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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 3

du dieses Merkmal einmal eingesetzt, kann es erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang genutzt werden. Waffe (Schusswaffe), legendär (benötigt Einstimmung) Topaz-Vernichter Topaz-Vernichter Dieser Trank sieht aus, als wäre er aus flüssigem Gold, in dem sich eine einzelne Schuppe eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen befindet. Wenn du diesen Trank zu dir nimmst, verwandelst du dich in einen ausgewachsenen Drachen des Typs, von dem die Schuppe im Trank stammt.

Die Transformation dauert 1 Stunde an. Jegliche Ausrüstung die du trägst oder mit dir führst, verschmilzt mit deiner neuen Form oder fällt zu Boden (deine Wahl). Für die Dauer benutzt du die Werte des ausgewachsenen Drachen, anstelle deiner, aber du behältst deine Sprachen, deine Persönlichkeit und deine Erinnerungen. Du kannst keine Form ändern , Legendären oder Hort-Aktionen des Drachen nutzen.

Trank, legendär Trank des erhabenen Drachen Trank des erhabenen Drachen 31 H H : ortmagie ortmagie und Hortgegenstande und Hortgegenstande Wenn der Hortgegenstand auf dem Boden liegt, zeigt er in die Richtung des Horts, in dem er zuletzt gelegen hat. Der Behüter des Hortgegenstandes versteht die drakonische Sprache und kann diese auch sprechen. Der Hortgegenstand glimmt leicht, wenn er im Umkreis von 18m (60ft) eines Drachen oder eines anderen Hortgegenstandes ist.

Der Behüter des Hortgegenstandes erhält eine Schwimmbewegungsrate, die seiner normalen Bewegungsrate entspricht. Der Behüter des Hortgegenstandes ist bei Würfen auf Intelligenz (Geschichte) im Vorteil. Der Behüter des Hortgegenstandes ist bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern) gegen Kreaturen, die keine Drachen sind, im Vorteil. Der Hortgegenstand verleiht seinem Behüter eine Resistenz, gegenüber dem Schadenstyp, den die Odemwaffe des Drachen, in dessen Hort er zuletzt gelegen hat, verursacht.

Der Behüter des Hortgegenstandes träumt von dem Drachen, welcher den Hort bewachte, in dem der Hortgegenstand zuletzt gelegen hat. 1 2 3 4 5 6 7 8 W8 Drakonische Eigenarten 32 Einige magische Gegenstände können die latente Magie eines Drachenhorts - das magische Rauschen, das alle Drachen umgibt - absorbieren. Desto mächtiger ein Drache ist, desto mächtiger werden die Gegenstände wenn sie sich in einem Drachenhort befinden.

Diese Gegenstände, genannt Hortgegenstände, haben vier Zustände, welche in der Hortgegenstand Zustände Tabelle aufgeführt sind. Ein Hortgegenstand in seinem schlummernd Status, hat gewisse Grundeigenschaften, und er erhält zusätzliche, wenn er den aufgewühlt, erwacht oder aufgestiegen Zustand erreicht. Hortgegenstand Zustände Hortgegenstand Zustände Ein Hortgegenstand, der in einem Drachenhort belassen wird, absorbiert die Kraft des Horts.

Ältere Drachenhorte besitzen mehr latente Magie und können Hortgegenstände in höhere Zustände wechseln. Normalerweise muss ein Hortgegenstand für 1 Jahr in einem Drachenhort belassen werden, um den höchst- möglichen Status zu erlangen, den er erreichen kann, abhängig vom Alter des Drachen, der ihn bewohnt wie in oben abgebildeter Tabelle beschrieben.

Zum Beispiel, ein Hortgegenstand, welcher für 1 Jahr in einem Hort eines jungen Drachen belassen wird, erreicht den aufgewühlt Status, während einer der in einem Hort eines uralten Drachen für 1 Jahr belassen wird, den Höhepunkt seiner Macht, im aufgestiegen Status, erreicht. Der Drache im Hort ist sich aller Hortgegenstände bewusst, welche auf diese Weise Magie aufnehmen. Er weiss ebenso was diese Gegenstände sind und in was für einem der vier Zustände sie sich gerade befinden.

Wenn ein Drache erschlagen wird, wird die Magie die den Hort umgibt flüchtig und zugleich explosiv. Dies erlaubt es einem Hortgegenstand, schneller seinen Zustand zu wechseln.

Ein Hortgegenstand in solch einem Hort zu belassen, veranlasst diesen innert 8 Stunden eine Zustandsstufe aufzusteigen (von schlummernd in aufgewühlt, aufgewühlt in erwacht oder erwacht in aufgestiegen), sofern er innert 1 Stunde nach dem Tod des Drachen dort belassen wird und vorausgesetzt der Drache wurde in seinem Hort erschlagen. Der Zustand des Hortgegenstandes kann auf diese Weise, nicht höher werden, als der höchstmöglichen Zustand, der dem erschlagenen Drachen entspricht - z.B.

ein Gegenstand im Zustand erwacht, erreicht nicht den aufgestiegen Status im Hort eines erschlagenen ausgewachsenen Drachen. Macht erhöhen Macht erhöhen Genauso wie Hortgegenstände Macht erlangen können, indem sie die latente Magie eins Drachenhorts aufnehmen, können diese Schätze zurück in ihren schlummernd Zustand fallen.

Wenn keine Kreatur auf den Hortgegenstand eingestimmt ist und er sich nicht in einem Drachenhort befindet, verliert der Hortgegenstand eine Zustandsstufe alle 30 Tage, bis er schliesslich wieder in seinen schlummernd Zustand fällt. Macht verringern Macht verringern Hortgegenstände manifestieren des öfteren seltsame Eigenarten neben ihrer zugedachten Verwendung, unabhängig von ihrem Zustand in dem sie sich gerade momentan befinden.

Würfle einmal auf die Drakonische Eigenarten Tabelle, um die Eigenart eines Hortgegenstandes zu bestimmen. Hortgegenstand Eigenarten Hortgegenstand Eigenarten - junger Drache ausgewachsener Drache uralter Drache schlummernd aufgewühlt erwacht aufgestiegen Zustand Alter des Drachen 33 Die Seltenheit eines Hortgegenstandes hängt davon ab, in welchem Zustand er sich befindet und ist bei jeder Beschreibung erwähnt.

Hortgegenstände Hortgegenstände Drachenzorn Waffe Drachenzorn Waffe Diese Waffe ist mit Drachenköpfen, -klauen, -schwingen, -schuppen oder drakonischen Schriftzeichen verziert. Wenn die Waffe in einem Drachenhort belassen wird, absorbiert sie die Energie des Drachenodems und verursacht den selben Typ Schaden, wie

schlummernd Zustand fällt. Macht verringern Macht verringern Hortgegenstände manifestieren des öfteren seltsame Eigenarten neben ihrer zugedachten Verwendung, unabhängig von ihrem Zustand in dem sie sich gerade momentan befinden. Würfle einmal auf die Drakonische Eigenarten Tabelle, um die Eigenart eines Hortgegenstandes zu bestimmen.

Hortgegenstand Eigenarten Hortgegenstand Eigenarten - junger Drache ausgewachsener Drache uralter Drache schlummernd aufgewühlt erwacht aufgestiegen Zustand Alter des Drachen 33 Die Seltenheit eines Hortgegenstandes hängt davon ab, in welchem Zustand er sich befindet und ist bei jeder Beschreibung erwähnt. Hortgegenstände Hortgegenstände Drachenzorn Waffe Drachenzorn Waffe Diese Waffe ist mit Drachenköpfen, -klauen, -schwingen, -schuppen oder drakonischen Schriftzeichen verziert.

Wenn die Waffe in einem Drachenhort belassen wird, absorbiert sie die Energie des Drachenodems und verursacht den selben Typ Schaden, wie der Drachenodem, einschliesslich der speziellen Eigenschaften.

schlummernd (ungewöhnlich): Jedes Mal wenn du eine 20 bei deinem Angriffswurf mit dieser Waffe würfelst, erleidet jede Kreatur deiner Wahl, im Umkreis von 1.5m (5ft) des Ziels, 5 Schaden vom selben Typ wie die Odemwaffe des Drachen aufgewühlt (selten): Die aufgewühlte Waffe besitzt alle Eigenschaften des schlummernd Zustands. Zusätzlich erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn du diese Waffe verwendest.

Bei einem Treffer verursacht die Waffe zusätzlichen Schaden (des selben Schadenstyps wie die Odemwaffe) in Höhe von 1W6. erwacht (sehr selten): Die erwachte Waffe besitzt alle Eigenschaften des schlummernd Zustands und verbessert den aufgewühlt Zustand. Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe erhöht sich auf +2 und der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 2W6. Mittels einer Aktion kannst du einen 9m (30ft) Kegel zerstörerischer Energie von der Waffe aus loslassen.

Jede Kreatur in diesem Bereich, muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf (SG 16) bestehen oder sie erleidet 8W6 Schaden (des selben Schadenstyps wie die Odemwaffe). Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden. Wurde diese Aktion einmal eingesetzt, kann sie erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang verwendet werden. aufgestiegen (legendär): Die aufgestiegene Waffe besitzt alle Eigenschaften des schlummernd Zustands und verbessert den aufgewühlt und erwacht Zustand.

Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe erhöht sich auf +3, und der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 3W6. Der Kegel zerstörerischer Energie, den die Waffe loslässt, erweitert sich auf einen Kegel von 18m (60ft), der SG dafür erhöht sich auf 18, und dessen Schaden auf 12W6.

Waffe (beliebige), Seltenheit variiert (benötigt Einstimmung) Drachenberührter Fokus Drachenberührter Fokus Dieser wundersame Gegenstand kann ein Zepter, eine Kugel, ein Amulett, ein Kristall oder ein anderes fein gearbeitetes Objekt sein. Üblicherweise sind jedoch Bildnisse von Drachenflügeln, -klauen, -zähnen oder -schuppen eingearbeitet. schlummernd (ungewöhnlich): Du bist bei Initiative- würfen im Vorteil.

Während du den Fokus hältst, kann er als Zauberfokus für all deine Zauber verwendet werden. aufgewühlt (selten): Der aufgewühlte Fokus besitzt alle Eigenschaften des schlummernd Zustands.

Des weiteren erhält er eine zusätzliche Eigenschaft, welche von der Familie des Drachen abhängt, in dessen Hort er in den Zustand aufgewühlt gewechselt hat: Chromatischer Drache: Jedes Mal wenn du einen Zauberplatz nutzt um einen Zauber zu wirken, der Schaden vom Typ säure, kälte, feuer, blitz oder gift verursacht, würfle einen W6 und du erhältst einen dem Wurf entsprechenden Bonus, auf den Schadenswurf dieses Zaubers.

Juwelendrache: Jedes Mal wenn du einen Zauberplatz nutzt um einen Zauber zu wirken, kannst du dich unmittelbar auf ein unbesetztes Feld, welches du sehen kannst, im Umkreis von 4.5m (15ft) teleportieren. Metallischer Drache: Wenn eine Kreatur, welche du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, einen Rettungswurf ablegt, kannst du mittels einer Reaktion dieser Kreatur auf den ent- sprechenden Wurf, Vorteil gewähren.

erwacht (sehr selten): Der erwachte Fokus besitzt alle Eigenschaften des schlummernd und aufgewühlt Zustands. Während du den erwachten Fokus hältst, kannst du verschiedene Zauber durch ihn wirken, welche von der Familie des Drachen abhängt, in dessen Hort der Fokus in den Zustand erwacht gewechselt hat. Hast du einmal einen dieser entsprechenden Zauber durch diesen Fokus gewirkt, kannst du diesen erst nach dem nächsten Sonnenaufgang erneut auf diese Art wirken.

Chromatischer Drache: Monster festhalten Raureifs eisige Bindung * Juwelendrache: Rarys telepathisches Band Raulothims psychische Lanze * Metallischer Drache: Fizbans Platin-Schild * Sagenkunde aufgestiegen (legendär): Der aufgestiegene Fokus besitzt alle Eigenschaften des schlummernd, aufgewühlt und des erwacht Zustands. Zusätzlich wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, während du diesen Fokus hältst, kannst du ihn abhandeln, als würde er einen Zauberplatz des 9. Grades verwenden.

Hast du diese Eigenschaft einmal benutzt, kannst du dies erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang. *) Im Zauberkapitel beschriebene neue Zauber Wundersamer Gegenstand, Seltenheit variiert (benötigt Einstimmung eines Zauberwirkers) 34 Drachengefäss Drachengefäss Dieses Gefäss kann eine Zaubertrankflasche, ein Trinkhorn oder ein anderer Behälter sein, der vorgesehen ist, um Flüssigkeiten zu halten.

schlummernd (ungewöhnlich): Sofern das Gefäss leer ist, kannst du mittels einer Bonusaktion das Befehlswort sprechen, um das Gefäss mit einem der folgenden Flüssigkeiten füllen (deine Wahl): Ale, Olivenöl, einen Trank der Heilung oder einen Trank des Kletterns. Wurde diese Eigenschaft einmal

wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher wirkst, während du diesen Fokus hältst, kannst du ihn abhandeln, als würde er einen Zauberplatz des 9. Grades verwenden. Hast du diese Eigenschaft einmal benutzt, kannst du dies erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang.

*) Im Zauberkapitel beschriebene neue Zauber Wundersamer Gegenstand, Seltenheit variiert (benötigt Einstimmung eines Zauberwirkers) 34 Drachengefäss Drachengefäss Dieses Gefäss kann eine Zaubertrankflasche, ein Trinkhorn oder ein anderer Behälter sein, der vorgesehen ist, um Flüssigkeiten zu halten.

schlummernd (ungewöhnlich): Sofern das Gefäss leer ist, kannst du mittels einer Bonusaktion das Befehlswort sprechen, um das Gefäss mit einem der folgenden Flüssigkeiten füllen (deine Wahl): Ale, Olivenöl, einen Trank der Heilung oder einen Trank des Kletterns. Wurde diese Eigenschaft einmal eingesetzt, kann sie erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang benutzt werden.

Ein Trank der auf diese Weise erstellt wurde, verliert seine magischen Fähigkeiten, wenn er nicht innerhalb von 24 Stunden eingenommen wurde. aufgewühlt (selten): Zu den Optionen eines Gefässes im Zustand schlummernd, kannst du ein Gefäss im Zustand aufgewühlt zusätzlich mit folgenden möglichen Flüssigkeiten füllen: Met, Trank des Feueratems, Trank der mächtigen Heilung.

erwacht (sehr selten): Zu den Optionen eines Gefässes im Zustand schlummernd und aufgewühlt, kannst du ein Gefäss im Zustand erwacht zusätzlich mit folgenden möglichen Flüssigkeiten füllen: Wein, Trank des Fliegens, Trank der überlegenen Heilung.

aufgestiegen (legendär): Zu den Optionen eines Gefässes im Zustand schlummernd, aufgewühlt und erwacht, kannst du ein Gefäss im Zustand aufgestiegen zusätzlich mit folgenden möglichen Flüssigkeiten füllen: Whiskey, Trank der höchsten Heilung, Trank des erhabenen Drachen (im "Magische Gegenstände" Kapitel beschrieben).

Wundersamer Gegenstand, Seltenheit variiert (benötigt Einstimmung) Drachenornament Drachenornament Dieses Ornament kann ein Schmuckstück, ein Umhang oder ein anderes, tragbares Accessoire sein. Es scheint aus Drachenschuppen, -zähnen oder -klauen gefertigt, oder es enthält Bildnisse und Verzierungen in diesen Formen.

schlummernd (ungewöhnlich): Du bist bei Rettungs- würfen, die du ablegst um nicht bezaubert oder verängstigt zu werden, oder bei Rettungswürfen um selbige Zustände zu beenden, im Vorteil. aufgewühlt (selten): Du erhältst einen Bonus auf deine Rüstungsklasse von +1, und du kannst nicht bezaubert oder verängstigt werden.

Zusätzlich ist jede Kreatur deiner Wahl im umkreis von 9m (30ft) bei Rettungswürfen gegen den Zustand bezaubert oder verängstigt oder bei Rettungswürfen um selbige Zustände zu beenden, im Vorteil. erwacht (sehr selten): Das Ornament im Zustand erwacht besitzt alle Eigenschaften des Zustands aufgewühlt.

Zusätzlich wenn dir Schaden zugefügt wird, welcher dem Schadenstyp entspricht, den die Odemwaffe des Drachens gehabt hat, in dessen Hort das Ornament in den Zustand erwacht gewechselt hat, kannst du mittels einer Reaktion diesen Schaden verhindern und stattdessen Trefferpunkte zurückerhalten, in Höhe des Schadens den du ansonsten erlitten hättest. Wurde diese Eigenschaft einmal verwendet, kann sie erst wieder nach dem nächsten Sonnenaufgang verwendet werden.

aufgestiegen (legendär): Das Ornament im Zustand erwacht besitzt alle Eigenschaften des Zustands aufgewühlt und erwacht. Zusätzlich während du das Ornament trägst, erhältst du eine Flugbewegungsrate die deiner normalen Bewegungsrate entspricht, und du kannst schweben. Während du fliegst und diese Flugbewegungsrate nutzt, manifestieren sich spektrale Drachenschwingen auf deinem Rücken.

Wundersamer Gegenstand, Seltenheit variiert (benötigt Einstimmung) 35 D D rakonische rakonische Gaben Gaben Die Farbe eines oder beider Augen des Charakters, haben die Farbe geändert, sodass sie die Augen oder Schuppen des Drachen widerspiegeln. Das Haar des Charakters (oder eine Strähne davon) hat die Farbe geändert, sodass sie die Schuppen des Drachen widerspiegeln. Ein Mal in Form eines stilisierten Drachenauges oder einer Drachenklaue erscheint auf dem Körper.

Stellenweise erscheinen Schuppen an der Haut des Charakters. Typischerweise am Nacken, an den Schultern oder den Unterarmen. 1 2 3 4 W4 Visuelle Manifestation 36 Drachen sind tief verankert, im Gewebe der Magie, welche die materielle Ebene zusammenhält. Deshalb ist der Tod eines Drachen, ein aussergewöhnlich signifikantes Ereignis, und jene die ihn bringen sind oftmals für immer verändert.

Einige Gelehrte vergleichen Drachen mit Knoten im Teppich der Magie - eine Konzentration von Macht in materieller Form. Wenn ein Drache stirbt, wird dieser Knoten aufgelöst, und dies hat wiederum manchmal zur Folge, dass sich die Magie schlagartig entlädt. Der Tod eines Drachen kann sich in Charakteren niederschlagen, sei es nun weil er der auserwählte Erbe des Drachen ist, oder derjenige der ihn niedergestreckt hat.

Manchmal zeigt sich die drakonische Gabe, die dadurch verliehen wird, in einer visuellen Manifestation wie zum Beispiel, dass der Charakter in einen Drachengeborenen verwandelt wird. Andere Gaben sind unsichtbar, aber nicht weniger potent. Aber in einigen Welten begleitet eine Freisetzung drakonischer Macht, irgendeine Art von physischer Manifestation, insbesondere wenn ein Drache niedergestreckt wird.

Sie kann klein sein und leicht versteckt werden, aber jene die wissen wonach sie Ausschau halten müssen, können in der Regel einen Drachentöter oder jemanden der eine drakonische Gabe erhalten hat, anhand dieses Mals erkennen. Folgende Tabelle bietet einige Möglichkeiten, wie sich diese Male zeigen könnten. Die drakonischen Gaben, welche in diesem Abschnitt beschrieben werden, besitzen ebenfalls eine Seltenheit, so wie

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  • Abschnitt 2 Seiten 32–34
  • Abschnitt 3 Seiten 33–36