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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, so wie im jeweiligen Text beschrieben. Wenn ein Kreaturenname fettgedruckt ist, so ist dies ein Hinweis auf die Spielwerte der Kreatur, die du als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst. Wenn die Spielwerte anderswo aufgeführt sind, so ist dies im Text vermerkt. Anderenfalls findest du die Spielwerte im Monsterhandbuch.

Zauber und Ausrüstungsgegenstände, die im Abenteuer erwähnt werden, sind im Spielerhandbuch beschrieben. Magische Gegenstände sind im Spielleiterhandbuch beschrieben, sofern du im Abenteuertext nicht auf eine Gegenstandsbeschreibung an einem anderen Ort verwiesen wirst. EINE RAUBZUG-CREW ZUSAMMENSTELLEN Die Abenteuer in diesem Buch erfordern, dass die Charaktere an einem Strang ziehen.

Ermutige deine Spieler, ihre Charaktere als langjährige Gefährten oder vielleicht Verwandte zu handhaben, damit von Anfang an ein starkes Gefühl der Zusammengehörigkeit besteht. Fordere sie außerdem auf, Charaktere zu erstellen, die für Raubzüge geeignet sind. Kampffähigkeiten sind beispielsweise nachrangig, wenn man durch ein bewachtes Gebäude schleicht.

Heimlichkeit, Geübtheit mit Schlössern, soziale Fertigkeiten, cleveres Problemlösen und vielseitige Charakterfähigkeiten sind viel eher von Nutzen. Auch gut ausgerüstete Charaktere haben bei diesen Abenteuern bessere Chancen. Ausrüstung wie Diebes- werkzeug, Seile und Greifhaken können den Unterschied zwischen einer Abkürzung zum Ziel und dem Auffliegen des Raubzugs machen. Die Charaktere können die Missionen dieser Abenteuer auf mehrere Arten erfüllen.

Als Spielleiter solltest du kreatives Denken belohnen! EINE RAUBZUG - KAMPAGNE Du kannst die Abenteuer in diesem Buch zu einer Kampagne kombinieren. Jedes Abenteuer wäre dann eine Episode der Kampagne, und du führst die Details zu den Geschichten der Charaktere zwischen den Aufträgen aus. Wenn du dich für diesen Weg entscheidest, ermutige die Spieler, ein vorzügliches Team mit Operationsbasis, einen Unterstützerstab von Verbündeten und weitere Säulen einer Raubzug-Crew zu bilden.

Lass die Gruppe diese Details vor Spielbeginn ausarbeiten, damit das Abenteuer reibungslos ablaufen kann. EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN 5 RAUBZUG-ABENTEUER Abenteuer Stufe Beschreibung Tödlicher Trübsumpf Beschafft ein mysteriöses Ei aus seinem Versteck in einem Museum, um eine Katastrophe abzuwenden. Die stygische Eröffnung Nach den Sternen greifen Gefangene 13 2 3 4 Raubt ein Casino im Stil der Neun Höllen aus, das mit gestohlenem Geld eröffnet wurde.

Sucht in einem Anwesen, das vom Fernen Reich verzerrt wurde, nach dem Celestischen Kodex. Besorgt von einem Meisterspion, der in Schlussmitlustig eingesperrt ist, den Schlüssel zu einem Gewölbe. Tickwerks Uhrwerke Kniffliges Meisterwerk Axt aus dem Grab Vidorants Gewölbe Scherbe des Verfluchten 5 5 6 7 8 Befreit eine Svirfneblin-Stadt, die von Uhrwerkautomaten belagert wird. Infiltriert eine Diebesgilde, um ein gestohlenes Gemälde zurückzuholen.

Holt eine gestohlene Mandoline zurück, um den Geist eines toten Barden zu besänftigen. Holt ein gestohlenes Diadem aus dem Gewölbe eines berüchtigten Diebes. Verwendet eine magische Scherbe, um das gebrochene Herz eines Riesen zu heilen und eine Stadt vor der Zerstörung zu retten. Herz aus Asche 8 Holt das Herz eines Königs zurück, um sein Königreich vor einem schrecklichen Schicksal zu bewahren.

Skandal im Konkordant-Express Fest in der Paliset-Halle 9 10 11 Beschafft Informationen von einem Fremden, der mit einem interplanaren Zug reist. Schnappt euch einen Diamanten von einem Erzmagier im Feywild. Feuer und Finsternis Ringt einem lfriti und seinen Lakaien das Buch der Bösen Dunkelheit ab. Damit die Charaktere stets auf den nächsten Raubzug vorbereitet sind, solltest du darauf achten, dass ihre Stufe zu der des Raubzugs passt wie in der Tabelle „Raubzug- Abenteuer" gezeigt.

Beispiel: Die Charaktere sollten die zweite Stufe erreicht haben, bevor sie den Raubzug ,,Die stygische Eröffnung" unternehmen. DER G OLDENE TRESOR Eine Raubzug-Crew könnte eine Organisation als Schutzherrn haben, welche die Charaktere mit diesen Abenteuern beauftragt. Wenn du eine solche Organisation verwenden möchtest, erwäge den Goldenen Tresor.

Diese Geheimorganisation, die ihre Basis auf einer der Äußeren Ebenen von guter Gesinnung hat, soll Gerüchten zufolge mit metallischen Drachen in Verbindung stehen. Ihre Mitglieder und Aktivitäten sind für Außenstehende fast unmöglich nachzuvollziehen, aber wer sich auskennt, weiß, dass die Organisation moralische Untaten ausbügelt, tugendhafte Außenseiter unterstützt und brenzlige Situationen entschärft, an die sich die örtlichen Autoritäten nicht heranwagen.

Das Motto des Goldenen Tresors spricht von seinem Hauptzweck: ,,Tue Gutes, was immer es kosten mag." Die Missionen des Goldenen Tresors sind oft ungesetzlich, unterstützen aber immer eine gerechte, moralische Sache. Seine verdeckten Agenten überwachen Abenteurer- gruppen aus den großen Städten der Materiellen Ebene. Die Agenten können Priester, Gelehrte, Wohltätigkeitsmit- arbeiter, Regierungsangehörige, Philanthropen und andere aufrechte Bürger sein.

Wenn eine Abenteurergruppe sich als effizient und findig erwiesen hat, kommt ein Agent auf die Charaktere zu, um ihnen die Mitgliedschaft beim Goldenen Tresor anzubieten. 6 EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN Willigt die Gruppe ein, so treten ihre Mitglieder in die Ränge des Goldenen Tresors ein, und die Person, die an sie herangetreten ist, wird ihr Kontakt für zukünftige Missionen. Ein Beispiel für einen Kontakt findest du im Abschnitt ,,Meera Raheer".

Wenn die Charaktere nicht weiterkommen, könnte der Goldene Tresor unerwartete Hilfe leisten.

Tresors sind oft ungesetzlich, unterstützen aber immer eine gerechte, moralische Sache. Seine verdeckten Agenten überwachen Abenteurer- gruppen aus den großen Städten der Materiellen Ebene. Die Agenten können Priester, Gelehrte, Wohltätigkeitsmit- arbeiter, Regierungsangehörige, Philanthropen und andere aufrechte Bürger sein. Wenn eine Abenteurergruppe sich als effizient und findig erwiesen hat, kommt ein Agent auf die Charaktere zu, um ihnen die Mitgliedschaft beim Goldenen Tresor anzubieten.

6 EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN Willigt die Gruppe ein, so treten ihre Mitglieder in die Ränge des Goldenen Tresors ein, und die Person, die an sie herangetreten ist, wird ihr Kontakt für zukünftige Missionen. Ein Beispiel für einen Kontakt findest du im Abschnitt ,,Meera Raheer". Wenn die Charaktere nicht weiterkommen, könnte der Goldene Tresor unerwartete Hilfe leisten.

Wenn den Charakteren beispielsweise wichtige Informationen für einen Raubzug fehlen, könnte ihr Kontakt ihnen eine aktuelle Entdeckung mitteilen. Wenn die Charaktere besondere Ausrüstung benötigen, könnte ihr Kontakt diese besorgen, sofern sie leicht verfügbar und nicht zu teuer ist.

Wenn du den Goldenen Tresor als Dachorganisation der Charaktere verwenden willst, so bestimme gemeinsam mit den Spielern, mit welchen heldenhaften oder beein- druckenden Taten der Charaktere jeweils die Aufmerksam- keit des Goldenen Tresors erregt haben. Improvisiere dann eine Rollenspielszene, in welcher die Charaktere ihrem Kontakt vom Goldenen Tresor begegnen.

SCHLÜSSEL DES GOLDENEN TRESORS Wenn die Charaktere Agenten des Goldenen Tresors werden, erhalten sie eine schlüsselbetriebene verzierte Spieluhr von ihrem Kontakt. Jedes Abenteuer in diesem Buch enthält einen Abschnitt „Den Goldenen Tresor verwenden", in dem der Goldene Tresor der Gruppe einen goldenen Schlüssel übermittelt - üblicherweise durch einen Auftragskurier.

Stecken die Charaktere diesen Schlüssel in die Spieluhr, so öffnet sich diese und gibt eine Botschaft wieder, die der Gruppe einen Raubzug zuweist, die wichtigsten Eckpunkte nennt und die Gruppe auf den Weg bringt. Wenn die Botschaft wiedergegeben wurde, schließt sich die Spieluhr wieder, und der Schlüssel verschwindet. MEERA RAHEER. HELDEN IN DEN SCHATTEN Diskretion ist für den Goldenen Tresor von höchster Bedeutung.

Zum Schutz der Organisation gibt der Kontakt den Charakteren stets nur das erforderliche Mindestmaß an Informationen. Zudem kennen die Agenten des Goldenen Tresors nur eine Handvoll ihrer Kollegen. Diese Untertei- lung stellt sicher, dass keine Einzelperson genug Wissen hat, um die Organisation als Ganzes zu gefährden. Werden Agenten dabei erwischt, wie sie bei der Arbeit für den Goldenen Tresor das Gesetz brechen, tut die Organisation ihr Bestes, um sie zu schützen.

Sie könnte je nach Ressourcen der Organisation in dem Gebiet ihre Fäden ziehen, damit keine Mitglieder in Haft oder noch schlimmere Umstände geraten. MEERA RAHEER Meera Raheer (rechtschaffen gut, menschliche Gemeine) ist eine Kontaktperson des Goldenen Tresors und kann die Raubzug-Crew deiner Spieler betreuen. Als Meera jung war, dienten ihre gutherzigen, aufrechten Eltern als Stadtangestellte.

Aber als sie auf finanzielle Unregelmäßigkeiten stießen und diese zu untersuchen begannen, unterstellte der skrupellose Bürgermeister ihnen Unterschlagung, um seine eigene Korruption zu decken. Der einzige Beweis für die Unschuld der Eltern war ein Stapel Briefe, die zwischen dem Bürgermeister und seinen Verschwörern hin- und hergegangen waren. Diese Briefe befanden sich eingeschlossen im Büro des Bürgermeisters.

Zum Glück für die Raheers infiltrierten Agenten des Goldenen Tresors das Rathaus, holten die Briefe heraus und deckten die Verbrechen des Bürgermeisters auf. Die Raheers kämpften weiter gegen Korruption von Regierungsangehörigen. Meera trat in die Fußstapfen ihrer Eltern und führte deren Kampf gegen Korruption fort, indem sie ebenfalls Stadtangestellte und außerdem Agentin des Goldenen Tresors wurde. Meeras tägliches Brot sind Stadtprotokolle, Verfahren und Statuten.

Sie weiß auch, dass man manchmal außer- halb des Gesetzes handeln muss, um das Richtige zu tun. RAUBZUG-KOMPLIKATIONEN Unvorhergesehene Komplikationen sind ein wesentlicher Aspekt der Raubzug-Geschichten. Ob eine rivalisierende Crew aus dem Nichts auftaucht oder sich ein Schatz als Fälschung erweist - Komplikationen erhöhen die Spannung und erfordern von den Charakteren schnelles Denken.

Wenn du die Spieler herausfordern willst, so erwäge, den Abenteuern dieses Buchs eine der folgenden Komplikationen hinzuzufügen. DER BEWEGLICHE MACGUFFIN Bei vielen Raubzügen in diesem Buch geht es darum, einen sogenannten MacGuffin zu beschaffen. Ein Teil der Vorbereitung auf diese Raubzüge besteht darin, heraus- zufinden, wo sich der jeweilige MacGuffin befindet. Wenn es den Charakteren zu leicht fällt, den MacGuffin zu finden, so erwäge, ihn an einen anderen sinnvollen Standort zu verlegen.

Du kannst auch enthüllen, dass der MacGuffin eine Fälschung ist und das Original sich irgendwo in der Nähe befindet. Die Charaktere sollten natürlich feststellen können, wo er sich tatsächlich befindet. Beispiel: In „Tödlicher Trübsumpf" befindet sich der MacGuffin vielleicht nicht mehr im Edelsteinflügel, weil er nachts auf dem Dachboden des Museums verwahrt wird. Die Charaktere könnten dieses Detail aus Notizen im Büro des Kurators oder von einem Museumswärter erfahren.

Wenn du die Komplikation des beweglichen MacGuffins einsetzt, solltest du den Standort des MacGuffin höchstens einmal verlegen. Zu viele Probleme beim Auffinden des Raubzug-Objekts könnten die Spieler übermäßig frustrieren. RIVALISIERENDE CREW Eine rivalisierende Crew, die um das gleiche Ziel wetteifert, kann

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8