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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

so erwäge, ihn an einen anderen sinnvollen Standort zu verlegen. Du kannst auch enthüllen, dass der MacGuffin eine Fälschung ist und das Original sich irgendwo in der Nähe befindet. Die Charaktere sollten natürlich feststellen können, wo er sich tatsächlich befindet. Beispiel: In „Tödlicher Trübsumpf" befindet sich der MacGuffin vielleicht nicht mehr im Edelsteinflügel, weil er nachts auf dem Dachboden des Museums verwahrt wird.

Die Charaktere könnten dieses Detail aus Notizen im Büro des Kurators oder von einem Museumswärter erfahren. Wenn du die Komplikation des beweglichen MacGuffins einsetzt, solltest du den Standort des MacGuffin höchstens einmal verlegen. Zu viele Probleme beim Auffinden des Raubzug-Objekts könnten die Spieler übermäßig frustrieren. RIVALISIERENDE CREW Eine rivalisierende Crew, die um das gleiche Ziel wetteifert, kann den Druck auf die Charaktere erhöhen.

Unabhängig vom Ziel der Spieler wird das Abenteuer zu einem Wettrennen, sobald eine andere Crew antritt, um das Ziel ebenfalls zu erreichen. Du kannst dem Abenteuer jederzeit eine rivalisierende Crew hinzufügen. Mach den Charakteren in diesem Fall klar, dass sie Konkurrenz haben. Sie könnten auf entsprechende Hinweise stoßen: Vielleicht wurde EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN bereits ein Alarm deaktiviert oder ein Wärter außer Gefecht gesetzt.

An einem gewissen Punkt könnten die Charaktere ihre Rivalen sogar dabei erwischen, wie diese ihnen den MacGuffin des Abenteuers vor der Nase wegschnappen wollen! Zur rivalisierenden Crew könnten einige oder alle der folgenden Mitglieder gehören: Arlo Kesselzeh (neutral, Halbling) ist zu seinesgleichen schroff und direkt. Arlo liebt Scherze und Wortspiele. Enna „Das Schweigen" Galakiir (neutral, Elf) ist ein- schüchternd und verschlagen.

Sie spricht selten, und wenn sie es tut, ist ihre Stimme ein leises Zischen. Gregir Fendelsohn (rechtschaffen neutral, Mensch) ist loyal und hingebungsvoll. Er besteht darauf, dass die Crew unter allen Umständen bezahlt wird. Sabrina „Mehrtöt" Termoet (chaotisch neutral, Mensch) ist eine ungestüme bis gewalttätige Frau, die Aufregung und Süßigkeiten liebt. Torgja Steinmalm (chaotisch neutral, Zwerg) hat eine joviale, fröhliche Natur, die über ihre Rücksichtslosigkeit hinwegtäuscht.

Tosch Taube (neutral, Ork) ist ziemlich redselig, verliert aber niemals sein Ziel aus dem Auge. Er ist stolz auf sein höchst gepflegtes Aussehen. Wenn es zwischen den Charakteren und einer rivalisieren- den Crew zum Kampf kommt, verwende für die Rivalen Spielwerte, die zur Stufe des Abenteuers passen. Orientiere dich an der Tabelle „Spielwerte rivalisierender Crews". Du findest die Spielwerte im Monsterhandbuch.

EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN SPIELWERTE RIVALISIERENDER CREWS Spielwerte Spielwerte Spielwerte Rivale Stufen 1-4 Stufen 5-8 Stufen 9-11 Arlo Banditenhauptmann Ritter Magier Enna Bandit Spion Assassine Gregir Bandit Schläger Veteran Sabrina Bandit Schläger Veteran Torgja Bandit Schläger Veteran Tosch Späher Spion Veteran RIVALISIERENDE CREW IM SPIEL Entscheide, ob die gegnerische Crew bei der Verfolgung des Ziels den Charakteren voraus ist oder hinterherhinkt.

Wenn beides zum Spiel passen würde, wirf einen W20. Bei einem geraden Ergebnis sind die Rivalen dem Ziel näher als die Charaktere. Bei einem ungeraden Ergebnis sind die Rivalen langsamer als die Charaktere. Achte darauf, wie die Charaktere auf die Existenz der Rivalen reagieren. Wenn sie sich ins Zeug legen, um lang- samere Rivalen abzuhängen oder schnellere einzuholen, sollten sie ihr Ziel ohne weitere Komplikationen erreichen.

Wenn sie die rivalisierende Crew dagegen ignorieren, sollten die Rivalen das Ziel zuerst erreichen. Dann ist es an den Charakteren, die Rivalen zu jagen, um die Mission zu retten. Gib den Charakteren stets die Möglichkeit, Rivalen zu konfrontieren, wenn diese das Ziel zuerst erreicht haben. Dies kann zu Verhandlungen oder zum Kampf führen. MOTIVATIONEN DER RIVALISIERENDEN CREW Die rivalisierende Crew kann verschiedene Gründe haben, das gleiche Ziel wie die Charaktere zu verfolgen.

Gier könnte sie motivieren, wenn das Ziel wertvoll ist. Sie könnte auch emotional in die Geschichte verwickelt sein. Die Rivalen könnten im Auftrag eines Schutzherrn arbeiten. Vielleicht hat ein böser Gildenführer sie angeheuert, um den MacGuffin zu stehlen. Wenn die Charaktere nicht für den Goldenen Tresor arbeiten, tun es vielleicht die Rivalen - und diese könnten versuchen, die Charaktere für ihre Sache zu gewinnen.

In der Tabelle „Motivationen der rivalisierenden Crew" findest du Ideen, warum die Rivalen in den jeweiligen Abenteuern des Buchs ins Spiel kommen könnten. M OTIVATI O NEN D ER RIVALISIEREN D EN C REW 51EGEL DES GOLDENEN T RESORS.

Abenteuer Tödlicher Trübsumpf Die stygische Eröffnung Nach den Sternen greifen Gefangene l3 Tickwerks Uhrwerke Kniffliges Meisterwerk Axt aus dem Grab Motivation der rivalisierenden Crew Museumskuratorin Alda Arkin heuert die Rivalen an, um den Trübsumpf-Stein zu stehlen, eine Kuriosität, die auf dem Schwarzmarkt eine hohe Summe erzielen wird.

Regor Falsain (neutral böse, menschlicher Adeliger) , ein Spieler, der nicht zum Drei-Drachen-Ante-Turnier eingeladen wurde, heuert die Rivalen an, um die Erinnyen-Figur zu stehlen. Yexanthal (chaotisch böse, Elfen-Kultfanatiker) war einer von Markos Delphis Forschern, bis er bei dem Versuch ertappt wurde, den Celestischen Kodex zu stehlen. Er will unbedingt mit Wesenheiten des Fernen Reichs kommunizieren und heuert daher die Rivalen an, um das Buch aus dem Delphi-Anwesen zu stehlen.

Horath Axtbrecher (rechtschaffen böse,

Abenteuer Tödlicher Trübsumpf Die stygische Eröffnung Nach den Sternen greifen Gefangene l3 Tickwerks Uhrwerke Kniffliges Meisterwerk Axt aus dem Grab Motivation der rivalisierenden Crew Museumskuratorin Alda Arkin heuert die Rivalen an, um den Trübsumpf-Stein zu stehlen, eine Kuriosität, die auf dem Schwarzmarkt eine hohe Summe erzielen wird.

Regor Falsain (neutral böse, menschlicher Adeliger) , ein Spieler, der nicht zum Drei-Drachen-Ante-Turnier eingeladen wurde, heuert die Rivalen an, um die Erinnyen-Figur zu stehlen. Yexanthal (chaotisch böse, Elfen-Kultfanatiker) war einer von Markos Delphis Forschern, bis er bei dem Versuch ertappt wurde, den Celestischen Kodex zu stehlen. Er will unbedingt mit Wesenheiten des Fernen Reichs kommunizieren und heuert daher die Rivalen an, um das Buch aus dem Delphi-Anwesen zu stehlen.

Horath Axtbrecher (rechtschaffen böse, Zwergen-Veteran) heuert die Rivalen an, um eine Kopie der Schlüsselstein-Tätowierung der Gefangenen 13 zu besorgen, damit er sich den Schatz des Axtbrecher- Klans unter den Nagel reißen kann. Tickwerks Sicherheitsschlüssel ist die Kopie eines Schlüssels zu einem Gewölbe in einer anderen Svirfneblin-Festung, das unermessliche Reichtümer enthält.

Waltabess Dornwurz (neutral böse, Tiefengnom-Magierin) heuert die Rivalen an, um ihr den Schlüssel zu besorgen, damit sie an den Schatz kommt. Die Rivalen sind Mitglieder der Diebesgilde einer Nachbarstadt. Sie suchen Constantoris Porträt für Gilden meister Skandor Torreth (neutral, menschlicher Assassine), der Informationen braucht, die nur das Porträt kennt.

Sarthine Delthion (neutral, menschliche Adelige), die Tochter des Magiers, der Frody die Canaith- Mandoline gab, glaubt, dass das Instrument rechtmäßig ihr gehört. Sie heuert die Rivalen an, damit sie es ihr beschaffen. Vidorants Gewölbe Die Rivalen sind Mitglieder der Silberfinger-Gesellschaft und wollen Samphit Goldbart beeindrucken, indem sie das Diadem stehlen. Sie wissen nicht, dass Goldbart die Charaktere angeheuert hat.

Scherbe des Verfluchten Everett Stillwasser (neutral böse, menschlicher Magier) heuert die Rivalen an, um die Scherbe zu stehlen, die die Charaktere ins Grab zurückzubringen wollen. Er glaubt, dass er den Fluch der Scherbe brechen und sie zu einem hohen Preis auf dem Schwarzmarkt verkaufen kann. Herz aus Asche Barolophine (neutral böse, Elfen-Erzmagierin) heuert die Rivalen an, um das Herz von jhaeros zu stehlen, ein Fokusgegenstand, den die Erzmagierin braucht, um zum Lich zu werden.

Skandal im Konkordant-Express Die Rivalen sind Mitglieder der ehemaligen Gesetzlosenbande des Fremden. Sie wollen den Fremden befreien, bevor der Konkordant-Express Mechanus erreicht. Fest in der Paliset-Halle Der ausgewachsene schwarzer Drache Tintenschuppe, der zu Zorhannas ältesten und bittersten Feinden gehört, heuert die Rivalen an, um ihr aus Gehässigkeit die Solitär-Scherbe zu stehlen.

Feuer und Finsternis Vrakirs verschmähte Geliebte Zaltima, eine lfriti, heuert die Rivalen an, um das Buch der Bösen Dunkelheit fü r sie zu stehlen. EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN 9 :r: l\BENTEUER FÜR CHt\RAKTERE DER 1. 51UFE •• TODLICHER •• TRUBSUMPF JEMAND WEISS ES - BIS AUF EIN IN UNGNADE gefallener Akademiker: Das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte schwebt in großer Gefahr. Archäologen haben kürzlich an einer nahen Aus- grabungsstätte eine Kuriosität entdeckt: den Trübsumpf- Stein.

Dieses Objekt ist in Wahrheit das Ei eines mystischen Monsters. Bald wird daraus ein neues Monster schlüpfen. Die Charaktere müssen das Museum infiltrieren, das Ei stehlen und es zu Dr. Cassee Dannell bringen, damit sie es neutralisieren kann, bevor es das Monster freisetzt. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Dr. Cassee Dannell, brillante Akademikerin, hat schon lange gelernt, ihr Interesse am Okkulten zu verbergen.

Stattdessen verfolgte sie ihre Karriere, sammelte Fachwissen über die Völker und Kulturen der Region um Varkenbluff und setzte ihre Erforschung des Okkulten im Geheimen fort. Mit vierundzwanzig machte Dr. Dannell den Doktor in Anthropologie an der renommierten Universität Varkenbluff in ihrer Heimatstadt. Ihr Talent, lokale archäologische Funde mit deren kulturellem Kontext ins Verhältnis zu setzen, suchte seinesgleichen. So wurde Dr.

Dannell nach ihrem Abschluss Fakultäts- mitglied in Varkenbluff und begleitete die Universität bei archäologischen Ausgrabungen in der Gegend. Erst kürzlich gruben die Archäologen bei einer Expedition im nahen Trübsumpf ein seltsames Objekt aus: einen hellgrünen, undurchsichtigen Stein von edelsteinartigen Glanz, eiförmig und mit seltsamen Furchen bedeckt.

Er schien von ritueller Natur zu sein, entsprach aber keinerlei verzeichneten historischen Praktiken, und auch seine Zusammensetzung konnte niemand identifizieren.Je mehr Dr. Dannell ihn studierte, desto überzeugter war sie, dass dieses Objekt, das die Archäologen Trübsumpf-Stein nannten, von keiner bekannten Zivilisation erschaffen worden war - und dass er möglicherweise gefährlich war.

Daher wollte sie die Archäologen überzeugen, den Trübsumpf-Stein zu isolieren, bis sie mehr über ihn herausgefunden hatte. Doch die Nachricht von der Entdeckung verbreitete sich schnell. Kaum hatte das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte einen großzügigen Preis auf den Stein ausgelobt, verschwand dieser von der Ausgrabungsstätte und gelangte ins Museum. Dort fuhr Dr. Dannell fort, ihn zu untersuchen.

In ihren okkulten Folianten stieß sie auf Beschreibungen ähnlicher Objekte, und ihre Besorgnis verwandelte sich in Furcht: Die beschriebenen Objekte waren die Eier mystischer Monster. Angeblich schlummerten sie über Generationen, doch sobald sie ausgegraben waren, entwickelten sich die Kreaturen darin rasch und schlüpften. Sie waren gierig nach rohem Fleisch und wuchsen exponentiell, sodass sie

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–12