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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

Weste befestigt. Wer sie stehlen will, muss die Kette irgendwie auf- oder kaputtkriegen." • ,,Dirlagraun, Kerzenfuß und Palasha sind in Ordnung und können Euch helfen.

Aber haltet Euch von Etwo fern~ dem ist nicht zu trauen." Wenn die Charaktere vorschlagen, die Hexenlicht-Wetter- fahne statt der Hexenlicht-Uhr zu stehlen, schätzt Dudel, dass die Uhr einfacher zu stehlen ist, weil sie kleiner und meist in Herrn Hex' Westentasche verstaut ist, während Herr Licht nur selten ohne die Wetterfahne in der Hand zu sehen ist. Dudel schätzt jedoch auch, dass die Wetterfahne als Verhandlungsmasse ebenso überzeugend ist.

Allerdings hat er zu deren Diebstahl keinen Plan entwickelt. DER CouP Unter „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel findest du Details zur Krönung. Es ist an den Charakteren, sich einfallen zu lassen, wie man Herrn Hex nahe genug kommt, um seine Taschenuhr zu stehlen. Wenn sie bereits Verbündete haben, so spielen diese zwar mit, tun den Jahrmarktbesitzern und anderenJahrmarktangehörigen jedoch unter keinen Umständen etwas zuleide. Herr Hex bewahrt die Uhr in seiner Westentasche auf.

Sie ist über eine Kette mit der Kleidung verbunden. Ein Charakter kann als Aktion und mit einem erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) versuchen, sie zu stehlen. Er ist beim Wurf im Vorteil, wenn Hex beim Diebstahlversuch abgelenkt ist. Um die Kette zu durchtrennen oder von der Kleidung zu lösen ist Diebeswerkzeug, ein Dolch oder eine Schere erforderlich. Wenn die Charaktere die Uhr von Herrn Hex gestohlen haben, wollen er und Licht sie verzweifelt zurückbekommen.

Sie ziehen es vor, die Angelegenheit hinter den Kulissen zu regeln, und versprechen, den Charakteren den Weg nach Prismeer zu zeigen, sobald sie die Uhr zurückhaben. Hex und Licht halten Wort (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels). KESSELDAMPF FANGEN Kesseldampf die Kenku (siehe entsprechende Spielwerte) schnüffelt getarnt mit dem Zauber Selbstverkleidung auf dem Jahrmarkt herum und versucht, Ärger zu machen.

Die Kenku hat die Stimme eines menschlichen Pantomimen namens Kerzenfuß gestohlen (siehe „Halle KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 51 der Illusionen" weiter vorne im Kapitel). Solange Kesseldampf darüber verfügt, spricht sie mit Kerzenfuß' sanfter, seidiger Stimme.

Wenn Kesseldampf noch nicht gestellt wurde, kann ein Charakter, der eine Stunde lang nach der getarnten Kenku sucht, mit einem erfolgreichen SG-13-Intelligenzwurf (Nachforschungen) ihre Tarnung durchschauen, wenn er sich durch die Menge bewegt und auf verdächtig wirkende Gestalten achtet. Wird Kesseldampf entdeckt, so verlässt sie den Hauptweg und nutzt Zelte und andereJahrmarktele- mente, um außer Sicht zu geraten.

Sie ist bereit, vorsichtig mit Charakteren zu verhandeln, die geltend machen, dass sie den Jahrmarkt aus eigenen Gründen untersuchen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Kesseldampf.

MIT KESSELDAMPF REDEN Wenn die Charaktere Kesseldampf in die Enge treiben, erzählt sie ihre Geschichte mit der Stimme von Kerzenfuß: KESSELDAMPF DIE KENKU Mitte/große Humanoide (Hexenmeister), chaotisch neutral Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+O) CES 16 (+3) KON 10 (+O) Rettungswürfe Wei +2, Cha +5 INT 11 (+O) WEI 10 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +2, Heimlichkeit +5, Nachforschungen +2, Täuschen +5, Überzeugen +5, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12 CHA 16 (+3) Sprachen Versteht Aural und Gemeinsprache, spricht aber nur durch das Merkmal Stimmen nachahmen Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Übungsbonus +2 Stimmen nachahmen: Kesseldampf kann alle Geräusche imitieren, die sie gehört hat, auch Stimmen.

Eine Kreatur, die diese Laute hört, erkennt sie nur dann als Imitation, wenn sie einen SG-13-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht. ÄKTIONEN Mehrfachangriffi Kesseldampf führt zwei Dolchangriffe aus. Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden. Diimmerschlaf (2-mal täglich): Kesseldampf zielt auf eine Kreatur innerhalb von drei Metern, die sie sehen kann.

Das Ziel wird von magischem Schlafgas umhüllt und muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang bewusstlos. Vom Gas bewusstlose Kreaturen erwachen sofort, wenn sie Schaden erleiden oder jemand eine Aktion verwendet, um sie zu schütteln oder zu ohrfeigen.

Zauberwirken: Kesseldampf wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 13): Beliebig oft: Einfache tllusion, Freunde, Magierhand, Selbstverkleidung je 1-mal täglich: Feenfeuer, Fluch, Mit Tieren sprechen $2 KAPITEL l ! HEXENLICHTJAHRMA RKT • Vor vielen Jahren hat sie einen Feenpakt mit Zybilna der Erzfee geschlossen, die die Feywild-Domäne Prismeer regiert.

Nun hat Kesseldampf Grund zur Annahme, dass ihrer Schutzherrin etwas zugestoßen ist. Als Hexenmeisterin spürt sie, dass ihre Verbindung mit Zybilna abgerissen ist - ein überaus verstörender Gedanke! • Kesseldampf will die Jahrmarktbesitzer über Prismeer befragen, aber sie zeigen ihr die kalte Schulter. Sie ist gewiss, dass die Besitzer mehr wissen, als sie zugeben. • Bei ihrem letzten Besuch konnte Kesseldampf Herrn Hex und Herrn Licht in deren Wagen belauschen.

Sie wiederholt das Gespräch mit ihrem Merkmal Stimmen nachahmen, um Lichts aufgeregten Tonfall - ,.Das wird herauskommen! Wir werden schließen müssen!" - und Hex' ruhige, doch strenge Antwort wiederzugeben: „Wir haben diesen Pakt geschlossen. Unsere Hände waren gebunden, doch unsere Augen offen. Wir

Erzfee geschlossen, die die Feywild-Domäne Prismeer regiert. Nun hat Kesseldampf Grund zur Annahme, dass ihrer Schutzherrin etwas zugestoßen ist. Als Hexenmeisterin spürt sie, dass ihre Verbindung mit Zybilna abgerissen ist - ein überaus verstörender Gedanke! • Kesseldampf will die Jahrmarktbesitzer über Prismeer befragen, aber sie zeigen ihr die kalte Schulter. Sie ist gewiss, dass die Besitzer mehr wissen, als sie zugeben.

• Bei ihrem letzten Besuch konnte Kesseldampf Herrn Hex und Herrn Licht in deren Wagen belauschen. Sie wiederholt das Gespräch mit ihrem Merkmal Stimmen nachahmen, um Lichts aufgeregten Tonfall - ,.Das wird herauskommen! Wir werden schließen müssen!" - und Hex' ruhige, doch strenge Antwort wiederzugeben: „Wir haben diesen Pakt geschlossen. Unsere Hände waren gebunden, doch unsere Augen offen. Wir lassen dem Stundenglaszirkel, was er will, und im Gegenzug bleiben wir im Geschäft.

Das wolltest du doch, nicht wahr?" • Kesseldampf will auf dem Jahrmarkt Ärger machen, bis Hex und Licht endlich enthüllen, was sie über Zybilna und Prismeer wissen. • Aufgrund der Bedingungen des Feenpakts kann Kesseldampf Prismeer nicht betreten. Sie drängt die Charaktere, in Erfahrung zu bringen, was Zybilna zugestoßen ist.

Wenn mindestens ein Charakter für Madryck arbeitet (siehe Abenteueridee „Quest des Hexenmeisters" in der Einführung) und die Charaktere Madryck namentlich erwähnen, sträubt die Kenku ihre Federn, krächzt und räumt ein, dass Madryck und sie Rivalen sind, die in Zybilna dieselbe Schutzherrin haben. Die Rivalen trauen einander nicht. Wenn sie nach der gestohlenen Stimme von Kerzenfuß gefragt wird, zieht Kesseldampf eine Maispuppe mit einem Dornenzweig um den Hals hervor.

Die Puppe stellt Kerzenfuß dar, welcher seine Stimme zurückbekommt, wenn der Dornenzweig entfernt wird. Ein Charakter, dem ein SG-12-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) gelingt, kann Kesseldampf überreden, die Puppe herauszurücken. KESSELDAMPFS HILFE Charaktere, die sich mit Kesseldampf anfreunden, gewinnen eine wertvolle Verbündete auf dem Jahrmarkt. Die Kenku weiß Rat und kann sogar helfen, Herrn Hex' Taschenuhr zu stehlen (siehe „Dudels Plan" weiter vorne im Kapitel).

Wenn die Charaktere die Gelegenheit zur Begegnung mit Herrn Hex und Herrn Licht versäumen, stellt Kessel- dampf ihnen einen Plan vor, der dem von Dudel ähnelt: Die Charaktere sollen Herrn Lichts Hexenlicht- Wetterfahne stehlen und so dieJahrmarktbesitzer zwingen, ihnen den Weg nach Prismeer zu weisen. Wie die Charaktere die Wetterfahne an sich bringen, ist ihnen überlassen, aber Kesseldampf hilft gerne mit.

ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere Kerzenfuß seine Stimme wieder- geben, vermerke diesen Erfolg im Handlungsfaden. Der dankbare Kerzenfuß gibt den Charakteren bei der nächsten Gelegenheit eine Pantomimenstunde und damit ein Talent, das ihnen in Kapitel 4 (siehe Abschnitt ,,Feenleuchttürme") nützlich sein kann. Hat Kerzenfuß seine Stimme wieder, geht er zu Palasha und hält um ihre Hand an.

Ist das Paar wiedervereint, so steigt dieJahrmarktstimmung um zwei Schritte (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Ab diesem Punkt behandeln Palasha und Kerzenfuß die Charaktere als zuverlässige Verbündete, was sich bei der Krönung des Hexenlicht-Monarchen, bei der sie beide eine Rolle spielen, als nützlich erweisen kann. ZEITLICHE EREIGNISSE Die folgenden Ereignisse treten im Verlauf des Abends zu bestimmten Zeiten auf. 1.

STUNDE: WILKOMMENSGESCHENKE Wenn der Jahrmarkt die Pforten eröffnet hat, lies diesen Text vor: Ein vier Meter hoher wandelnder Baum mit goldenen Girlanden marschiert den Hauptweg entlang. über ihm wirbeln smaragdgrüne Wolken, aus denen goldene Ahornsamen herausfallen. Die Gäste versuchen, die Samen zu fangen, ehe diese zu Boden fallen. Unterdessen hüpft ein geschwätziges Eichhörnchen durch die Äste des Baums und überreicht manchen Passanten eine Pusteblume.

Der Baum ist Nordwind, ein Baumhirtenschössling (siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel), und das Eichhörnchen ist sein zuverlässiger Gefährte namens Rot (siehe „Libellenflüge" weiter vorne im Kapitel). Während Nordwind die Besucher ermutigt, die fallenden Samen zu fangen, ehe sie den Boden berühren, gibt Rot den Charakteren je eine Pusteblume, damit sie sich etwas wünschen und dann die Löwenzahnsamen fortblasen.

Ahornsamen: Eine Kreatur kann versuchen, einen Ahornsamen zu fangen, ehe er den Boden berührt, indem sie einen SG-10-Geschicklichkeitswurf ausführt. Wer es schafft, bekommt ein Geschenk, das mit einem WS anhand der Tabelle „Willkommensgeschenke'' bestimmt wird. Hat eine Kreatur ein solches Geschenk erhalten, kann sie 24 Stunden lang kein weiteres erhalten. Löwenzahnsamen: Charaktere können sich etwas wünschen und die Löwenzahnsamen fortpusten.

Lass die Spieler den Wunsch ihres Charakters vertraulich aufschreiben, sammle die Notizen ein und verfahre sie sicher. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, welche sich etwas gewünscht haben. Die Wünsche werden in Kapitel 4 (siehe „Wunschsteine" im Abschnitt „Brigganock-Mine") relevant.

WtLKOM MENSGESCHEN KE W8 Geschenk 1-3 Die Kreatur erhält bis zur Morgendämmerung folgendes Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich bin einfach zu amüsieren." (Charaktermerkmale, die dem entgegenstehen, werden solange unterdrückt) 4 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W4, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 5-7 Der Same verwandelt sich in eine Goldmünze.

8 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W8, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 4. STUNDE: ZIRKUSZELTSPEKTAKEL Die Besucher strömen ins Zirkuszelt und füllen die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54