Spielleiter steht es frei, diese Liste für seine Kampagne abzuändern. Jede Kreatur in D&D inklusive den Spielercharakteren, hat einen bestimmten Abschnitt, der den Kreaturentyp definiert. Die meisten Spielercharaktere sind vom Typ Humanoid. Die Völker in diesem Supplement beschreiben, welchem Kreaturentyp dein Charakter angehört.
Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise. Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.
Sardior, Rubindrache und Schöpfer der Juwelendrachen Sardior, Rubindrache und Schöpfer der Juwelendrachen Drache Schwarz Blau Grün Rot Weiss Schadensart Säure Blitz Gift Feuer Kälte Chromatische Vorfahren Chromatische Vorfahren 10 Optionen für Optionen für Drachengeborene Drachengeborene Drachengeborene mit chromatischen Vorfahren, beanspruchen für sich die rohe, elementare Kraft chromatischer Drachen.
Die intensiven Farben von schwarzen, grünen, roten und weissen Drachen, die auf der beschuppten Drachengeborenen- Haut leuchten, und die tödliche Energie ihres Drachenatems. Ihnen gehört die rohe, elementare Wildheit der Vulkane, der beissenden, arktischen Winde, der umherwütenden Gewitter- stürme, sowie auch das unterschwelligen Flüstern von Sümpfen und Wäldern, toxisch und zersetzend.
Die hier aufgeführten Optionen ergänzen die bisherigen Abstammungen der Drachenblütigen aus dem Spielerhandbuch und bieten weitere Varianten für dieses Volk. Chromatische Drachengeborene Chromatische Drachengeborene Dein Chromatischer Drachengeborener hat die folgenden Volksmerkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft).
Chromatische Vorfahren: Du hast einen Vorfahren, der ein Chromatischer Drache war. Dies gewährt dir eine spezielle magische Affinität. Wähle eine Art von Drache aus der Chromatische Vorfahren Tabelle. Dies bestimmt die Art des Schadens für deine anderen Merkmale, wie in der Tabelle beschrieben Odemwaffe: Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien magischer Energie ersetzen.
Diese Energie breitet sich in einer 9m (30ft) langen und 1.5m (5ft) breiten Linie von dir ausgehend aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutions- modifikator + dein Übungsbonus) bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein chromatischer Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst.
Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein chromatischer Vorfahre vermacht hat. Chromatischer Schutz: Beginnend mit Stufe 5, kannst du mittels einer Aktion drakonische Energie kanalisieren, um dich selbst zu schützen.
Für 1 Minute bist du immun gegenüber dem Schadenstyp, den dir dein chromatischer Vorfahre vermacht hat. Wenn du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast.
Merkmale Merkmale Drache Amethyst Kristall Smaragd Saphir Topas Schadensart Energie Gleissend Psychisch Schall Nekrotisch Juwelendrache Vorfahren Juwelendrache Vorfahren Juweldrachengeborene sind teil des Vermächtnisses der Juwelendrachen, welche sich wiederum als Erben von Sardior - dem Rubindrachen - ansehen.
Die Farben und mysteriösen Kräfte der Juwelendrachen - Amethyst, Kristall, Smaragd, Saphir und Topas - spiegeln sich in den Farben der beschuppten Haut wieder, und sie fliesst ebenso durch ihre Adern. Ihnen gehören die Wunder des Geistes, die Kraft des Willens, das strahlende Licht der Erkenntnis und das wiederhallende Echo der Entdeckung - jedoch ebenso auch die Austrocknung der Verzweiflung.
Juweldrachengeborene Juweldrachengeborene Dein Juweldrachengeborener hat die folgenden Volks- merkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft). Vermächtnis der Juwelen: Du hast einen Vorfahre der ein Juwelendrache war. Dies gewährt dir eine spezielle magische Affinität. Wähle eine Art von Drache aus der Juwelendrache Vorfahren Tabelle.
Dies bestimmt die Art des Schadens für deine anderen Merkmale, wie in der Tabelle beschrieben Odemwaffe: Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien magischer Energie ersetzen. Diese Energie breitet sich in einem 4.5m (15ft) Kegel von dir ausgehend aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen.
Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst. Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10). Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Psionischer Geist: Du kannst telepathische Mitteilungen an jede beliebige Kreatur senden, die du innerhalb von 9m
ausgehend aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst. Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10).
Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein Juwelendrache-Vorfahre vermacht hat. Psionischer Geist: Du kannst telepathische Mitteilungen an jede beliebige Kreatur senden, die du innerhalb von 9m (30ft) sehen kannst.
Du musst mit dem Ziel keine Sprache teilen, damit sie die Mitteilung verstehen kann, aber sie muss mindestens eine Sprache beherrschen. Juwelenflug: Beginnend mit Stufe 5 kannst du dir mittels Bonusaktion spektrale Flügel wachsen lassen. Diese Flügel verbleiben für 1 Minute. Während diese Flügel manifestiert sind, erhältst du eine Flugbewegungsrate die deiner normalen Bewegungsrate entspricht und kannst schweben.
Wenn du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, kannst du dies erst wieder nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Merkmale Merkmale 11 Drache Messing Bronze Kupfer Gold Silber Schadensart Feuer Blitz Säure Feuer Kälte Metallische Vorfahren Metallische Vorfahren Drachengeborene mit metallischen Vorfahren, beanspruchen die Zähigkeit der metallenen Drachen - Messing, Bronze, Kupfer, Gold und Silber - für sich, die sich ebenfalls in ihren Hautschuppen widerspiegelt.
Ihnen ist das Feuer von Herz und Schmiede, die Kälte der hohen Berge Luft, der Funken der Inspiration und die ätzende Berührung von reinigender Säure. Metallische Drachengeborene Metallische Drachengeborene Dein metallischer Drachengeborener hat die folgenden Volksmerkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft). Metallenes Vermächtnis: Du hast einen Vorfahre der ein Metalldrache war.
Dies gewährt dir eine spezielle magische Affinität. Wähle eine Art von Drache aus der Metallische Vorfahren Tabelle. Dies bestimmt die Art des Schadens für deine anderen Merkmale, wie in der Tabelle beschrieben Odemwaffe: Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien magischer Energie ersetzen. Diese Energie breitet sich in einem 4.5m (15ft) Kegel von dir ausgehend aus.
Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf (SG = 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 1W10 Schaden vom Typ den dir dein metallischer Vorfahre vermacht hat. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Dieser Schaden erhöht sich wenn du in der Stufe aufsteigst. Stufe 5 (2W10), Stufe 11 (3W10) und Stufe 17 (4W10).
Du kannst deine Odemwaffe so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Drakonische Resistenz: Du bist resistent gegenüber dem Schadenstyp den dir dein metallischer Vorfahre vermacht hat. Metallische Odemwaffe: Beginnend mit Stufe 5, erhältst du eine zweite Odemwaffe.
Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einen deiner Angriffe mit einem Ausspeien, dass sich in einem 4.5m (15ft) Kegel von dir ausgehend ausbreitet, ersetzen. Der SG für diesen Odem liegt bei 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus. Jedes Mal wenn du dieses Merkmal nutzt, wähle einen der beiden folgenden Optionen: Hast du die Metallische Odemwaffe einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast.
- Entkräftender Odem: Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie wird Kampfunfähig bis zum Beginn deines nächsten Zugs. - Rückstossender Odem: Jede Kreatur in dem Kegel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird 6m (20ft) von dir weg gestossen und erhält den Zustand Liegend.
Merkmale Merkmale 12 13 Der Drache Bahamut ist dafür bekannt, dass er die materielle Ebene, in Gestalt eines jungen Mönches bereist, und Legenden besagen, dass er das erste Kloster des Wegs des aufsteigenden Drachen begründet hat, in dieser Gestalt. Die essenzielle Lehre dieser Tradition ist, indem man einen Drachen nachahmt, wird man zu einem integralen Bestandteil der Welt und deren Magie.
Dadurch, dass man seinen Geist einstimmt, dass er mit drakonischer Macht schwingt, können Mönche die dieser Tradition folgen, ihre Fähigkeiten im Kampf erweitern, ihre Verbündeten stärken und sogar durch die Lüfte schweben, mit drakonischen Flügeln. Aber all diese Kraft ist im Dienste eines grösseren Ziels: eine spirituelle Einheit mit der Essenz der materiellen Ebene zu erreichen.
Als ein Anhänger des Wegs der aufsteigenden Drachen, entscheidest du wie du die Kraft der Drachen in dir selbst erweckst. Die Hintergrund des aufsteigenden Drachen Tabelle bietet dir eine Anzahl an Möglichkeiten Auf Stufe 3 wählt ein Mönch seine Kloster-Tradidion aus. Dieser Abschnitt beschreibt eine zusätzliche Option, basierend auf Drachen.
Weg des aufsteigenden Drachen Weg des aufsteigenden Drachen Du hast deine Fähigkeiten verfeinert indem du deinen Geist auf eine weltveränernde Kraft eines Drachen