in den Klammern ist angegeben, wo du das Talent findest: Begabt (Spielerhandbuch) Zäh (Spielerhandbuch) KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG () 29 / BONUSTALENT 4. GRADES Auf der 4.
Stufe erhältst du ein weiteres Bonustalent deiner Wahl entweder aus der Liste oben oder aus folgender Liste - in den Klammern ist angegeben, wo du das Talent findest: Adept der Roten Robe (dieses Kapitel) Adept der Schwarzen Robe (dieses Kapitel) Adept der Weißen Robe (dieses Kapitel) Göttlicher Günstling (dieses Kapitel) Kampferprobter Zauberwirker (Spielerhandbuch) Leichtfüßig (Spielerhandbuch) Ritter der Krone (dieses Kapitel) Ritter der Rose (dieses Kapitel) Ritter des Schwerts (dieses Kapitel) Wachsam (Spielerhandbuch) Wächter (Spielerhandbuch) Du erhältst dieses Bonustalent auf der 4.
Stufe unabhängig von deinem Hintergrund - auch wenn du einen der Hintergründe Ritter von Solamnia oder Magier der Hochzauberei ausgewählt hast. Weist das Talent deiner Wahl Voraussetzungen auf, so musst du diese erfüllen. MAGIER DER HOCHZAUBEREI Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne Dein magisches Talent ist den Magiern der Hochzauberei aufgefallen, jener Organisation von Zauberwirkern, die Magie studiert und ihrem Missbrauch entgegenwirkt.
Du wurdest von ihnen ausgebildet, doch ob du dich der gefährlichen Aufnahmeprüfung unterziehen wirst, um einer der ihren zu werden, ist noch unklar. Deine Neigung zur Magie legt vermutlich schon einen der drei Orden der Organisation für dich nahe: den gütigen Orden der Weißen Robe, den nach Ausgleich strebenden Orden der Roten Robe oder den skrupellosen Orden der Schwarzen Robe. In die Welt von Krynn wird die Organisation „Magier der Hochzauberei" genannt.
Doch sie nimmt nicht nur Magier in ihre Reihen auf, sondern auch Zauberer, Hexenmeister und andere Zauberwirker. Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Arkane Kunde, Geschichte Sprachen: Zwei Sprachen deiner Wahl Ausrüstung: Eine Flasche mit farbiger Tinte, ein Tintenstift, ein Satz gewöhnliche Kleidung, ein Beutel mit 10 GM MERKMAL: EINGEWEIHTER DER HOCHZAUBEREI Du erhältst das Talent Eingeweihter der Hochzauberei (siehe weiter hinten in diesem Kapitel).
Außerdem bieten die Magier der Hochzauberei dir gratis eine bescheidene Unterkunft mit Verpflegung - zeitlich unbegrenzt in jedem Turm der Hochzauberei, der noch in Betrieb ist, oder für eine Nacht im Haus eines jeden Mitglieds der Organisation. EINEN MAGIER DER HOCHZAUBEREI ALS CHARAKTER ERSTELLEN Magier der Hochzauberei sind üblicherweise Zauberer, Hexenmeister oder Magier und können jede Unterklasse aufweisen.
Zauberwirker, die ihre Magie durch Hingabe an eine Gottheit erhalten haben, sind bei den traditionalistischen Magiern weniger willkommen. 30 ◊ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' Aber die Magier der Hochzauberei sind gerissen und lassen sich weder besondere Möglichkeiten noch besondere Individuen entgehen. Selbst Angehörige kämpfender Klassen, die in Magie ausgebildet sind, könnten einen raren Platz in den Reihen der drei Orden finden.
Requisiten von Magiern der Hochzauberei: Wenn du deinen Charakter erstellst, würfle einmal mithilfe der Tabelle „Requisiten von Magiern der Hochzauberei" anstatt der Requisitentabelle im Spielerhandbuch, um deine Anfangsrequisite zu bestimmen.
REQUISITEN VON MAGIERN DER HOCHZAUBEREI WG Requisite Ungeöffneter Brief deines ersten Lehrmeisters 2 Zerbrochener Zauberstab aus schwarzem, rotem oder weißem Holz 3 Schriftrolle mit einer unverständlichen Formel 4 Nutzloses Gerät, das mit bunten Steinen besetzt ist und verschiedene rätselhafte Formen annehmen kann 5 Beutel oder Zauberbuch mit dem Dreimondsymbol der Magier der Hochzauberei 6 Linse, durch die du Krynns unsichtbaren schwarzen Mond Nuitari sehen kannst E1N R1TTER voN SoLAMNIA VOM ÜROEN OES SCHWERTS RITTER VON SOLAMNIA Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne Du hast trainiert, um ein tapferer Krieger zu werden, der als Ritter von Solamnia bekannt ist.
Dein Verhalten folgt strengen Regeln, die du stets einhältst, wenn du die Schwachen verteidigst und dich dem Bösen entgegenstellst. Deine Ehre ist dir so wichtig wie dein Leben. Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Athletik, Überlebenskunst Sprachen: Zwei Sprachen deiner Wahl Ausrüstung: Eine Insignie des Ranges, ein Kartendeck, ein Satz gewöhnliche Kleidung, ein Beutel mit 10 GM MERKMAL: KNAPPE VON SOLAMNIA Du erhältst das Talent Knappe von Solamnia (siehe weiter hinten in diesem Kapitel).
Außerdem bieten die Ritter von Solamnia dir in all ihren Festungen und Lagern gratis eine bescheidene Unterkunft mit Verpflegung. ERSTELLEN EINES RITTERS VON SOLAMNIA ALS CHARAKTER Alle kämpferischen Klassen eignen sich, um einen Ritter von Solamnia zu erstellen. Die Ritterschaft besteht überwiegend aus Kämpfern und Paladinen. Auch Kleriker (meist aus der Kriegsdomäne) sind in ihren Reihen zu finden.
Eine ungewöhnlichere Charakterwahl für einen Ritter von Solamnia könnte beispielsweise ein Barde von der Schule des Wagemuts (oder der Schule der Schwerter aus Xanathars Ratgeber für Alles) oder aber ein Barbar sein, der sich den Idealen des Naturgotts Habbakuk verpflichtet hat (und der vielleicht den Pfad des Zeloten aus Xanathars Ratgeber für Alles beschreitet).
Requisiten von Rittern von Solamnia: Wenn du deinen Charakter erstellst, würfle einmal mithilfe der Tabelle „Requisiten von Rittern von Solamnia" anstatt der Requisitentabelle im Spielerhandbuch, um deine Anfangsrequisite zu bestimmen.
REQUISITEN VON RITTERN VON SOLAMNIA W6 Requisite Silberscheibe, auf der du deine Heldentaten verzeichnest 2 Rüstungsstück eines gefallenen Ritters 3 Anhänger in Kronen-, Rosen- oder Schwertform 4 Schwertknauf deines Mentors 5 Andenken von jemandem, den du verteidigt
ungewöhnlichere Charakterwahl für einen Ritter von Solamnia könnte beispielsweise ein Barde von der Schule des Wagemuts (oder der Schule der Schwerter aus Xanathars Ratgeber für Alles) oder aber ein Barbar sein, der sich den Idealen des Naturgotts Habbakuk verpflichtet hat (und der vielleicht den Pfad des Zeloten aus Xanathars Ratgeber für Alles beschreitet).
Requisiten von Rittern von Solamnia: Wenn du deinen Charakter erstellst, würfle einmal mithilfe der Tabelle „Requisiten von Rittern von Solamnia" anstatt der Requisitentabelle im Spielerhandbuch, um deine Anfangsrequisite zu bestimmen.
REQUISITEN VON RITTERN VON SOLAMNIA W6 Requisite Silberscheibe, auf der du deine Heldentaten verzeichnest 2 Rüstungsstück eines gefallenen Ritters 3 Anhänger in Kronen-, Rosen- oder Schwertform 4 Schwertknauf deines Mentors 5 Andenken von jemandem, den du verteidigt hast - vielleicht ein Taschentuch oder ein Handschuh 6 Medaillon mit dem Bildnis eines Silberdrachen darin TALENTE In diesem Abschnitt findest du Talente, die zu den Rittern von Solamnia und den Magiern der Hochzauberei passen, dazu ein allgemeines Talent für Charaktere, die eine besondere göttliche Verbindung anstreben.
Diese Talente stehen dir zur Verfügung, wann immer du normalerweise ein Talent auswählen würdest, und folgen den Talent-Regeln im Spielerhandbuch. ADEPT DER ROTEN ROBE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Eingeweihter der Hochzauberei (Lunitari) Du hast den Mond Lunitari als Einfluss auf deine Magie erwählt. Deine Verpflichtung, das Gleichgewicht zwischen allen Dingen zu wahren, wurde vom Orden der Roten Robe anerkannt, wodurch du diese Vorzüge erhältst: Erkenntnismagie: Du erlernst einen Zauber des 2.
Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Illusion oder der Schule der Verwandlung stammen. Du kannst den Zauber 2. Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast.
Magisches Gleichgewicht: Wenn du einen Angriffs- oder einen Attributswurf ausführst und mit einem W20 höchstens eine 9 würfelst, kannst du das Schicksal ausgleichen und den Wurf als 10 werten. Die Anzahl der möglichen Ausgleiche dieser Art entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Vorzüge stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ADEPT DER SCHWARZEN ROBE Voraussetzung: 4.
Stufe, Talent Eingeweihter der Hochzauberei (Nuitari) Du hast den Mond Nuitari als Einfluss auf deine Magie erwählt. Dein Ehrgeiz und deine Loyalität gegenüber dem Orden der Schwarzen Robe wurden anerkannt, wodurch du diese Vorzüge erhältst: Ehrgeizige Magie: Du erlernst einen Zauber des 2. Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Verzauberung oder der Schule der Nekromantie stammen. Du kannst den Zauber 2.
Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast. Leben fokussieren: Du kannst deine Lebenskraft in die Macht deiner Magie leiten.
Wenn der Rettungswurf einer Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die du sehen kannst, gegen einen Zauber scheitert, der Schaden bewirkt, kannst du eine Anzahl an Trefferwürfeln verbrauchen, die dem Zaubergrad entspricht. Wirf die verbrauchten Trefferwürfel und addiere ihre Ergebnisse. Der Schaden, den die Kreatur erleidet, wird um diese Summe erhöht. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <) 3I / MAGIER OER fiOCH"/.AU8EREI VON D EN ÜROEN DER 5CH WAR1.EN, ROTEN UNO WE1s sEN Rose.
ADEPT DER WEISSEN ROBE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Eingeweihter der Hochzauberei (Solinari) Du hast den Mond Solinari als Einfluss auf deine Magie erwählt.
Dein Eid, Magie zu wirken, um die Welt zu einem besseren Ort zu machen, wurde vom Orden der Weißen Robe anerkannt, wodurch du diese Vorzüge erhältst: Schützender Hüter: Wird dir oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, Schaden zugefügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Zauberplatz zu verbrauchen und das Ziel mit Schutzmagie zu umgeben.
Würfle mit einer Anzahl an W6, die dem Grad des verbrauchten Zauberplatzes entspricht, und verringere den Schaden, den das Ziel erleidet, um die gesamte gewürfelte Augenzahl+ dein Zauberwirken-Attributsmodifikator. Schutzmagie: Du erlernst einen Zauber des 2. Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Bannmagie oder der Schule der Erkenntnismagie stammen. Du kannst den Zauber 2.
Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast.
32 <) KAPITEL l I CHARAKTERERSTELLUNG ', EINGEWEIHTER DER HOCHZAUBEREI Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne, Zauberer-/ Magierklasse oder Hintergrund Magier der Hochzauberei Du wurdest von Zauberwirkern ausgebildet, die mit den Magiern der Hochzauberei verbunden sind. Wähle einen der drei Monde Krynns