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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

auf 10W6 wenn du Stufe 15 in dieser Klasse erreichst. Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast, ausser du gibst einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher auf, um es erneut zu wirken.

Stufe 11 Drachenwächter Eigenschaft Stufe 15 Drachenwächter Eigenschaft 17 Ich diene einem Drachengott und schöpfe meine Kraft aus ihm - am ehesten Bahamut, Tiamat aber vielleicht auch Sardior oder einen mächtigen Drachen, mit erweiterter Drachensicht wie zum Beispiel Aasterinian oder Chronepsis (Kleriker, Paladin, Hexenmeister) Ich diene einem Drachengeist, oder einer lebt in mir, ähnlich einem Ahnen- oder Natur-Geist (Barbar, Druide, Waldläufer) Ich war Teil eines Ordens, welcher die Lehren eines uralten Drachen, der den Orden begründete, bewahrt (Kämpfer, Mönch, Paladin, Magier) Ich habe einen Drachen als Mentor oder Günstling (Barde, Druide, Kämpfer, Schurke, Zauberer, Hexenmeister) Ich benutze meine Klassenmerkmale, um drako- nische Charakteristika anzunehmen (Barbar, Zauberer) Ich besitze einen Drachenzahn, -horn, -klaue oder -schuppe, welchen ich als Fokus für meine Zauberei verwende (Kleriker, Druide, Paladin, Waldläufer, Zauberer, Hexenmeister, Magier) Ein Drachenvorfahr oder ein Geschenk eines Drachen, an einen meiner Vorfahren, erfüllt mich mit Macht (Barbar, Kämpfer, Zauberer) Durch meine Verbindung zur Natur, habe ich eine seltsame Verbindung zu einem Drachen aufgebaut, dessen Präsenz die Natur, rund um sein Drachenhort verändert (Druide, Waldläufer) Ich habe kürzlich erfahren, dass eine Person die ich geliebt und der ich vertraut habe, ein verkleideter / verwandelter Drache war (alle) Ich habe einen offensichtlich alltäglichen Gegen- stand, der von einem Drachenhort entwendet wurde, und unerklärliche Dinge geschehen, wenn ich ihn mit mir führe (alle) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W10 Drakonische Charakterverbindung 18 Die Helden Die Helden der Drachen der Drachen Zauberer deren Magie aus Drachen entspringt, Waldläufer mit einem Drachenbegleiter und Mönche, welche die Wege ihrer Drachenmeister erlernen, sind nicht die einzigen Abenteurer, deren Fähigkeiten, Zauber und Klassenmerk- male, von der Kraft von Drachen abstammen.

Ein Charakter jeglicher Klasse kann eine starke Bindung zur Drachenwelt haben. Die Drakonische Charakterbindung Tabelle, bietet dir einige Ideen, die du als Inspiration herbeiziehen kannst, um deinen Charakter einen drakonischen Touch zu geben. Die Klassen in den Klammern vermerkt, sind wahrscheinlich am besten, für die entsprechende Bindung geeignet, aber sie stellen keine Bedingung dar um die Option zu wählen.

19 Drakonische Drakonische Talente Talente Ein Talent repräsentiert, dass ein Charakter Perfektion in einer seiner Fähigkeiten erlangt, oder dass eine Fähigkeit die er hat, etwas neues bewirkt. Wenn diese Perfektion von einem drakonischen Ursprung entspringt - sei es nun eine Gabe eines Drachen, die Manifestation oder eine Art von drakonischem Erbe, dem Segen eines Drachengottes oder einer Konsequenz nach dem Erschlagen eines Drachen - kann sie übernatürliche Effekte verursachen.

Nachfolgend findest du einige Talente, die auf drakonischen Kräften beruhen, sofern du die optionale Talent-Regel aus dem Spielerhandbuch verwendest. Du hast einige Kräfte der chromatischen Drachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Chromatische Ermächtigung: Mittels einer Bonus- aktion kannst du eine Einfache- oder Kriegswaffe berühren und sie mit einem der folgenden Schadensarten belegen: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift.

Für die nächste Minute, verursacht die Waffe zusätzlichen Schaden, des gewählten Typs, in Höhe von 1W4, sollte sie treffen. Nachdem du diese Bonusaktion einmal benutzt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Reaktive Resistenz: Wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, oder Giftschaden erleidest, kannst du mittels einer Reaktion, dir selbst eine Resistenz für diesen Schaden verleihen.

Du kannst diese Reaktion, so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du hast einige Kräfte der Juwelendrachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Intelligenz-, Weisheits- oder Charismawert um 1 bis zu einem Maximum von 20.

Telekinetische Vergeltung: Wenn du von einer Kreatur, die sich im Umkreis von 3m (10ft) und die du sehen kannst, Schaden erleidest, kannst du mittels einer Reaktion, telekinetische Energie ausstrahlen. Die Kreatur welche dir Schaden zugefügt hat, muss einen Stärkerettungswurf (SG entspricht 8 + dein Übungsbons + den Modifikator des mit diesem Talent erhöhten Attributs) bestehen, oder sie erleidet 2W8 Energieschaden und wird bis zu 3m (10ft) von dir weggestossen.

Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestossen. Du Kannst diese Reaktion soviele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du hast einige Kräfte der metallischen Drachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz benutzen zu müssen.

Wenn du den Zauber einmal auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du kannst diesen Zauber auch mit den Zauberplätzen wirken, die dir zu Verfügung stehen. Das Attribut zum Zauberwirken hierfür ist Intelligenz,

bis zu 3m (10ft) von dir weggestossen. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestossen. Du Kannst diese Reaktion soviele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du hast einige Kräfte der metallischen Drachen manifestiert und erhältst folgende Vorteile: Drakonische Heilung: Du erlernst den Zauber Wunden heilen.

Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz benutzen zu müssen. Wenn du den Zauber einmal auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast. Du kannst diesen Zauber auch mit den Zauberplätzen wirken, die dir zu Verfügung stehen. Das Attribut zum Zauberwirken hierfür ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma, wenn du ihn mittels dieses Talents wirkst (wähle wenn du dieses Talent erlangst).

Schützende Schwingen: Du kannst schützende Schwingen manifestieren, die dich oder andere schützt. Wenn du oder eine andere Kreatur, die du im Umkreis von 1.5m (5ft) sehen kannst, von einem Angriffswurf getroffen wird, kannst du für einen Moment, mittels einer Reaktion, spektrale Schwingen, aus deinem Rücken, manifestieren. Du gewährst dem Ziel einen Rüstungsbonus, gegen diesen Angriffswurf, entsprechend deinem Übungsbonus und kannst somit vielleicht bewirken, dass das Ziel nicht getroffen wird.

Du kannst diese Reaktion so viele Male einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast vollendet hast.

Geschenk des chromatischen Drachen Geschenk des chromatischen Drachen Geschenk des Juwelendrachen Geschenk des Juwelendrachen Geschenk des metallischen Drachen Geschenk des metallischen Drachen Bahamut wird in seiner menschlichen Form als Mönch Bahamut wird in seiner menschlichen Form als Mönch immer von sieben gelben Kanarienvögeln begleitet immer von sieben gelben Kanarienvögeln begleitet 20Drachenmagie rachenmagie Kapitel 3 Kapitel 3 D ie Magie, welche in die Strukturen der materiellen Ebene, eingewoben wurde, konzentriert sich in den Drachen und deren Horte.

Dieser Abschnitt beinhaltet neue Zauber welche der Spielleiter in eine Kampagne einfliessen lassen kann und sie somit für Spielercharaktere und Monster zugänglich macht. Die Zauberliste zeigt die neuen Zauber auf. Die Tabelle, geordnet nach Zaubergrad, erläutert ebenfalls welcher Art der Magieschule der Zauber entspringt und ob dieser Konzentration benötigt oder ob er als Ritual gezaubert werden kann. In der letzten Spalte kann man erkennen welchen Klassen neu dieser Zauber zur Verfügung steht.

Wenn du einen dieser Zauber gerne benutzen würdest, sprich mit deinem Spielleiter ob er einige, alle oder keine von ihnen erlauben würde.

Nathairs Unfug Raureifs eisige Bindung Ashardalons grosse Schritte Raulothims psychische Lanze Drachengeist herbeirufen Fizbans Platin-Schild Drakonische Transformation Illusion Hervorrufung Verwandlung Verzauberung Beschwörung Bannmagie Verwandlung Barde, Magier, Zauberer Magier, Zauberer Magier, Magieschmied, Waldläufer, Zauberer Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer Druide, Magier, Zauberer Magier, Zauberer Druide, Magier, Zauberer Ja Nein Ja Nein Ja Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Nein 2 2 3 4 5 6 7 Grad Zauber Schule Klasse Konz.

Ritual 21 Zauber auber Grosser Drache, neutral Rüstungsklasse: 14 + Zaubergrad (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 50 + 10 für jeden Zaubergrad über dem 5ten (der Drache hat Trefferwürfel [W10] entsprechend dem Zaubergrad) Bewegungsrate: 9m (30ft), fliegen 18m (60ft), schwimmen 9m (30ft) STÄ 19 (+4) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 10 (0) WIS 14 (+2) CHA 14 (+2) Schadensresistenzen: - nur Chromatisch/Metall: Säure, Kälte, Feure, Blitz, Gift - nur Juwelendrachen: Energie, Nekrotisch, Psychisch, Gleissend, Schall Zustandsimmunitäten: bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne: Blindsicht 9m (30ft), Dunkelsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 12 Sprachen: Drakonisch, versteht die Sprachen die du sprichst.

Herausforderung: -- Übungsbonus (ÜB): entspricht deinem Bonus Mehrfachangriff: Der Drache macht eine Anzahl an Zerfleischen- Angriffe, die dem halben Zaubergrad (abgerundet) entspricht, und er nutzt seine Odemwaffe. Zerfleischen: Nahkampf-Waffenangriff, dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 3m (10ft), ein Ziel. Treffer: 1W6 + 4 + Zaubergrad Stichschaden. Odemwaffe: Der Drache speit zerstörerische Energie in einem 9m(30ft) Kegel aus.

Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber bestehen, oder erleidet 2W6 Schaden von einem Typ, gegenüber dem dieser Drache resistent ist (deine Wahl). Bei einem Erfolg, erleidet die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Geteilte Resistenz: Wenn du den Drachen herbeirufst, wähle einen seiner Schadensresistenzen. Du hast Resistenz gegenüber dem gewählten Schadenstyp bis der Zauber endet.

Aktionen Drachengeist Drachengeist 22 Die wogenden Flammen eines Drachen, entfahren deinen Füssen und verleihen dir explosive Geschwindigkeit. Für die Dauer erhöht sich deine Bewegungsrate um 6m (20ft) und deine Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 3. Grades Ashardalons grosse Schritte Ashardalons grosse Schritte Du rufst einen drakonischen Geist an.

Er manifestiert sich, in einem unbesetzten Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Dieser manifestierte Form benutzt den Drachengeist Werteblock. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine Drachenart: Chromatische, Juwelen-, oder Metall-Drachen. Die Kreatur gleicht einem Drachen der gewählten Art, was wiederum einige Fähigkeiten, in seinem Werteblock, bestimmt.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–19
  • Abschnitt 2 Seiten 19–22