wieder benutzen kannst. Während du transformiert bist, erhältst du folgende Fähigkeiten: Ungezähmte Gewalt: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Nahkampfschadenswürfe.

Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+2) und Stufe 18 (+3). Du hast ebenfalls Vorteil bei Stärke-Attributswürfen und Stärkerettungswürfen. Widerstandsfähige Haut: Du hast Resistenz gegenüber Wucht-, Stich-, und Schlagschaden von nichtmagischen Angriffen, sofern die Waffen nicht aus Silber hergestellt sind. Während du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du +1 auf deine Rüstungs- klasse. Raubtierattacken: Du kannst deine “Blutroter Ritus”- Fähigkeit auf deine waffenlosen Schläge anwenden.

Deine Schläge zählen in Bezug auf “Blutroter Ritus” als EINE Waffe. Wenn du eine Angriffsaktion mit deinen waffenlosen Schlägen nutzt, kannst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Schlag- schaden. Der Schaden erhöht sich auf 1W8 auf Stufe 11.

Blutrausch: Wenn du deinen Zug mit höchstens der Hälfte deines Trefferpunktemaximums beginnst, musst du einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 bestehen oder du bewegst dich auf direktem Weg auf die nächste Kreatur zu und musst eine Angriffsaktion gegen diese durchführen. Du kannst wählen, ob du deinen zusätzlichen Angriff gegen diese Kreatur benutzt oder nicht. Wenn mehr als ein mögliches Ziel vorhanden ist, entscheidet der Zufall (Würfel).

Danach erhältst du wieder die Kontrolle über den Rest deines Zuges. Wenn du unter einem Effekt stehst, der verhindert, dass du dich konzentrieren kannst (wie z. B. die Raserei des Barbaren), scheitert dein Rettungswurf automatisch. Wenn du auf Stufe 3 diesen Archetyp wählst, nimmst du die erweiterten Sinne eines Raubtieres an. Du erhältst Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), wenn sie sich auf Hören und Riechen beziehen.

Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Erweiterte Sinne, Hybride Transformation Pirschjäger Erweiterte Transformation, Unbewaffneter Angriff (1W8) Ungezähmte Gewalt (+2), Raubtierattacken (+2) Brandmal des Gefrässigen Meister der Hybriden Transformation, Ungezähmte Gewalt (+3), Raubtierattacken (+3) Orden der Lykaner Fähigkeiten Orden der Lykaner Fähigkeiten 10 Erweiterte Sinne Erweiterte Sinne Hybride Transformation Hybride Transformation Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur im selben Moment einen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl durchführen zu lassen.

Verstärken: Du kannst die verfluchte Kreatur zuerst noch eine Bewegung, die ihrer halben Bewegungsrate entspricht, machen lassen und ihr einen Bonus auf ihren Angriffswurf gewähren, der deinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1) entspricht. Auf Stufe 7 erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m (10ft). Du kannst ebenfalls 3m (10ft) zu deiner Weitsprungdistanz dazu zählen und 1m (3ft) zu deiner Hochsprungdistanz. Zusätzlich erhält deine Hybridform die “Verbesserte Raubtierattacken“- Fähigkeit.

Verbesserte Raubtierattacken: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Angriffswürfe, wenn du mit deinen waffenlosen Schlägen angreifst. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+2) und Stufe 18 (+3). Zusätzlich, wenn du einen aktiven “Blutroten Ritus” hast, während du in deiner Hybridform angreifst, zählen deine waffenlosen Schläge als magisch im Bezug auf das überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Angriffe und Schaden.

Beginnend mit Stufe 11 lernst du das Biest in dir mehr zu kontrollieren. Du kannst deine Hybride Transformation 2 mal einsetzen und erhältst alle Anwendungen nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Zusätzlich erhält deine Hybridform die Fähigkeit der lykanischen Regeneration.

Lykanische Regeneration: Zu Beginn jedes deiner Züge, wenn du ihn mit höchstens der Hälfte deines Trefferpunktemaximums beginnst und mindestens 1 Trefferpunkt hast, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 1 + deinen Konstitutionsmodifikator (Minimum 1) zurück. Diese Fähigkeit wird noch vor der “Blutrausch”-Fähigkeit abgehandelt und hat entsprechend Auswirkungen auf diese.

Auf Stufe 15 hast du Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe, um die Kontrolle über deinen Blutrausch in deiner Hybridform zu behalten. Zusätzlich bindet dein Brandmal der Züchtigung nun deinen Feind an deinen Jagdinstinkt. Während du in deiner Hybridform bist, bist du bei deinen Angriffswürfen gegen deine gebrandmarkten Kreaturen im Vorteil. Die Blutflüche sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet Auf Stufe 18 hast du das Raubtier in dir niedergerungen und beherrschst es.

Du hast nun keine beschränkten Anwendungen mehr für deine Hybride Transformation und kannst solange in ihr verweilen, wie du möchtest. Du erlernst ebenfalls den Blutfluch des Heulens für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Mit einer Bonusaktion kannst du versuchen eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) an dich zu binden, welche nicht mehr als eine Grössenkategorie grösser ist als du.

Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann keine Reaktionen nutzen bis zum Ende deines nächsten Zuges. Verstärken: Dieser Fluch hält 1 Minute an und kann Kreaturen ungeachtet ihrer Grössenkategorie befallen. Am Ende jedes ihrer Züge kann die verfluchte Kreatur einen weiteren

niedergerungen und beherrschst es. Du hast nun keine beschränkten Anwendungen mehr für deine Hybride Transformation und kannst solange in ihr verweilen, wie du möchtest. Du erlernst ebenfalls den Blutfluch des Heulens für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Mit einer Bonusaktion kannst du versuchen eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) an dich zu binden, welche nicht mehr als eine Grössenkategorie grösser ist als du.

Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann keine Reaktionen nutzen bis zum Ende deines nächsten Zuges. Verstärken: Dieser Fluch hält 1 Minute an und kann Kreaturen ungeachtet ihrer Grössenkategorie befallen. Am Ende jedes ihrer Züge kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf machen, um den Fluch vorzeitig zu beenden.

Mit einer Bonusaktion verstärkst du den Adrenalinausstoss einer Kreatur, die im Umkreis von 9m (30ft), welche alsdann anfälliger für jegliche Einflüsse wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), die diese Kreatur als Ziel haben. Verstärken: Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil.

Wenn du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast beendet, haben bevor du ihn erneut verstärken kannst. Mit einer Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) schmerzhaft anzuschwellen bis zum Ende deines nächsten Zuges. Für die Dauer des Fluches hat die Kreatur Nachteil auf Stärke- und Geschicklichkeits-Attributswürfe und erleidet 1W8 nekrotischen Schaden, wenn sie mehr als einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführt.

Verstärken: Dieser Fluch hält 1 Minute an. Am Ende jedes ihrer Züge kann die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen, um den Fluch vorzeitig zu beenden. Voraussetzung: Stufe 15, Orden der Geisterschlächter Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) wählen, die entweder bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Das Ziel verliert entweder den Zustand Bezaubert, Verängstigt oder Besessen.

Verstärken: Die Kreatur, die das Ziel deines Fluches entweder bezaubert, verängstigt oder besessen hat, erleidet 3W6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt. Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Blutmagie-Würfel zu werfen und die gewürfelte Zahl von dem Angriffswurf der Kreatur zu subtrahieren.

Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur nutzen aber noch bevor der SL entscheidet ob der Angriffswurf geschafft ist. Die Kreatur ist gegen diese Fähigkeitt immun, wenn sie Immunität gegenüber Blindheit besitzt. Verstärken: Du kannst diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende des Zuges anwenden. Du würfelst für jeden betroffenen Angriffswurf einen separaten Blutmagie- Würfel.

11 Pirschjäger Pirschjäger Erweiterte Transformation Erweiterte Transformation Brandmal des Gefrässigen Brandmal des Gefrässigen Meister der hybriden Transformation Meister der hybriden Transformation Blutfluch der Bindung Blutfluch der Bindung Blutfluch der aufgeblähten Qual Blutfluch der aufgeblähten Qual Blutfluch des Exorzisten Blutfluch des Exorzisten Blutfluch des Augenlosen Blutfluch des Augenlosen Blutflüche Blutflüche Blutfluch der Beklommenheit Blutfluch der Beklommenheit Blutfluch der gefallenen Puppe Blutfluch der gefallenen Puppe Mit einer Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, welche sich auf einen Zauber konzentriert.

Die Kreatur ist bis zum Ende deines nächsten Zuges im Nachteil beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie ausführt, um die Konzentration auf einen Zauber aufrecht zu erhalten. Verstärken: Die verfluchte Kreatur ist bis zum Ende deines nächsten Zuges im Nachteil bei allen Konstitutionsrettungs- würfen, die sie ausführt, um die Konzentration auf Zauber aufrecht zu erhalten.

Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) auf 0 Trefferpunkte reduziert wird und sie kein Konstrukt oder untot ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele zu deinem ausserweltlichen Schutzherren zu geleiten, um im Gegenzug Macht von ihm zu erhalten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil. Verstärken: Zusätzlich erlangst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberplatz zurück.

Wenn du diesen Fluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast beenden, bevor du ihn erneut verstärken kannst. Voraussetzung: Stufe 18, Orden der entweihten Seelen Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) markieren. Wenn du der markierten Kreatur bis zum Ende deines Zuges Ritus-Schaden zufügst, fügst du ihr zusätzlich einen Blutmagie-Würfel mehr Schaden zu.

Verstärken: Bis zum Ende deines Zuges bist du beim nächsten Angriffswurf, den du gegen die markierte Kreatur ausführst, im Vorteil. Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, von einem Angriff oder einem Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion, benutzen um ihre Widerstansfähigkeit gegen diese Art Angriff oder Zauber vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende des Zuges verliert die Kreatur die Resistenz gegenüber dem Schadenstyp des auslösenden Angriffs oder Zauber.

Verstärken: Das Ziel verliert stattdessen seine Immunität gegenüber dem Schaden des auslösenden Angriffs oder Zaubers und erhält im Austausch Resistenz gegen den entsprechenden Schadenstyp. Mit einer

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  • Abschnitt 2 Seiten 13–14