Geber beide erneut würfeln. Dem Glück auf die Sprünge helfen: Wenn ein Spieler auf Leben und Tod würfelt und gewinnt, kann er sich entscheiden, beim nächsten Einsatz ein höheres Risiko zu gehen. In diesem Fall setzt er alles, was er beim letzten Wurf gewonnen hat (den Einsatz plus die Gewinne vom Haus). Gewinnt er, zahlt Haus das Doppelte seines Einsatzes.
DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG KUPFER-SPIELAUTOMATEN Diese Maschinen, die von einigen Casinobesuchern als „hinterlistige Teufel" bezeichnet werden, sind einfache Uhrwerkgeräte, in die man Kupfermünzen einwirft. Jede Maschine hat einen federbelasteten Hebel und fünf identische Drehzylinder, die Walzen genannt werden. Sechs goldene infernale Runen wurden auf jede Walze gemalt.
Ein Spieler wirft zwischen ein und neun Kupfer- münzen in den Schlitz der Maschine und zieht dann den Hebel, wodurch sich die Walzen drehen, anhalten und eine Reihe von fünf Runen anzeigen. Bei drei oder mehr zueinanderpassenden Runen hat der Spieler gewonnen. Um das Ergebnis zu bestimmen, muss der Spieler 5W6 würfeln. Die Würfel stellen die fünf Walzen mit infernalischen Runen dar. Das Ziel des Spielers ist, so viele gleiche Augenzahlen wie möglich zu würfeln.
Der entsprechende Gewinn wird wie in der Tabelle ,,Kupferspielautomaten-Gewinne" gezeigt ausgezahlt. KU PFERSPIELAUTOMATEN-GEWI N NE SW6-Ergebnisse Drei gleiche Runen Vier gleiche Runen Fünf gleiche Runen Gewinne 2:1 4:1 10:l QUENTIN KNEBELTASCHE Quentin Knebeltasche (rechtschaffen böse, Gnom-Adeliger) sieht ein bisschen teuflisch aus. Er trägt sehr auffällige Kleidung, sein welliges Haar nach hinten gekämmt, einen gezwirbelten Schnurrbart und einen langen, spitzen Ziegenbart.
Nur die Sommersprossen rings um seine Nase passen nicht zu seinem diabolischen Erscheinungsbild. Quentin war früher professioneller Drei-Drachen-Ante" Spieler, aber sein Aufstieg endete vor zehn Jahren, als er bei einem großen Turnier das letzte Spiel und damit das gesamte Turnier gegen eine recht neue Spielerin verlor, eine junge Tieflingfrau namens Verity Kye. Diese seiner Meinung nach schreckliche Demütigung hat Quentin Verity nie verziehen, und er schwor, sich an ihr zu rächen.
Während der nächstenJahre hat er sich vermeintlich mit ihr angefreundet, ist mit ihr zu Turnieren gereist und hat mit ihr davon geträumt, ein eigenes Casino zu besitzen und zu betreiben. Doch vor drei Jahren sah er seine Gelegenheit gekommen, stahl all das Geld, das sie zusammengetragen hatten, und verschwand aus Veritys Leben. Die Eröffnung des Jenseits-Casinos stellte die Vollendung von Quentins Racheplan dar, daher ist er am Eröffnungswochenende in seinem Element.
Insgeheim hofft er, Verity würde ihn zur Rede stellen, damit er ihr ins Gesicht lachen kann. Allein hätte Quentin seine Ziele nicht erreichen können. Um sein Casino Wirklichkeit werden zu lassen, verkaufte er seine Seele an Mammon, den Erzteufel von Minauros, der dritten Ebene der Neun Höllen. Dafür stellte einer von Mammons Untergebenen den Kontakt zwischen Quentin und einigen Zauberern her, die ihm beim Bau und der Einrichtung des Casinos halfen.
ROLLENSPIEL: QUENTIN Quentin sieht sich als Veritys Opfer und stellt sich als Märtyrer dar, weil er gegen sie verloren hat. Er sieht den Diebstahl und sein neues Casino als seine Chance, das Gleichgewicht wiederherzustellen und seine Würde zurückzuerlangen. Quentin ist ein klassischer Bösewicht, der gerne Monologe hält, wenn man ihn lässt - wie sollen die Charaktere denn sonst von seiner Brillanz erfahren? QUENTINS AUFENTHALTSORT Du entscheidest, wo Quentin sich gerade aufhält.
Wenn er nicht mit Gästen plaudert oder die Moral der Mitarbeiter im Casino stärkt, ist er normalerweise in seinem Büro (BereichJ14). Außerdem besticht er gern die Arrestzellen (BereichJ17), um Gäste zu befragen, die von Sicherheitskräften festgenommen wurden. CASINO GÄSTE Im Jenseits-Casino wimmelt es von Gästen aus aller Welt. Würfle anhand der Tabelle „Casinogäste", um einen Gast zu bestimmen, oder wähle zufällig einen aus, wenn er benötigt wird.
CASINOGÄSTE W6 Gast Lysa Silberzunge (neutral, Tiefling-Adelige) möchte ihr langweiliges müßiges Leben aufpeppen. 2 Georgie Simmons (neutral gut, menschlicher Gemeiner) ist ein verblendeter Verlierer, der sich um jeden Preis amüsieren will. 3 Karlton Keyes (rechtschaffen neutral, menschlicher Gemeiner), ein Händler, der ein eigenes Casino eröffnen möchte und Recherche betreibt. 4 Lowell Messingborn (neutral gut, Zwerg-Gemeiner) hält Spielen für Zeitverschwendung und begleitet seine Schwester Lorna.
S Lorna Messingborn (rechtschaffen neutral, Zwerg-Gemeine) ist eine pragmatische Spielerin an den Kupfer-Spielerautomaten und glaubt, den Algorithmus der Maschinen ergründet zu haben. 6 Rythil Ire (chaotisch neutral, Elf-Adeliger) möchte die Cocktails an der Malbolge-Bar genießen und im Spa den Stress vergessen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 33 KARTE 2.2: SPIELLEITERKARTE DAS JENSEITS-CASINO 1 Quadrat• 1,5 Meter DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG .
~: ÜRTE IMjENSEITS-<JASINO Das Casino ist in neun Spiel- und Unterhaltungsbereiche unterteilt. Am Nordende des Casinos befindet sich eine 24 Meter hohe Felswand. Der Fluss, der durch das Casino fließt, ergießt sich über die Klippe am Aussichtspunkt (BereichJlO) in ein darunter liegendes größeres Gewässer. Folgende Orte sind auf Karte 2.2 vermerkt. Jl: ANLEGERBEREICH An zwei hölzernen Anlegern legen die Holzboote für die Casinogäste an.
Zwei Tiefling-Mitarbeiter (Gemeine) helfen den Gästen beim Ein- und Aussteigen. Von den Gästen wird erwartet, dass sie sich an die Regeln des
Ire (chaotisch neutral, Elf-Adeliger) möchte die Cocktails an der Malbolge-Bar genießen und im Spa den Stress vergessen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 33 KARTE 2.2: SPIELLEITERKARTE DAS JENSEITS-CASINO 1 Quadrat• 1,5 Meter DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG . ~: ÜRTE IMjENSEITS-<JASINO Das Casino ist in neun Spiel- und Unterhaltungsbereiche unterteilt. Am Nordende des Casinos befindet sich eine 24 Meter hohe Felswand.
Der Fluss, der durch das Casino fließt, ergießt sich über die Klippe am Aussichtspunkt (BereichJlO) in ein darunter liegendes größeres Gewässer. Folgende Orte sind auf Karte 2.2 vermerkt. Jl: ANLEGERBEREICH An zwei hölzernen Anlegern legen die Holzboote für die Casinogäste an. Zwei Tiefling-Mitarbeiter (Gemeine) helfen den Gästen beim Ein- und Aussteigen. Von den Gästen wird erwartet, dass sie sich an die Regeln des Casinos halten, die auf Plakaten in der Nähe der Anleger hängen.
Auf den Plakaten steht Folgendes: l REGELN IM JENSEITS: Das Betreten des Styx ist verboten. Nicht betrügen. (Betrüger fliegen immer auf.) Keine anderen Gäste oder das Personal belästigen oder bedrohen. Waffen haben stets versteckt oder in der Scheide zu bleiben. Nur Mitarbeiter dürfen durch grün eingefasste Türen gehen. GEWINNEN, GEWINNEN, GEWINNEN! J2: AVERNUS In diesem Bereich befinden sich Drei-Drachen-Ante-Tische und Kupfer-Spielautomaten.
Unmittelbar südlich der Spieltische stehen die beiden Kassenhäuschen. Nördlich des Spielbereichs liegt eine abgesonderte Lounge mit einer kleinen Bar sowie Sesseln und Sofas. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt in der südöstlichen Ecke mit Blick auf den Spielbereich. Ein weiterer Sicherheitsspiegel hängt an der Nordwand über den Sesseln im Loungebereich.
J3: DIS In diesem Bereich stehen mehrere Reihen mit Kupfer- Spielautomaten sowie fünf „Leben und Tod"-Tische mit unterschiedlichen Einsätzen: 1 KM, 5 KM, 1 SM, 1 GM und 10 GM. J4: MINAUROS Eine schmale Rennbahn verläuft durch die Mitte dieses Bereichs, um die sich rufende und jubelnde Gäste drängen. Nummerierte Ratten laufen über die jeweiligen Bahnen. Sobald die Ratten die Ziellinie überqueren, triumphieren einige Gäste, während andere geknickt stöhnen.
Unmittelbar südlich der Strecke stehen zwei bequeme Sessel neben zwei Kassenhäuschen, in denen Tieflinge mit Teufelsmasken arbeiten. l • Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel überblickt die Kassenhäuschen in der südwestlichen Ecke. Ein weiterer Sicherheitsspiegel hängt in der nordwestlichen Ecke dieses Bereichs mit Blick auf die Rennbahn. J5 : MALBOLGE-BAR In der Malbolge-Bar gibt es zwei Tresen, zahlreiche Polster- sessel und gemütliche Kissen.
Die Tiefling-Barkeeper (Gemeine) servieren Spirituosen und ein bitteres Bier namens Schwefelbräu. Dieses Bier wird in Kupferflaschen serviert, die mit tänzelnden Teufelchen verziert sind. Die Gäste können hier für 1 KM pro Stück Zigarren kaufen. Sicherheitsspiegel: Ein weiterer Sicherheitsspiegel hängt in der nordwestlichen Ecke dieses Bereichs, mit Blick auf die Rennbahn und den Sitzbereich.
J6: PHLEGETHOSIANISCHES SPA & STYGISCHE BÄDER r Die Luft ist hier wärmer und feuchter als im Rest des Kasino und riecht nach Schwefel. Eine Tieflingfrau hinter einem 1 1 Schreibtisch lächelt freundlich. Hinter ihr sind Chintzvorhänge zugezogen. ,,Liebe Seelen!", sagt sie. ,,Wie wäre es mit einer entspannen- den Massage, einem Saunabesuch oder einem warmen Bad?" • Der Tiefling-Angestellte (Gemeine) macht gern einen Termin für eine Massage oder einen Besuch der Sauna oder Bäder.
Die Gäste dürfen die Bereiche hinter dem Vorhang erkunden: Phlegethosianisches Spa: In der nördlichsten Kammer erhalten Gäste therapeutische Massagen (10 GM pro Stunde) oder entspannen in der mit Holz ausgekleideten Sauna. Eine verschlossene Doppeltür in der Ostwand führt in die Wäscherei (Bereich]?). Stygische Bäder: Der südlichste Raum enthält vier dampfende Wasserbecken. Die Gäste können für 2 GM für zwei Stunden oder für 5 GM den ganzen Tag in den Bädern verweilen.
J7: WÄSCHEREI Mitarbeiterbereich Dieser Bereich enthält zwei große Waschwannen sowie eine Wäscheleine mit Handtüchern und Mitarbeiterunifor- men. Charaktere, die sich als Angestellte verkleiden wollen, finden hier jede Menge Uniformen. J8: ZIRKUS MALADOMINI Der Zirkus Maladomini hat hier zum Vergnügen aller seine Zelte aufgeschlagen. Alle vier Stunden finden einstündige Vorstellungen statt.
Bei jeder Vorstellung tritt eine Mischung aus Tiefling-Akrobaten und trainierten Tieren zur Musik eines Tiefling-Banjospielers auf. Der Star der Show ist ein dressierter Löwe namens Emrys, der auf Kommando durch brennende Reifen springt. Weitere Informationen über diese Kreaturen stehen bei BereichJ12. Der Zutritt für Casinobesucher erfolgt durch zwei Doppeltüren in der Ostwand. Absteigende Zuschauerränge umgeben eine 10,5 Meter breite, drei Meter tiefe Bodensenke.
Während der Vorstellung betreten und verlassen die Artisten und Tiere die Bühne durch einen offenen Tunnel in der Westwand. Dieser Tunnel führt zum Bühnenbereich (Bereich Jl 2) hinter einer verschlossenen Doppeltür. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt in der südöstlichen Ecke mit Blick auf den Sitzbereich. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 35 TURNIERTEILNEHMER Acht Spieler nehmen am Minauros-Einladungsturnier teil.
Verwende die Spielwerte eines Adeligen, gehe jedoch davon aus, dass sie unbewaffnet und ungerüstet sind. Ihre Namen und Beschreibungen sind wie folgt: Anais Bellefleur (chaotisch gut, Tiefling) raucht stinkende Zigarren, hat ein lautes Lachen und frönt etwas zu sehr dem Bier. Jetta Moore (neutral gut, Mensch) hat einen kindlichen Enthusiasmus und wirkt unschuldig und naiv. Karn Eisenkiesel (rechtschaffen neutral, Zwerg) grummelt vor sich hin, zählt Karten
der Vorstellung betreten und verlassen die Artisten und Tiere die Bühne durch einen offenen Tunnel in der Westwand. Dieser Tunnel führt zum Bühnenbereich (Bereich Jl 2) hinter einer verschlossenen Doppeltür. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt in der südöstlichen Ecke mit Blick auf den Sitzbereich. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 35 TURNIERTEILNEHMER Acht Spieler nehmen am Minauros-Einladungsturnier teil.
Verwende die Spielwerte eines Adeligen, gehe jedoch davon aus, dass sie unbewaffnet und ungerüstet sind. Ihre Namen und Beschreibungen sind wie folgt: Anais Bellefleur (chaotisch gut, Tiefling) raucht stinkende Zigarren, hat ein lautes Lachen und frönt etwas zu sehr dem Bier. Jetta Moore (neutral gut, Mensch) hat einen kindlichen Enthusiasmus und wirkt unschuldig und naiv. Karn Eisenkiesel (rechtschaffen neutral, Zwerg) grummelt vor sich hin, zählt Karten und spielt absichtlich langsam.
Lahdia Mizreem (neutral, Drow) ist distanziert, undurch- schaubar und wild entschlossen zu gewinnen. Nachtschatten (rechtschaffen gut, Tiefling) findet das Thema des Casinos geschmacklos, ist aber bereit, für den Sieg darüber hinwegzusehen. Ruthie Swifford (neutral gut, Mensch) ist eine entschlossene, sachliche Spielerin und plappert in einer Tour freundlich vor sich hin. Whipp Walsh (chaotisch neutral, Mensch) ist ein charmanter Lebemann und schlechter Verlierer.
Wumpus Distelflaum (rechtschaffen böse, Halbling) mag keine hohen Einsätze und ist herablassend. Ohne Eingreifen der Charaktere scheiden die Turnierteil- nehmer in folgender Reihenfolge aus: Wumpus Distelflaum, Ana"is Bellefleur, Whipp Walsh, Jetta Moore, Karn Eisenkiesel, Nachtschatten und Ruthie Swifford. Somit gewinnt Lahdia Mizreem das Turnier. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG ]9: KANIA Stufen führen zum tiefer gelegenen Glücksspielparadies, das von Säulen aus schwarzem Basalt umgeben ist.
Sieben Drei-Drachen-Ante-Tische wurden dort aufgebaut. In einer rund ein Meter hohen Vitrine, die in die gegenüberliegende Wand eingelassen ist, wird die goldene Statue eines geflügelten Teufels ausgestellt. Neben der Vitrine steht ein Tiefling-Wachmann. Die fünf Tische in Eingangsnähe haben die höchsten Einsätze (50 GM für die Teilnahme) und stehen allen offen, während die östlichsten Tische für die Finalrunden des Minauros-Einladungsturniers reserviert sind.
Minauros-Einladungsturnier: Beim Eintreffen der Charaktere läuft das Turnier bereits. Die verbleibenden acht Teilnehmer (siehe Textkasten „Turnierteilnehmer") werden wie in der Turniersitzordnung gezeigt platziert. Zwischen den Turnierrunden können sich die Charaktere unter die Turnierteilnehmer mischen und mit ihnen plaudern.
TURN I ERSITZORDN U NG Tisch l Ana"is Bellefleur Karn Eisenkiesel Lahdia Mizreem Whipp Walsh Tisch 2 Jetta Moore Nachtschatten Ruthie Swifford Wumpus Distelflaum Wachmann und Vitrine: Eine Tiefling-Wache (verwende die Spielwerte eines Schlägers) steht neben der Vitrine und erlaubt den Gästen, die Statue zu bewundern, ohne den Schaukasten zu berühren. Die Vitrine ist 60 Zentimeter breit, 60 Zentimeter lang, 90 Zentimeter hoch und wiegt 12,5 Kilogramm.
Sie ist ein kleiner Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 3 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Die Erinnyen-Statue ist ein winziger Gegenstand, der 4,5 Kilogramm wiegt. Ein Charakter, der die Vitrine untersucht und einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt eine kaum sichtbare Runenreihe am Rand jeder Glasscheibe. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie, die von diesen Runen ausgeht.
Eine Beschädigung der Vitrine löst eine magische Falle aus, woraufhin jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern um die Vitrine einen SG-17-Weis- heitsrettungswurf bestehen muss, um nicht für eine Minute gelähmt zu sein. Die Flügeltür an der Vorderseite der Vitrine ist mit einem Riegel verschlossen. Die Tür kann mit dem Schlüssel aus Quentins Büro (BereichJ14) entriegelt und geöffnet werden.
Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einzusetzen, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf zu knacken. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt an einer Säule in der südwestlichen Ecke mit Blick auf den Raum. JlO: WASSERFALL-Aus·sICHTSPUNKT j Der Boden des Casinos endet dort, wo sich der Fluss über den Rand einer Klippe in ein größeres Gewässer ergießt. Das Dröhnen des Wasserfalls übertönt den Lärm des Casinos.
Oberhalb des Wasserfalls befindet sich ein steinerner Aussichtspunkt mit einem rund einen Meter i hohen Geländer. l Der Wasserfall stürzt über 30 Meter in ein neun Meter tiefes Becken. Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt in der nordöstlichen Ecke, mit Blick auf diesen Bereich. Jll: NESSUS Nessus ist ein Restaurant, das sich sechs Meter unterhalb des Casinos befindet. Man erreicht es über eine Wendel- treppe im Gang zwischen den BereichenJ6 undJ9.
Der Essbereich des Restaurants befindet sich auf einem Felsvorsprung hinter dem Wasserfall (BereichJlO). Die Decke hier ist uneben und ungefähr vier Meter hoch. Eine glatte Wand trennt den Essbereich von der Küche mit zwei großen Herden.
Das Restaurant ist den ganzen Tag geöffnet und bietet folgende Speisen an: NESSUS-SPEISEKARTE Vorspeisen Gebratene Pilze der Saison mit Knoblauchbutter • 2 KM Würzige Brötchen mit Blutmückenhack • 3 KM Hauptgerichte Omelett aus abyssischen Hühnereiern, l SM Ottos unwiderstehliche Nudeln, 5 KM Otyugh-Steak, gut durchgebraten, 3 SM Desserts & Getränke Nachtvetteltraum (Brombeertörtchen) , 2 KM Stinkkuh-Käseplatte, 2 KM Nessischer Likör• 2 KM Kaffee/Tee• l KM (die erste Tasse ist kostenlos!) Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt an der südöstlichen Wand direkt nördlich des Eingangstunnels mit Blick auf den Essbereich.
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