sagt Folgendes: i „Seid gegrüßt, Agenten. Wir haben erfahren, dass die Svirfneblin-Stadt Kleinschlossfurt Hilfe benötigt. Tixie Tickwerk, einst mit der Sicherheit der Stadt betraut, hat die Uhrwerkautomaten der Stadt gegen die Bevölkerung eingesetzt. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr Kleinschlossfurt infiltrieren, einen Sicherheitsschlüssel besorgen und damit die Automaten abschalten. Darüber hinaus dürft Ihr Tixie Tickwerk davon abhalten, der Stadt weiterhin zu schaden.
Als Erstes müsst Ihr Euch mit der Bürgermeisterin Braith Breitfuß treffen. Sie wartet in den Höhlen vor den Toren von Kleinschlossfurt 1 auf Euch. Viel Glück, Agenten." l Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. INS UNTERREICH Kleinschlossfurt liegt im Unterreich, doch in den zur Siedlung führenden Tunneln herrscht reger Betrieb und man findet sich leicht zurecht.
Mit dem Zauber Dauerhafte Flamme beleuchtete Steinschilder stehen an jeder Kreuzung und weisen den Weg zur Siedlung. Möchtest du die Reise nach Kleinschlossfurt interes- santer gestalten, füge eine oder zwei Zufallsbegegnungen in den dunklen Tunneln ein. Würfle anhand der Tabelle ,,Unterreichbegegnungen", wem die Charaktere begegnen. TICKWERKS UHRWERKE U NTERREICH BEGEGNUNGEN Wl2 Begegnung Zwei Grells lassen sich von oben auf die Charaktere fallen.
2 Die Charaktere hören das Klackern und Kratzen dreier Hakenschrecken, die wenige Minuten später auftauchen und angreifen. 3 Ein Galeb Duhr gibt sich zu erkennen und spricht die Charaktere aufTerral an. Die Kreatur langweilt sich und würde sich gern unterhalten, notfalls auch nur über das Wetter. 4 Ein schwarzer Blob sickert aus einem Loch in der Wand und greift an. 5 6 Die Charaktere finden ein winziges Uhrwerkgerät, das von einem Svirfneblin-Bergarbeiter zurückgelassen wurde.
Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, die zum Anzünden einer Kerze, einer Fackel oder eines Lagerfeuers verwendet werden kann. Das Verwenden des Geräts erfordert eine Aktion. Die Charaktere betreten eine kleine Höhle, in der ein Thron in Gnomgröße steht. Der Thron, der aussieht, als wäre er aus einem Stalagmiten geschnitzt, ist ein Mimik und greift jeden an, der darauf Platz nimmt. 7-12 Ein Tiefengnom namens Nyx Rätselstein hält Ausschau nach Abenteurern, die nach Kleinschlossfurt reisen.
Nyx spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terral. Sie begrüßt die Charaktere barsch und bietet an, sie sogleich zu Bürgermeisterin Breitfuß zu bringen. TICKWERKS UHRWERKE BEGEGNUNG MIT DER BÜRGERMEISTERIN Bürgermeisterin Braith Breitfuß (neutral gut, Tiefengnom- Bürgerliche) spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra!. Sie hält sich mit den verbannten Gnomen in einer Höhle in der Nähe der Eingangstore von Kleinschlossfurt entfernt auf.
Sobald die Charaktere ihre Hilfsbereitschaft erklären, beschreibt die Bürgermeisterin sogleich die Lage: 1 ,,Ich bin so froh, dass Ihr hier seid, um uns zu helfen! Wir haben die Tore von Kleinschlossfurt verriegelt, um die Bedrohung einzudämmen, der so viele zum Opfer gefallen sind. Vor einigen Wochen hat Tickwerk, unsere Sicherheitsauf- seherin, ihren Uhrwerkautomaten befohlen, ihre Mitbürger anzugreifen. Da ich nicht wusste, was ich sonst tun sollte, ordnete ich eine Evakuierung an.
Aber Kleinschlossfurt ist unser Zuhause, und ich bin fest entschlossen, es zurückzuerobern. Tickwerk hat ein Notfall-Gerät gebaut, mit dem sich die Automaten bei einer Fehlfunktion ausschalten lassen. Dieses Gerät befindet sich in ihrer Werkstatt und ist durch ein magisches Symbol auf dem Boden geschützt, das den Verstand jeder Kreatur durcheinanderwürfelt, die darauf tritt.
Für die Aktivierung des Notfall-Geräts benötigt Ihr einen Sicherheitsschlüssel, den Tickwerk in einem Tresor in ihrer Werkstatt aufbewahrt. Ich möchte, dass Ihr den Sicherheitsschlüssel besorgt und damit die Uhrwerkautomaten ausschaltet. Wie Ihr mit Tickwerk verfahrt, bleibt Euch überlassen." Bürgermeisterin Breitfuß stellt den Abenteurern eine handgezeichnete Stadtkarte zur Verfügung (gib deinen Spielern eine Kopie von Karte 5.1).
In ihrer Eile hat die nervöse Bürgermeisterin jedoch die Standorte der Krankenstation (Bereich K4) und des Gefängnisses (Bereich KS) vertauscht. Bürgermeisterin Breitfuß berichtet den Charakteren zudem von einigen nützlichen Gegenständen, die unter ihrem Schreibtisch im Rathaus (Bereich K2) versteckt sind. Es steht den Charakteren frei, diese Gegenstände für sich zu beanspruchen.
Auf die Frage, warum sie sie zurückgelassen hat, gibt Bürgermeisterin Breitfuß zu, sie während der hektischen Evakuierung vergessen zu haben. Es handelt sich um die folgenden Gegenstände: Vier Heiltränke Ein Päckchen Staub des Verschwindens Zwei Flaschen Alchemistenfeuer i 1 r,~~ :--7-,----c-~~-~0 :_,.__~-KARTE 5. 1: 5 p I E L ER KARTE At.-TSC#WSSftJ~ ß 6~ 'flJi,l \A\lf;~i,l lf,\ 6f;1-\11\<'.. 'l~if"-~l V~~. I\U..f; ~11.liCi:'.U-l l'.ö!-l\lf;!-l 'l,\111. ~ICll~R\IH'f fl!-l~H~~Rf;l-l \~f;it>f;!-l.
W~IC.lli \jf;\f,\ lili~RG.\.l~f;!-l. ~i-111. e,'i'.YOl,H~'f- ' 1 1 ' TICKWERKS UHRWERKE 1 1 74 T1x1E TtcKWERK DEN RAUBZUG PLANEN Dank der Karte von Bürgermeisterin Breitfuß können die Charaktere mit der Planung beginnen. Tun sie dies in Gegenwart von Bürgermeisterin Breitfuß und ihren Beratern, teilen die Tiefengnome folgende nützlichen Informationen mit: Merkmale: Die Gnome verfügen über sämtliche Infor- mationen aus dem Abschnitt „Allgemeine Merkmale".
Die Abschnitte „Brücken" und „Schlackebahn" sind für die Planung des Raubzugs äußerst relevant. Tickwerks Automaten: Wenn die Charaktere um weitere Informationen über Tickwerks Automaten bitten, beschreibe sie entsprechend der Informationen im Abschnitt „Sicherheitskräfte". Tixie Tickwerk: Der Ärger fing an, als Tickwerk begann, immer
6~ 'flJi,l \A\lf;~i,l lf,\ 6f;1-\11\<'.. 'l~if"-~l V~~. I\U..f; ~11.liCi:'.U-l l'.ö!-l\lf;!-l 'l,\111. ~ICll~R\IH'f fl!-l~H~~Rf;l-l \~f;it>f;!-l. W~IC.lli \jf;\f,\ lili~RG.\.l~f;!-l. ~i-111. e,'i'.YOl,H~'f- ' 1 1 ' TICKWERKS UHRWERKE 1 1 74 T1x1E TtcKWERK DEN RAUBZUG PLANEN Dank der Karte von Bürgermeisterin Breitfuß können die Charaktere mit der Planung beginnen.
Tun sie dies in Gegenwart von Bürgermeisterin Breitfuß und ihren Beratern, teilen die Tiefengnome folgende nützlichen Informationen mit: Merkmale: Die Gnome verfügen über sämtliche Infor- mationen aus dem Abschnitt „Allgemeine Merkmale". Die Abschnitte „Brücken" und „Schlackebahn" sind für die Planung des Raubzugs äußerst relevant.
Tickwerks Automaten: Wenn die Charaktere um weitere Informationen über Tickwerks Automaten bitten, beschreibe sie entsprechend der Informationen im Abschnitt „Sicherheitskräfte". Tixie Tickwerk: Der Ärger fing an, als Tickwerk begann, immer mehr magische Prozeduren an sich durch- zuführen und Teile ihres Körpers durch Maschinen zu ersetzen. Ihre Tüftlerkollegen drängten sie, damit aufzuhören, aber sie weigerte sich.
Die Bürgermeisterin befahl der Miliz, Tickwerks Werkstatt zu schließen, aber die Miliz kam nicht an den vor der Werkstatt postierten Schildwächtern vorbei. Nachdem die Miliz gescheitert war, wies Tickwerk ihre Automaten an, alle Einwohner von Kleinschlossfurt anzugreifen. TICKWERKS UHRWERKE Lagerhausapparatur: Im Lagerhaus 6 im Bezirk Höhleneingang steht eine magische Bohrmaschine, die groß genug ist, um zwei Charaktere aufzunehmen (siehe Bereich Kll für Details).
Die Svirfneblin haben keine Ahnung, wofür die Charaktere sie verwenden können, halten sie jedoch für nützlich.
BELOHNUNGEN Wenn die Charaktere den Sicherheitsschlüssel holen und Tickwerks Automaten ausschalten können, verspricht Bürgermeisterin Breitfuß ihnen folgende Belohnung: Rubinring im Wert von 5.000 GM Schwebekugel Stein des Glücks Stiefel des Schreitens und Springens Wenn die Charaktere anmerken, dass ihnen mindestens ein dieser magischen Gegenstände bei der Mission helfen würden, stimmt Bürgermeisterin Breitfuß zu, ihnen einen Gegenstand als Anzahlung zu überlassen - sollten sie die Mission jedoch abbrechen, erwartet sie dessen Rückgabe.
DEN EINGANG ZEIGEN Sind die Charaktere bereit, Kleinschlossfurt zu betreten, werden sie von Wachtmeister Yombad Felsknöchel (neutral gut, Tiefengnom), dem Ranghöchsten der überlebenden Milizionäre, zum befestigten Stadteingang geführt. Er wirkt streng und missmutig, hinkt leicht und hat einen bandagierten Arm, da er sich während der Evakuierung verletzt hat. Wachtmeister Felsknöchel spricht Finsterländisch, Gnomisch und Terra!, aber keine Gemeinsprache.
Wird er um einen Rat hinsichtlich der Mission gebeten, sagt er Folgendes: Freundlicher Rat: Der Wachtmeister rät den Charakteren, sich schnell und leise durch die Stadt zu bewegen und Tickwerks Automaten möglichst aus dem Weg zu gehen. Höhleneingang meiden: Der Wachtmeister schlägt vor, dass die Charaktere den Bezirk Höhleneingang meiden, da sich dort wahrscheinlich Monster aufhalten.
(Diese werden normalerweise von Uhrwerkautomaten in Schach gehalten, werden sich nun jedoch aus ihren Verstecken auf die Straßen gewagt haben. Gricks sind besonders lästig.) Heilende Mittel: Dem Wachtmeister fällt ein, dass es in der Krankenstation in der Turbinenhöhe Heiltränke und Heilerausrüstung gibt.
Zeigen die Charaktere Wachtmeister Felsknöchel noch die von Bürgermeisterin Breitfuß bereitgestellte Karte von Kleinschlossfurt, weist er sie darauf hin, dass die Standorte der Krankenstation (Bereich K4) und des Gefängnisses (Bereich KS) vertauscht sind. UBERBLICK ÜBER KLEINSCHLOSSFURT Aufgrund der strategischen Lage und der Nähe zu wert- vollen Ressourcen wird Kleinschlossfurt häufig angegriffen.
Infolgedessen haben die Tiefengnome die Stadt befestigt, was weiter unten ausführlicher beschrieben wird. ALLGEMEINE MERKMALE Die Stadt liegt in einer riesigen Höhle, deren Bezirke durch Kanäle getrennt sind, durch die Magma fließt. Davon geht ein rotes Glimmen aus. Im Großen und Ganzen ist die Stadt gut gepflegt, ihre Straßen und Gebäude wurden aus grauen Steinziegeln errichtet. Weitere wichtige Merkmale werden in den folgenden Abschnitten zusammengefasst.
AUSSENBELEUCHTUNG Die Dächer und Wände von Kleinschlossfurt sind dank des Magmasees, der die Stadt erhitzt, in rötliches Licht getaucht. Das Kraftwerk der Stadt (Bereich K6) erzeugt Strom für die Straßenlaternen in jedem Bezirk, allerdings sind die Straßenlaternen in Höhleneingang erloschen. Sie können von Steuerpulten im Kraftwerk und in der Sicherheitszentrale (Bereich K12) ein- und ausgeschaltet werden. BEZIRKSFAHRSTÜHLE Die meisten Bezirke liegen 45 Meter über dem Magma, mit zwei Ausnahmen.
Der Aussichtspunkt in einer Fels- formation in der Mitte der Höhle liegt rund 50 Meter über dem Magma. Der Höhleneingang befindet sich 36 Meter über dem Magma. BRÜCKEN Brücken aus Holz und Metall überspannen an verschiede- nen Stellen den Magmasee und verbinden die Stadtteile miteinander. Über Konsolen im Kraftwerk (Bereich K6) und der Sicherheitszentrale (Bereich K12) werden diese Brücken wie moderne Zugbrücken über Wasserwegen gesteuert.
Um den Verkehrsfluss durch die Stadt zu kontrollieren, hat Tickwerk folgende Brücken errichtet: die Altschlossfurt- Höhleneingang-Brücke, die Höhleneingang-Schwelstadt- Brücke, eine der beiden Schwelstadt-Turbinenhöhe-Brücken und die beiden Brücken, die von Altschlossfurt und Turbinenhöhe zum Aussichtspunkt führen. GEBÄUDE Die meisten Gebäude in Kleinschlossfurt sind einstöckige, etwa 3,5 Meter hohe Steinbauten mit Steintüren, die 1,5 Meter hoch und einen Meter breit sind.
Im Inneren sind die Gebäude nicht beleuchtet - was für die Tiefengnome kein Problem darstellt, da sie Dunkelsicht besitzen - und mit Möbeln in Gnomgröße eingerichtet. In Kleinschlossfurt gibt es viele Gebäude, die im Aben- teuer nicht beschrieben werden. Wenn