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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

sie den Auszug eines Zwergengedichts in zwergischer Schrift: ,,Endlose Träume, begraben in Stein". Telepathie-Tätowierungen: Gefangene 13 verfügt über telepathische Verbindungen mit Dutzenden von Agenten im ganzen Land. Diese Verbindungen ermöglichen es ihr, mit jedem der Agenten telepathisch zu kommunizieren, sofern sich beide auf derselben Existenzebene befinden. AKTIONEN Mehrfachangriff: Gefangene 13 führt zwei Tätowierungshieb- Angriffe aus.

Tätowierungshieb: Nahkampf oder Fernkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder 18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W8+3) Energieschaden. Feuersturm-Tätowierung (Aufladung 5-6): Gefangene 13 entfesselt magisch Flammen durch die Tätowierung auf ihrem Rücken. Die Flammen erfüllen einen kugelförmigen Bereich mit sechs Meter Durchmesser um sie herum. Jede andere Kreatur in dem Bereich muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.

Scheitert der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 13 (3W8) Feuerschaden und wird umgestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen. Fluss-Tätowierung: Gefangene 13 beendet alle Effekte, welche die Gepackt- oder Festgesetzt-Zustände auf sie wirken, auf magische Art. Wenn sie nichtmagisch gefesselt wird, entschlüpft sie den Fesseln.

REAKTIONEN Bereitschaft: Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von der Gefangenen 13, die Gefangene 13 sehen kann, ihren Zug beendet, führt Gefangene 13 einen Tätowierungshieb aus oder setzt ihre Fluss-Tätowierung ein. Sie kann dann bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate zurücklegen, ohne damit Gelegenheitsangriffe auszulösen. Unter den Tätowierungen der Gefangenen 13 sind winzige magische Siegel.Jedes davon stimmt mit einer Zwillings- tätowierung eines ihrer Agenten überein.

Ein Charakter, der sichtbare Tätowierungen untersucht und einen SG-15- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt einige der verborgenen Markierungen. Ein Charakter, der einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt, dass die Siegel etwas mit Verstand oder Telepathie zu tun haben. DEN SCHLÜSSEL BESCHAFFEN Wenn sie mit der Möglichkeit ihrer Befreiung konfrontiert wird, sieht Gefangene 13 kurz überrascht aus, gewinnt aber schnell die Fassung wieder und wirkt unbeeindruckt.

Auf einige wahrscheinliche Fragen antwortet sie folgendermaßen: Was wisst Ihr über das Gewölbe und den Schlüssel? Sie stellt sich unwissend: ,,Ich weiß nicht, wovon Ihr redet." Wenn sie weiter befragt wird, zuckt sie mit den Schultern. „Ich bin schon nach dem Gewölbe und dem Schlüssel gefragt worden. Angenommen, ich wüsste, wo der Schlüssel sein könnte, warum sollte ich es Euch sagen?" Wollt Ihr befreit werden? ,,Eure Fürsorge ist zwar schmeichelhaft, aber ich fürchte, ich muss ablehnen.

Mir geht es gut, wo ich bin, danke." Was wollt Ihr für den Schlüssel haben? Sie überlegt kurz, bevor sie antwortet: ,,Die Aufseherin hat ein Hauptbuch, vermutlich in ihrem Büro. Es enthält die Namen, Verbrechen und Gefangenennummern aller Personen, die jemals in Schlussmitlustig eingesperrt waren.

Bringt mir dieses Hauptbuch, dann sollt Ihr Euren Schlüssel bekommen." Wird sie verbal bedroht, schüttelt Gefangene 13 den Kopf und sagt: ,,Ich könnte eine Szene machen und Euch die Wärter auf den Hals hetzen. Vielleicht sogar die Aufseherin selbst. Ihr habt nichts, womit Ihr mir drohen könntet." Den Schlüssel finden: Wenn Gefangene 13 über den Schlüssel spricht, kann jeder anwesende Charakter einen SG-19-Weisheitswurf (Motiv erkennen) ausführen.

Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter, dass Gefangene 13 die rechte Hand streckt und mit der Fingerspitze über die Tätowierung fährt, wenn sie den Schlüssel erwähnt. Der Charakter folgert, dass es sich bei der Tätowierung um den Schlüssel handelt. Ausbruch erzwingen: Es ist schwierig, aber möglich, Gefangene 13 lebendig zu fangen und zu Varrin zu bringen. Sie geht nicht freiwillig mit und kämpft, wenn die Charaktere versuchen, sie zu zwingen.

Es wird ihnen schwerfallen, sie bewusstlos zu schlagen und mit ihr zu fliehen, ohne die Wärter zu alarmieren und das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft zu versetzen. Wenn bei geschlossenen Türen zu den nächsten Wärtern ein Kampf ausbricht, führe bei Initiativewert O einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) für die Wärter aus, um zu ermitteln, ob diese den Aufruhr bemerken. Würfle bei einem Erfolg die Initiative für die Wärter aus. Sie kommen in der folgenden Runde, um nachzusehen.

Den Schlüssel erwerben: Wenn die Charaktere die Gefangenenakten aus dem Büro der Aufseherin (Bereich S22) beschaffen, verlangt Gefangene 13, sie irgendwo außerhalb ihrer Zelle zu lesen. Sie liest die Dokumente innerhalb von 20 Minuten durch und übermittelt die Informationen zur späteren Verwendung telepathisch an ihre Agenten. Anschließend enthüllt sie, dass es sich bei der Tätowierung auf ihrer rechten Hand um den Schlüssel zum Gewölbe handelt.

Sie erlaubt den Charakteren, den Schlüssel zu studieren, um das Bild mit Magie wie Selbstverkleidung oder Einfache Illusion oder sogar mit Feder und Tinte zu replizieren. In jedem Fall muss ein Charakter einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen und zehn Minuten mit Studium oder Zeichnen verbringen, um die Tätowierung korrekt abzubilden. Bei einem Misserfolg können es die Charaktere erneut versuchen. Dies dauert entsprechend länger und bedeutet ein höheres Risiko, erwischt zu werden.

Letzter Ausweg: Eine grausige, aber effektive Möglichkeit besteht darin, Gefangene 13 zu töten und Varrin ihre Leiche oder auch nur die rechte Hand zu bringen. Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wissen sie, dass die Organisation diese Methode nicht

rechten Hand um den Schlüssel zum Gewölbe handelt. Sie erlaubt den Charakteren, den Schlüssel zu studieren, um das Bild mit Magie wie Selbstverkleidung oder Einfache Illusion oder sogar mit Feder und Tinte zu replizieren. In jedem Fall muss ein Charakter einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen und zehn Minuten mit Studium oder Zeichnen verbringen, um die Tätowierung korrekt abzubilden. Bei einem Misserfolg können es die Charaktere erneut versuchen.

Dies dauert entsprechend länger und bedeutet ein höheres Risiko, erwischt zu werden. Letzter Ausweg: Eine grausige, aber effektive Möglichkeit besteht darin, Gefangene 13 zu töten und Varrin ihre Leiche oder auch nur die rechte Hand zu bringen. Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wissen sie, dass die Organisation diese Methode nicht billigen würde. Die Charaktere erhalten keine Belohnung von der Organisation, wenn sie Gefangene 13 töten oder verstümmeln.

ABSCHLUSS Wenn die Charaktere den Schlüssel - die Schlüsselstein- Tätowierung der Gefangenen 13 - erfolgreich abliefern, verliert Varrin vor Freude und Erleichterung kurz die Fassung. Er schickt seine Agenten los, um das Gewölbe zu öffnen und den verlorenen Axtbrecher-Schatz zu bergen, gestattet den Charakteren aber nicht, bei der Öffnung des Gewölbes anwesend zu sein. Obwohl ein Großteil des gestohlenen Klan-Schatzes ausgegeben wurde, bleibt immer noch ein großes Vermögen übrig.

Aufgrund ihres Erfolgs sind die Charaktere im Vorteil, wenn einer von ihnen einen Charismawurf ausführt, um die Axtbrecher- Zwerge zu beeinflussen. Varrin hält sein Versprechen und gibt den Charakteren ihren Anteil.

Die Belohnung umfasst folgende Münzen und Edelsteine (verwende die Beträge in Klammern, falls die Charaktere einen Anteil von drei Prozent ausgehandelt haben): 2.100 KM (3.150 KM) 1.100 SM (1.650 SM) 100 GM (150 GM) 12 (18) Blutsteine im Wert von je 50 GM Die Charaktere können auch drei magische Gegenstände aus der folgenden Liste auswählen (oder vier, wenn sie eine größere Belohnung mit Varrin ausgehandelt haben): Edelstein der Helligkeit Mithralrüstung Mütze der Wasseratmung Schuhe des Spinnenkletterns Staub des Verschwindens Trank des Widerstands (Blitz) FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, müssen sie Varrin Axtbrecher den Schlüssel bringen.

Schaffen sie das, so belohnt die Organisation sie mit einem seltenen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. GEFANGENE 13 69 ABENTEUER FÜR CHARAKTER E DER 5. STUFE TICKWERKS UHRWERKE IE UHRWERKAUTOMATEN, DIE DIE SVIRFNEBLIN- Stadt Kleinschlossfurt bewachen, haben die Bewohner angegriffen, die sie schützen sollten, woraufhin die ganze Stadt evakuiert wurde.

Dafür verantwortlich ist die Sicherheitsaufseherin Tixie Tickwerk, eine Bastlerin, die bösartig geworden ist. In diesem Abenteuer müssen die Charaktere Klein- schlossfurt betreten, einen Sicherheitsschlüssel bergen und damit ein Notfall-Gerät aktivieren, das die Automaten abschaltet.

HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Uhrwerkautomaten, die Kleinschlossfurt beschützen, wurden von einer Gnom-Bastlerin namens Tixie Tickwerk geschaffen, die vor Kurzem beschlossen hat, selbst ein mechanisches Wesen zu werden. Mit einer Reihe von Prozeduren hat sie Teile ihres Körpers durch in ihrer Werkstatt geschaffene Maschinen ersetzt. Irgendwann verlor Tickwerkjegliches Mitgefühl für ihre Mitbürger. Ihre Tüftlerkollegen drängten sie, damit aufzuhören, aber sie weigerte sich.

Als die Miliz ihre Werkstatt schließen wollte, hetzte Tickwerk ihre Automaten auf die Bürger von Kleinschlossfurt, was zahlreiche Todesopfer forderte. Die Überlebenden flohen und versammelten sich außerhalb der Siedlung in einem nahe gelegenen Unterreich-Tunnel- und -Höhlennetz. Danach versiegelten die Überlebenden die Tore von Kleinschlossfurt, damit Tickwerks Automaten nicht entkommen konnten.

Tickwerk war während der vergangenen Wochen mit der mühsamen Verwandlung in eine Maschine beschäftigt, und in dieser Zeit suchten die anderen Einwohner von Kleinschlossfurt nach Abenteurern, die ihnen helfen können, ihre Stadt zurückzuerobern. Braith Breitfuß, die Bürgermeisterin von Kleinschlossfurt, bittet die Abenteurer, in die Stadt einzudringen und einen Sicherheitsschlüssel zu holen, der sich zuletzt in Tickwerks Besitz befand.

Wird der Schlüssel in das Notfall-Gerät in Tickwerks Werkstatt gesteckt, schalten sich die Automaten dauerhaft ab und richten keinen Schaden mehr an. Was die 8 Charaktere mit Tickwerk anstellen, bleibt ihnen überlassen. 2 DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt.

Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: i „Seid gegrüßt, Agenten. Wir haben erfahren, dass die Svirfneblin-Stadt Kleinschlossfurt Hilfe benötigt. Tixie Tickwerk, einst mit der Sicherheit der Stadt betraut, hat die Uhrwerkautomaten der Stadt gegen die Bevölkerung eingesetzt.

Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr Kleinschlossfurt infiltrieren, einen Sicherheitsschlüssel besorgen und damit die Automaten abschalten. Darüber hinaus dürft Ihr Tixie Tickwerk davon abhalten, der Stadt weiterhin zu schaden. Als Erstes müsst Ihr Euch mit der Bürgermeisterin Braith Breitfuß treffen. Sie wartet in den Höhlen vor den Toren von Kleinschlossfurt 1 auf Euch. Viel Glück, Agenten." l Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel.

INS UNTERREICH Kleinschlossfurt liegt im Unterreich, doch in den zur Siedlung führenden Tunneln herrscht reger Betrieb und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–70
  • Abschnitt 2 Seiten 70–72