Dieser Palast hat zwei Eingänge: einen auf erhöhtem Gelände im Nordwesten, den zweiten mit Ausblick über die Anleger. Jeder Eingang wird von zwei Bullywugs (neutral) und einem Krokodil bewacht. Diese Wächter verweigern jedem den Zutritt, der keine Einladung vom Bullywug-König hat. Diese baufällige Halle ist um einen großen Baum herum gebaut. Zwei Äste des Baums ragen wie riesige, einladende Arme durch die Wände.
Das Innere der Halle ist geräumig, mit einem offenen Grundriss, der es den Bewohnern der oberen Etage ermöglicht, auf die untere zu blicken. Bullywug-Höflinge drängen sich in dem Raum und füllen ihn mit ihrem kehligen Quaken. Ihre Kleidung ist verblasst und mit Schlamm befleckt. Der Palast hat zwei Ebenen: Obere Ebene: Die obere Ebene ist um den Stamm des Baums herum gebaut. Hier sind zu jeder Zeit 2W4 unbewaffnete und ungerüstete Bullywug-Höflinge versammelt, von denen manche auf Kissen liegen.
Unter diesen Nichtkämpfern sind drei Bullywugs (neutral), die ihre Ehre verteidigen würden, wenn sie glaubten, diese sei von feindlichen Eindringlingen befleckt worden. Untere Ebene: Auf der unteren Ebene steht 7,5 Zenti- meter hoch Sumpfwasser. Weitere Bullywug-Höflinge füllen diesen Raum, während ein Trio von Bullywug- Musikern eine fröhliche Melodie auf Saiteninstrumenten spielt. Diese Bullywugs sind ebenfalls Nichtkämpfer.
Wäscheleine: Eine Wäscheleine ist an der süd- westlichen Ecke der Außenfassade des Gebäudes befestigt. An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk-Kleidungsstücke. Die Leine führt zu Bavlornas Landhaus, das vom dichten Nebel komplett verschleiert wird. Die Leine kann bis zu 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen.
Nl2:BAVLORNASLANDHAUS Vier hölzerne Treppenfluchten erheben sich aus dem Sumpf und enden an einer Falltür an der Unterseite von Bavlornas Landhaus, das auf hohen, dicken Holzpfählen thront und von dichtem Nebel umgeben ist. Einzelheiten finden sich unter „Bavlornas Landhaus" weiter unten in diesem Kapitel. Nl3: DER GROSSE RINDENFRASS Im Stamm eines knorrigen alten Baumes, der am Ufer des Sees steht, seht ihr mehrere löcher oder Höhlen.
Der Baum hat seine gesamte Rinde verloren, und an den Enden seiner verdrehten, knotigen Äste hängen nur noch einige verdorrte Blätter. An einem hohen Ast an der Nordwestseite des Baums ist eine Wäscheleine befestigt. Mehrere alte Kleidungsstücke hängen an ihr. Das andere Ende verschwindet im Nebel über dem See. Der Große Rindenfraß ist eine Baumplage - eine fleischfressende, sich bewegende Pflanze mit bedrohlicher Laune (siehe die dazugehörigen Spielwerte).
Solange sie KAPITEL 2 1 HÜBEN 83 bewegungslos bleibt, erscheint sie leicht wie ein abge- storbener Baum. Vier Feengeister leben in Hohlräumen in ihrem Stamm. Ihre Namen sind Bitzi, Geck, Minzblatt und Timpella. Die Feengeister sind ein verbitterter Haufen und überziehen jeden, der sich ihnen nähert, mit Beleidigungen und winzigen Pfeilen. Sie hoffen, die Charaktere dazu zu bringen, dem Großer Rindenfraß Schaden zuzufügen und so die Plage zu einem Angriff zu verleiten.
Während sie die Charakteren aus ihren Astlöchern heraus verhöhnen, haben die Feengeister Dreivierteldeckung. Der Große Rindenfraß bleibt an Ort und Stelle ange- wurzelt, bis er sich verteidigen muss. In diesem Fall entwurzelt er sich und greift alle Kreaturen an, die er als bedrohlich wahrnimmt. Die Feengeister gehören nicht dazu, auch wenn sie den Streit provoziert haben. Die Plage verfolgt ihre Beute nicht ins Wasser des Sees, kann sich an Land aber frei bewegen.
BAUMPLAGE Riesige Pflanze, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 138 (l 2Wl 2+60) Bewegungsrate 9 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 20 (+5) Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 6 (-2) WEI 10 (+0) Sinne Blindsicht 18 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 10 CHA 3 (-4) Sprachen Versteht Druidisch und Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Belagerungsmonster: Die Plage fügt Objekten und Bauwerken doppelten Schaden zu.
Falsches Erscheinungsbild: Wenn die Plage am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist sie beim lnitiativewurf im Vorteil. Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass sich die Plage bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass die Plage belebt ist. AKTIO N EN Mehrfachangriffi Die Plage führt einen Ast-Angriff und einen Umschlingende-Wurzeln-Angriff durch. Ast: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 aufTreffer, Reichweite 4,5 m, ein Ziel.
Treffer: 16 (3W6+6) Wuchtschaden. Umschlingende Wurzeln: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 aufTreffer, Reichweite 4,5 m, eine Kreatur, die noch nicht von der Plage gepackt wurde. Treffer: Das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungs- wurf). Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W6+6) Wuchtschaden. Die Wurzel hat RK 15 und kann durchtrennt werden, indem ihr bei einem Angriff 6 oder mehr H iebschaden zugefügt wird. Das Abschlagen der Wurzel verletzt die Plage nicht, beendet aber das Ringen.
BON USAKTION EN Biss: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 19 (3W8+6) 84, KAPITEL '2 1 HÜBEN Erleiden die Feengeister Schaden, ziehen sie sich tief in die Baumplage zurück und erhalten dann vollständige Deckung. Die Feengeister verstreuen sich und flüchten in den Sumpf, wenn die Baumplage auf O Trefferpunkte gebracht wird. Wäscheleine: An einer Wäscheleine, die am Großen Rindenfraß befestigt
der Plage gepackt wurde. Treffer: Das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungs- wurf). Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W6+6) Wuchtschaden. Die Wurzel hat RK 15 und kann durchtrennt werden, indem ihr bei einem Angriff 6 oder mehr H iebschaden zugefügt wird. Das Abschlagen der Wurzel verletzt die Plage nicht, beendet aber das Ringen. BON USAKTION EN Biss: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.
Treffer: 19 (3W8+6) 84, KAPITEL '2 1 HÜBEN Erleiden die Feengeister Schaden, ziehen sie sich tief in die Baumplage zurück und erhalten dann vollständige Deckung. Die Feengeister verstreuen sich und flüchten in den Sumpf, wenn die Baumplage auf O Trefferpunkte gebracht wird. Wäscheleine: An einer Wäscheleine, die am Großen Rindenfraß befestigt ist, hängen ausgefranste Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Leine führt zu Bavlornas Landhaus.
Entfernt sich die Baumplage mehr als 1,5 Meter weit vom Landhaus, reißt die Wäscheleine in der Mitte durch und die Kleidungsstücke fallen in den See. Die Leine kann bis zu 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen. Nl 4: PILZFELD Eure Herzen fühlen sich plötzlich kalt an und sind von einem Gefühl der Einsamkeit erfüllt, das an Verzweiflung grenzt. Eine eindringliche, wehmütige Flötenmelodie dringt von irgendwo aus dem Feld übergroßer Pilze zu euch herüber.
Falls die Charaktere der Musik bis zu ihrem Ursprung folgen, lies Folgendes vor: Ein schlanker Elf mit blassblauer Haut und schwarzem Haar sitzt zusammengekauert im Schatten eines grauen, zwei Meter hohen Pilzes und spielt eine düstere Melodie auf einer Doppelflöte. Der Flötenspieler ist ein Waldelf namens Octavian Meliamne, der auf der Suche nach einer Magie, die ihn seine verlorenen Liebschaften vergessen macht, zu Bavlorna kam.
Die beiden gingen einen Handel ein, doch als es ans Bezahlen ging, weigerte sich Octavian, Bavlorna zu geben, was sie im Gegenzug wollte: Octavians schlagendes Herz. Zur Strafe nahm Bavlorna sich mit Gewalt, was sie wollte, und tauschte Octavians Herz gegen das einer Ziege aus, damit er nicht stirbt. Dieser Austausch sorgte dafür, dass der Elf Gefühle weder empfinden noch zeigen kann. Octavian erzählt den Charakteren ehrlich, was mit ihm geschehen ist.
Dass Bavlornas Taten falsch waren, weiß er, und doch kann er sich nicht darüber aufregen. Er vermutet, dass die Vettel sein Herz als Trophäe aufbewahrt. Octavian ahnt nicht, dass Bavlorna sein Herz verwendet, um ihren Kühlraum kalt zu halten (siehe Bereich B12). Verwende die Späher-Spielwerte mit den folgenden Änderungen zur Darstellung von Octavian: Octavian ist ein Waldelf (chaotisch gut), der die Gemein- sprache und Elfisch spricht. Seine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 18 Metern.
• Er ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Schätze: Geben die Charaktere ihm sein ursprüngliches Herz zurück, revanchiert sich Octavian, indem er ihnen seine Flöte des Unheimlichen gibt. Solange Octavian und sein wahres Herz höchstens 1,5 Meter voneinander entfernt sind, kann jeder Zauber, der einen Fluch beendet, das Ziegenherz in Octavians Brust gegen sein immer noch schlagendes, wahres Herz austauschen.
Sobald Octavian sein wahres Herz wiedererlangt, taucht das Herz der Ziege als toter, ausgetrockneter Gewebeklumpen zu seinen Füßen auf. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Bannmagie um das Ziegenherz, nachdem es aus Octavians Körper entfernt wurde. Mithilfe des Zaubers Identifizieren oder ähnlicher Magie wird auch seine Wirkung offenbart. Eine Kreatur, die mehr als die Hälfte des Ziegenherzens isst, erhält alle Vorzüge eines Tranks der Unverwundbarkeit.
Entwicklung: Sobald Octavian sein wahres Herz und seine Fähigkeit, Gefühle zu empfinden, zurückbekommen hat, hüpft er fröhlich in den Sumpf und trifft schließlich auf das Gasthaus am Ende der Straße (siehe „Zufalls- begegnungen in Hüben"), wo er auf absehbare Zeit bleibt. Seine fröhliche Präsenz muntert sogar Tsu Harabax auf, die mürrische Wirtin des Gasthauses. Nl5: BULLYWUG-HÜTTE Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist ge-, aber nicht verschlossen. Diese Hütte hat ein steiles Reetdach.
Eine kleine Holzt- ruhe steht mitten im Raum. Um sie herum liegen sechs ausgefranste Seidenkissen verstreut. Die Luft hier drinnen stinkt nach fauligem Fisch. An einem Dachsparren hängt ein entzündetes Kohlebecken, das als einzige Lichtquelle dient. Es sind keine Bullywugs zugegen. Schätze: Die kleine Holzkiste enthält Kochgeschirr, Gewürze, alte Fischgräten und eine mumifizierte Kröte.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Hervorrufungsmagie um die Kröte, und ein Identifizieren- Zauber oder ähnliche Magie offenbart auch ihre Wirkung. Wird die mumifizierte Kröte in einen Topf oder Kessel mit Wasser geworfen, verschwindet sie und erzeugt den Zauber Dunkelheit, der vom Behältnis ausgeht und zehn Minuten anhält. Nl6: BULLYWUG-HÜTTE Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist von innen verriegelt.
Klopfen die Charaktere an die Tür oder zeigen auf andere Weise, dass sie da sind, quakt ein Bullywug von drinnen erst in Bullywug, dann in der Gemeinsprache: ,,Schiebt die Nachricht unter der Tür durch." Der Bullywug bezieht sich auf die geheime Nachricht, die die Charaktere im Bereich N6 erhielten. Leisten die Charaktere der Order Folge, wird der Riegel entfernt und sie finden Einlass.