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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

Bereich Vl verbindet, wurde ein Alarm-Zauber gewirkt. Zugangskartenvorrat: Charaktere, die sich eine Minute Zeit nehmen, um die Kisten zu untersuchen, finden eine kleine halboffene Kiste in der Südwest-Ecke. Darin befinden sich drei handtellergroße Zugangskarten, in die das Logo des Museums eingeprägt ist.

Auf einem Zettel in der Kiste steht „Alarm-Reservepasskarten".Jede Zugangskarte erlaubt ihrem Inhaber, die Alarme des Museums zu umgehen, wie im Abschnitt „Alarme umgehen" weiter oben in diesem Abenteuer beschrieben. Schätze: Zwischen den Vorratskisten in der Nordwest-Ecke befindet sich ein Fläschchen mit einem Trank der Vitalität. TÖDLICHER TRÜBSUMPF V8: AUSSTELLUNG MIT KREATUREN DER VERGANGENHEIT r 1 Hier sind Fossilien kleinerer prähistorischer Kreaturen arrangiert.

Es gibt auch einige vollständig rekonstruierte Skelette. Die Ausstellung umfasst Mikroraptoren, Ornithopoden, Zwergelefanten und den Vorfahren des Schreckhahns. Auf Informationstafeln finden sich die Geschichten dieser Kreaturen und der Entdeckung ihrer Knochen. l Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Geheimtür: Zwischen zwei der 4,5 Meter mal 4,5 Meter großen Ausstellungsräume befindet sich eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor nach Norden führt.

Am anderen Ende der Korridore, die Reinigungsmittel enthalten, befindet sich jeweils eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich zu Bereich Vl2. V9: AUSSTELLUNG VON SCHÄTZEN AUS DER ERDE In mit Samt ausgeschlagenen Vitrinen sind funkelnde Erze und Edelsteine arrangiert. Informationstafeln erläutern die hiesige geologische Geschichte. Zwei Wärter patrouillieren in dieser Ausstellung und im Bereich VlO.

Alle fünf Minuten wechseln sie von einem Raum in den anderen. Die hier ausgestellten Steine sind von geringem Wert. Kostbare Edelsteine werden im Edelsteinflügel (Bereich V13) ausgestellt. Falscher Trübsumpf-Stein: Ein Charakter, der die aus- gestellten Steine im östlichen Raum untersucht, stellt fest, dass die mittlere Vitrine einenJadebrocken enthält, dessen Größe und Gewicht denen des Trübsumpf-Steins entspre- chen.

Die Vitrine ist verschlossen, aber ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sie mithilfe von Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeits- wurf zu öffnen. Wird das Glas der Vitrine eingeschlagen, so ruft dies die Wärter in diesem Bereich auf den Plan. Geheimtür: Zwischen dieser Ausstellung und Bereich VlO befindet sich eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor nach Norden führt.

Am anderen Ende der Korridore, die Reinigungsmittel enthalten, befindet sich jeweils eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen zu Bereich V13. KARTE U : 5PIELLEITERKARTE -------+------- liBlUFF-MUSEUM FÜR liATURGESCHICHTE· DACHBODEN ii ,- ----.. '..

t1 Quadrat = 1,5 Meter ·-••··-- ·- - ·· ·- -·····- ~ 1 ERSTE ETAGE •y ERDGESCHOSS Hoch zuV17 ., TÖDLICHER TRÜBSUMPF 2I VlO: ARCHÄOLOGIE-AUSSTELLUNG T,. Hier werden Picken, Kellen, Bürsten und andere archäologische Werkzeuge ausgestellt. Informationstafeln beschreiben sie als Werkzeuge berühmter ortsansässiger Experten, die die im Museum ausgestellten Wunder ausgegraben haben, Wandmalereien an der Südwand stellen berühmte Ausgrabungen dar.

Zwei Wärter patrouillieren in dieser Ausstellung und im Bereich V9. Alle fünf Minuten wechseln sie von einem Raum in den anderen. In dieser Ausstellung wird die Geschichte der berüch- tigten Rogerson-Ausgrabung erzählt, bei der die meisten Exponate der Ausstellung prähistorischer Raubtiere gefunden wurden. Die Informationstafeln weisen lokale Legenden zurück, nach welchen die Leute bei der Ausgrabung verflucht wurden.

Schätze: Ein Charakter, der die Ausstellung untersucht und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, stellt fest, dass zu den Exponaten zwei makellose Waffen gehören: ein Dolch +1 und ein Beil +1. Die Waffen befinden sich in einer Vitrine, deren Schloss verklemmt ist, sodass die Charaktere die Vitrine aufbrechen oder das Glas zerschneiden müssen, um an die Waffen zu gelangen. Wird die Vitrine aufgebrochen, so ruft dies die Wärter in diesem Bereich auf den Plan.

Vll: AUSGEGRABENES CAFE l '" diesem Be,elch gib, es eloe M lsch""g '"' c,fete,1,-Tlscheo und Salonmobiliar. Über einer Theke in der nordöstlichen Ecke hängt ein Schild mit der Aufschrift „Ausgegrabenes Cafe". Ein Wärter patrouilliert in diesem Bereich. Schätze: Unter der Theke ist eine kleine Geldkassette verstaut. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und die Kassette mit einem erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitswurf öffnen. Sie enthält 15 GM, 7 SM und 24 KM.

Vl2: AUSSTELLUNG PRÄHISTORISCHER RAUBTIERE r Hie, sl,d 1,,.kt, Skeleue meh,e,e, g,oße, p,ähls<o<lsche, Monster ausgestellt, aber auch das berühmteste Exponat des Museums: der vorzüglich erhaltene Körper eines Allosaurus, dessen ledrige Haut sich geschmeidig anfühlt. ! 1 Eine Informationstafel neben dem Dinosaurier erklärt, dass er vor Jahrtausenden im Trübsumpf starb und auf natürliche i Weise erhalten wurde.

Vitrinen an den Wänden des Raums l enthalten die Fossilien weiterer uralter lokaler Raubtiere. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 1 Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich. Die Statue westlich der Treppe stellt einen geflügelten Satyr dar. Sie wird lebendig, wenn sich ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Die Statue verwendet die Spielwerte einer belebten Rüstung und kämpft, bis sie zerstört wird. Alarme: Ein Alarm-Zauber wurde auf den Korridor gewirkt, der zum Ausgegrabenen Cafe (Bereich Vl 1) führt.

Ein weiterer Alarm-Zauber wurde auf die Tür in der Mitte der Ostwand

der vorzüglich erhaltene Körper eines Allosaurus, dessen ledrige Haut sich geschmeidig anfühlt. ! 1 Eine Informationstafel neben dem Dinosaurier erklärt, dass er vor Jahrtausenden im Trübsumpf starb und auf natürliche i Weise erhalten wurde. Vitrinen an den Wänden des Raums l enthalten die Fossilien weiterer uralter lokaler Raubtiere. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 1 Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich. Die Statue westlich der Treppe stellt einen geflügelten Satyr dar.

Sie wird lebendig, wenn sich ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Die Statue verwendet die Spielwerte einer belebten Rüstung und kämpft, bis sie zerstört wird. Alarme: Ein Alarm-Zauber wurde auf den Korridor gewirkt, der zum Ausgegrabenen Cafe (Bereich Vl 1) führt. Ein weiterer Alarm-Zauber wurde auf die Tür in der Mitte der Ostwand (zu Bereich V13) gewirkt.

Allosaurus: Der Allosaurus sieht aus wie ein konserviertes Exemplar, aber das Museum hat Felsenzwerge angeheuert, die ihn harmlos animatronisch animiert haben. Ein Cha- rakter, der den Sockel des Allosaurus untersucht, bemerkt eine kleine Klappe, die ein Bedienfeld von Knöpfen bedeckt. Ein Charakter kann diese Steuerung verwenden, um die animatronische Animation einzuschalten. Dadurch werden nicht nur die Wärter in diesem Bereich, sondern auch die in den Bereichen Vll und V13 alarmiert.

Ein Charakter kann als Aktion Tüftler- oder Diebes- werkzeug einsetzen und mit einem erfolgreichen SG-10- Intelligenzwurf (Arkane Kunde) die Steuermagie überladen. Dadurch verlässt die animatronische Kreatur ihre Basis und randaliert zehn Minuten lang, ehe sie wieder bewegungslos wird. Die Kreatur trampelt durch den Bereich die große Treppe hinunter und richtet in Gebiet Vl Chaos an.

Dabei verwendet sie die Spielwerte eines Allosaurus mit folgenden Änderungen: Der animatronische Allosaurus ist ein Konstrukt. Er ist gegen Gift- und psychischen Schaden sowie gegen die Zustände Bezaubert, Gelähmt, Verängstigt und Vergiftet immun. Luftschacht: In der Ostwand befindet sich ein 90 cm hoher, 90 cm breiter und 1,5 Meter tiefer Luftschacht, der zu Bereich V13 führt.

Der Schacht befindet sich drei Meter über dem Boden, Um ihn zu erreichen, muss ein SG-10- Stärkewurf (Athletik) bestanden werden. Um sicher auf den Boden zurückzukehren, ist dagegen kein Attributswurf erforderlich, Vl3: EDELSTEINFLÜGEL Mehrere Tische stehen mit Kristallgeschirr und Silberbesteck voll und sind von Stühlen umstanden. An der Ostwand ruht ein hellgrüner Stein auf einem Marmorsockel. Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich.

Das Personal hat vor, die Tische zu entfernen und die normalen Edelsteinexponate wieder aufzustellen, ehe das Museum am nächsten Morgen öffnet. Derzeit befinden sich diese Exponate im Keller (Bereich V16). Hellgrüner Stein: Der hellgrüne Stein auf dem Sockel ist der Trübsumpf-Stein, der am Ende dieses Abenteuers beschrieben wird. Wie Dr. Dannell befürchtet, ist der Stein tatsächlich das Ei eines mystischen Monsters.

Um 22:30 Uhr beginnen die in „Der Trübsumpf-Stein" beschriebenen Effekte, und um Mitternacht schlüpft das Monster aus dem Ei. Unter „Fressrausch im Museum" erfährst du, was nach dem Schlüpfen passiert. Manipulierter Sockel: Der·zauper Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um den Sockel, der am Boden befestigt ist und nicht bewegt werden kann. Ein Charakter, der den Sockel untersucht, bemerkt winzige Glyphen, die in seine Basis geschnitzt wurden.

Er kann einen SG-12-Intelligenzwurf(Arkane Kunde) ausführen. Bei einem Erfolg wird ihm klar, dass alle Türen zu diesem Raum verschlossen werden, wenn der Stein vom Sockel entfernt wird. Wenn der Trübsumpf-Stein vom Sockel entfernt wird, bewirkenArkanes-Schloss-Zauber, dass alle Türen zum Raum (auch Geheimtüren) sofort geschlossen und verriegelt werden.

Ein Charakter kann als Aktion Diebes- werkzeug einsetzen, um die magisch verschlossene Tür mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu öffnen. Alternativ kann ein Charakter die Tür aufbrechen, wenn er einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) besteht. Die Arkanes-Schloss-Zauber hindern weder die Kuratorin noch die Museumswärter daran, die Türen zu öffnen. Wird der Trübsumpf-Stein durch eine Fälschung ersetzt, so wird die Falle nicht aktiviert. Eine passende Fälschung findet sich in Bereich V9.

Um diese gegen den echten Trübsumpf-Stein auszutauschen, ohne dieArkanes- Schloss-Zauber zu aktivieren, ist ein erfolgreicher SG-10- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) erforderlich. Luftschacht: In der Westwand befindet sich ein 90 cm hoher, 90 cm breiter und 1,5 Meter tiefer Luftschacht, der zu Bereich V12 führt. Der Schacht befipdet sich drei Meter über dem Boden. Um ihn zu erreichen, muss ein SG-10- Stärkewurf (Athletik) bestanden werden.

Um sicher auf den Boden zurückzukehren, ist dagegen kein Attributswurf erforderlich. Geheimtür: In der Südwand gibt es eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende des Korridors befindet sich eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen zum Korridor zwischen den Bereichen V9 und VlO.

Vl4: ZUGANGSKORRIDOR Dieser Korridor verbindet das Ausgegrabene Cafe (Bereich Vll) mit der Ausstellung prähistorischer Raubtiere (Bereich V12) und den Toiletten (Bereich V15). Vl5: TOILETTEN In diesem Bereich gibt es fünf Toilettenkabinen. Ein schlichter Riegel gestattet es, die Tür jeder Kabine von innen zu verschließen. Östlich der Toiletten führt eine Treppe zum Dachboden (Bereich Vl 7). Vl6: KELLER 1 Hier unten sind Schachteln und Kisten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24