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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

Drache* *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. *) Dieser Werteblock wurde für diesen magischen Gegenstand angepasst. Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen. Der orginale Werteblock im Monsterhandbuch enthält mehr Optionen. 28 29 Dieser Schal ist aus widerstandsfähigem Material gefertigt, und übersät mit platinfarbenen Schuppen. Mittels einer Aktion kannst du eine Schuppe vom Schal nehmen und ein Befehlswort aussprechen.

Wenn du dies tust, wähle einen der folgenden Effekte: Atem des Lebens: Die Schuppe verschwinde, und du oder eine Kreatur die du berührst, erhält 10W4 Trefferpunkte zurück. Platinschild: Für 1 Stunde oder bis du es fortschickst (keine Aktion benötigt), wird die Schuppe zu einem Schild +1, welches du oder eine andere Kreatur benutzen kann. Eine Kreatur die das Schild hält, ist immun gegenüber gleissendem Schaden.

Gleissender Hammer: Für 1 Stunde, oder bis du ihn fortschickst (keine Aktion benötigt), wird die Schuppe zu einem magischen leichten Hammer. Er verursacht bei chromatischen Drachen zusätzlichen gleissenden Schaden, in Höhe von 2W4. Wenn einmal 3 Schuppen vom Schal entfernt wurden, können keine Schuppen mehr entfernt werden, bis zum nächsten Sonnenaufgang, wenn alle fehlenden Schuppen wieder nachgewachsen sind.

Wenn du eine Schuppe vom Schal entfernst aber das Befehlswort nicht aussprichst, verschwindet die Schuppe nach 1 Minute. Wundersamer Gegenstand, legendär (benötigt Einstimmung) Platinschal Platinschal Dieser kristallblaue Schild wurde aus einer Schuppe eines Saphirdrachen gefertigt und dazu bestimmt, den Einfluss von Aberrationen auszulöschen. Während du den Schild trägst, hast du Resistenz gegenüber Schaden des Typs psychisch und blitz.

Ebenfalls wenn du von einer Kreatur, im Umkreis von 1.5m (5ft), Schaden erleidest, kannst du mittels einer Reaktion, dieser Kreatur 2W6 Blitzschaden zufügen. Mittels einer Aktion kannst du das Schild benutzen, um Aberrationen zu orten, bis zum Ende deines nächsten Zugs.

Wenn jegliche Aberrationen sich im Umkreis von 1.5 km (1 Meile) befinden, beginnt das Schild für einen Moment, einen tiefen, summenden Ton von sich zu geben, und du weisst danach in welcher Richtung sich jegliche Aberrationen, in diesem Umkreis, befinden. Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kannst du dies erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang.

Rüstung (Schild), sehr selten (benötigt Einstimmung) Saphir-Schild Saphir-Schild Dieser Griffel ist mit einer Smaragd-Schreibspitze ausgestattet und benötigt keine Tinte um zu schreiben. Während dieser Griffel gehalten wird, kannst du Illusions Schrift nach belieben wirken und die Materialkomponenten ignorieren.

Wundersamer Gegenstand, ungewöhnlich Smaragd-Griffel Smaragd-Griffel Bogen der Drachenschwingen Drachenlanze Topaz-Vernichter Drachenleder-Gürtel Kristallklinge Platinschal Magieweber-Rubin Smaragd-Griffel Trank des erhabenen Drachen Goldene Kanarienstatuette der wundersamen Kraft Streitflegel der Tiamat Saphir-Schild 30 Dieser magische Flegel wurde erschaffen, nach dem Abbild von Tiamat, mit fünf spitzen Köpfen, geformt wie die Köpfe von fünf verschiedenen, chromatischen Drachen.

Du erhältst einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die mit diesem Flegel ausgeführt werden. Wenn du mit einem Angriffswurf triffst, erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 5W4, von einem Schadenstyp deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Während du den Flegel hältst, kannst du mittels einer Aktion und einem Befehlswort die Köpfe dazu veranlassen, verschiedenfarbige Flammen in einem 27m (90ft) Kegel zu speien.

Jede Kreatur in diesem Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 18 schaffen, oder sie erleidet Schaden in Höhe von 14W6, von einem Schadenstyp deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bei einem Erfolg, erleidet sie nur die Hälfte des Schadens. Wenn diese Aktion einem benutzt wurde, kann sie erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang erneut genutzt werden.

Waffe (Flegel), legendär (benötigt Einstimmung) Streitflegel der Tiamat Streitflegel der Tiamat Diese magische Fernkampfwaffe erinnert an eine Muskete, aber anstelle von Munition, besitzt sie eine glänzende, gelbe Schuppe eines Topazdrachen in ihrem Herzen. Die Waffe hat eine normale Reichweite von 30m (100ft), eine lange Reichweite von 90m (300ft) und sie wird zweihändig geführt. Sie verursacht 2W6 nekrotischen Schaden bei einem Treffer.

Wenn der Schaden eine Kreatur oder ein Objekt auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird das Ziel zu einem Häufchen Staub reduziert. Eine Kreatur die auf ein Häufchen Staub reduziert wird, kann nur wieder ins Leben zurück geholt werden durch die Zauber Wahre Auferstehung oder Wunsch. Während diese Waffe sich an deinem Körper befindet, kannst du mittels einer Aktion den Zauber Auflösung wirken (SG 18).

Hast du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kann es erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang genutzt werden. Waffe (Schusswaffe), legendär (benötigt Einstimmung) Topaz-Vernichter Topaz-Vernichter Dieser Trank sieht aus, als wäre er aus flüssigem Gold, in dem sich eine einzelne Schuppe eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen befindet. Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, verwandelst du dich in einen ausgewachsenen Drachen des Typs, von dem die Schuppe im Trank stammt.

Die Transformation dauert 1 Stunde an. Jegliche Ausrüstung die du trägst oder mit dir führst, verschmilzt mit deiner neuen Form oder fällt zu Boden (deine Wahl). Für die Dauer benutzt du die Werte des ausgewachsenen Drachen, anstelle deiner, aber du behältst deine Sprachen, deine Persönlichkeit und deine Erinnerungen. Du kannst keine Form ändern

du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kann es erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang genutzt werden. Waffe (Schusswaffe), legendär (benötigt Einstimmung) Topaz-Vernichter Topaz-Vernichter Dieser Trank sieht aus, als wäre er aus flüssigem Gold, in dem sich eine einzelne Schuppe eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen befindet. Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, verwandelst du dich in einen ausgewachsenen Drachen des Typs, von dem die Schuppe im Trank stammt.

Die Transformation dauert 1 Stunde an. Jegliche Ausrüstung die du trägst oder mit dir führst, verschmilzt mit deiner neuen Form oder fällt zu Boden (deine Wahl). Für die Dauer benutzt du die Werte des ausgewachsenen Drachen, anstelle deiner, aber du behältst deine Sprachen, deine Persönlichkeit und deine Erinnerungen. Du kannst keine Form ändern , Legendären oder Hort-Aktionen des Drachen nutzen.

Trank, legendär Trank des erhabenen Drachen Trank des erhabenen Drachen 31 H H : ortmagie ortmagie und Hortgegenstande und Hortgegenstande Wenn der Hortgegenstand auf dem Boden liegt, zeigt er in die Richtung des Horts, in dem er zuletzt gelegen hat. Der Behüter des Hortgegenstandes versteht die drakonische Sprache und kann diese auch sprechen. Der Hortgegenstand glimmt leicht, wenn er im Umkreis von 18m (60ft) eines Drachen oder eines anderen Hortgegenstandes ist.

Der Behüter des Hortgegenstandes erhält eine Schwimmbewegungsrate, die seiner normalen Bewegungsrate entspricht. Der Behüter des Hortgegenstandes ist bei Würfen auf Intelligenz (Geschichte) im Vorteil. Der Behüter des Hortgegenstandes ist bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern) gegen Kreaturen, die keine Drachen sind, im Vorteil. Der Hortgegenstand verleiht seinem Behüter eine Resistenz, gegenüber dem Schadenstyp, den die Odemwaffe des Drachen, in dessen Hort er zuletzt gelegen hat, verursacht.

Der Behüter des Hortgegenstandes träumt von dem Drachen, welcher den Hort bewachte, in dem der Hortgegenstand zuletzt gelegen hat. 1 2 3 4 5 6 7 8 W8 Drakonische Eigenarten 32 Einige magische Gegenstände können die latente Magie eines Drachenhorts - das magische Rauschen, das alle Drachen umgibt - absorbieren. Desto mächtiger ein Drache ist, desto mächtiger werden die Gegenstände wenn sie sich in einem Drachenhort befinden.

Diese Gegenstände, genannt Hortgegenstände, haben vier Zustände, welche in der Hortgegenstand Zustände Tabelle aufgeführt sind. Ein Hortgegenstand in seinem schlummernd Status, hat gewisse Grundeigenschaften, und er erhält zusätzliche, wenn er den aufgewühlt, erwacht oder aufgestiegen Zustand erreicht. Hortgegenstand Zustände Hortgegenstand Zustände Ein Hortgegenstand, der in einem Drachenhort belassen wird, absorbiert die Kraft des Horts.

Ältere Drachenhorte besitzen mehr latente Magie und können Hortgegenstände in höhere Zustände wechseln. Normalerweise muss ein Hortgegenstand für 1 Jahr in einem Drachenhort belassen werden, um den höchst- möglichen Status zu erlangen, den er erreichen kann, abhängig vom Alter des Drachen, der ihn bewohnt wie in oben abgebildeter Tabelle beschrieben.

Zum Beispiel, ein Hortgegenstand, welcher für 1 Jahr in einem Hort eines jungen Drachen belassen wird, erreicht den aufgewühlt Status, während einer der in einem Hort eines uralten Drachen für 1 Jahr belassen wird, den Höhepunkt seiner Macht, im aufgestiegen Status, erreicht. Der Drache im Hort ist sich aller Hortgegenstände bewusst, welche auf diese Weise Magie aufnehmen. Er weiss ebenso was diese Gegenstände sind und in was für einem der vier Zustände sie sich gerade befinden.

Wenn ein Drache erschlagen wird, wird die Magie die den Hort umgibt flüchtig und zugleich explosiv. Dies erlaubt es einem Hortgegenstand, schneller seinen Zustand zu wechseln.

Ein Hortgegenstand in solch einem Hort zu belassen, veranlasst diesen innert 8 Stunden eine Zustandsstufe aufzusteigen (von schlummernd in aufgewühlt, aufgewühlt in erwacht oder erwacht in aufgestiegen), sofern er innert 1 Stunde nach dem Tod des Drachen dort belassen wird und vorausgesetzt der Drache wurde in seinem Hort erschlagen. Der Zustand des Hortgegenstandes kann auf diese Weise, nicht höher werden, als der höchstmöglichen Zustand, der dem erschlagenen Drachen entspricht - z.B.

ein Gegenstand im Zustand erwacht, erreicht nicht den aufgestiegen Status im Hort eines erschlagenen ausgewachsenen Drachen. Macht erhöhen Macht erhöhen Genauso wie Hortgegenstände Macht erlangen können, indem sie die latente Magie eins Drachenhorts aufnehmen, können diese Schätze zurück in ihren schlummernd Zustand fallen.

Wenn keine Kreatur auf den Hortgegenstand eingestimmt ist und er sich nicht in einem Drachenhort befindet, verliert der Hortgegenstand eine Zustandsstufe alle 30 Tage, bis er schliesslich wieder in seinen schlummernd Zustand fällt. Macht verringern Macht verringern Hortgegenstände manifestieren des öfteren seltsame Eigenarten neben ihrer zugedachten Verwendung, unabhängig von ihrem Zustand in dem sie sich gerade momentan befinden.

Würfle einmal auf die Drakonische Eigenarten Tabelle, um die Eigenart eines Hortgegenstandes zu bestimmen. Hortgegenstand Eigenarten Hortgegenstand Eigenarten - junger Drache ausgewachsener Drache uralter Drache schlummernd aufgewühlt erwacht aufgestiegen Zustand Alter des Drachen 33 Die Seltenheit eines Hortgegenstandes hängt davon ab, in welchem Zustand er sich befindet und ist bei jeder Beschreibung erwähnt.

Hortgegenstände Hortgegenstände Drachenzorn Waffe Drachenzorn Waffe Diese Waffe ist mit Drachenköpfen, -klauen, -schwingen, -schuppen oder drakonischen Schriftzeichen verziert. Wenn die Waffe in einem Drachenhort belassen wird, absorbiert sie die Energie des Drachenodems und verursacht den selben Typ Schaden, wie

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  • Abschnitt 2 Seiten 30–33