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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 36 Abschnitt: 1

kannst du einmal einen Zauber 1. Grades der entsprechenden Phase aus der Tabelle „Mondzauber" wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. 34 ◊ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' MONDFEUER Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Du kannst das strahlende Mondlicht herbeirufen. Du erlernst den Zauber Heilige Flamme. Er wird bei der Anzahl der bekannten Zauber des Zauberers nicht berücksichtigt.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du normalerweise auf eine Kreatur oder aber auf zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite zielen, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. MOND SEGEN Mondzaubereimerkmal (6.

Stufe) Die aktuelle Phase deiner Mondverkörperung kann dein Metamagie-Merkmal beeinflussen.Jede Mondver- körperungsphase ist mit bestimmten Schulen der Magie assoziiert wie hier gezeigt: Vollmond: Bannmagie- und Erkenntniszauber Neumond: Verzauberungs- und Nekromantiezauber Halbmond: Illusions- und Verwandlungszauber Wenn du Metamagie bei einem Zauber von einer Magieschule einsetzt, die mit deiner aktuellen Mondverkörperungsphase assoziiert ist, kannst du die verbrauchten Zaubereipunkte um 1 verringern (Minimum: 0).

Die Häufigkeit. mit der du die für Metamagie verbrauchten Zaubereipunkte verringern kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZUNEHMEN UND ABNEHMEN Mondzaubereimerkmal (6. Stufe) Du hast mehr Kontrolle über die Phasen deiner Mondmagie. Als Bonusaktion kannst du 1 Zaubereipunkt verbrauchen, um deine aktuelle Mondverkörperungsphase zu ändern. Du kannst jetzt einen Zauber des 1.

Grades aus jeder Mondphase in der Tabelle „Mondzauber" einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, sofern deine aktuelle Phase mit der des Mondphasenzaubers übereinstimmt. Wirkst du einen dieser Mondphasenzauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. MüNDERMÄCHTIGUNG Mondzaubereimerkmal (14. Stufe) Die Macht einer Mondphase erfüllt dein Wesen.

Wenn du dich in einer Mondverkörperungsphase befindest, erhältst du außerdem den folgenden Vorzug, der mit dieser Phase assoziiert ist: Vollmond: Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um helles Licht im Radius von drei Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren drei Metern zu spenden, oder um das Licht zu löschen.

Außerdem sind du und Kreaturen deiner Wahl bei Würfen auf Intelligenz (Nachforschungen) und Weisheit (Wahrnehmung) im Vorteil, solange ihr euch in dem hellen Licht befindet, das du verbreitest. Neumond: Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlich- keit) im Vorteil. Außerdem sind Angriffswürfe gegen dich im Nachteil, solange du dich in völliger Dunkelheit befindest. Halbmond: Du bist gegen nekrotischen und gleißenden Schaden resistent. MüNDPHÄNOMEN Mondzaubereimerkmal (18.

Stufe) Als Bonusaktion kannst du eine besondere Macht deiner aktuellen Mondverkörperungsphase anzapfen. Alternativ kannst du als Teil der Bonusaktion zum Ändern deiner Mondphase (mithilfe des Merkmals Zunehmen und Abnehmen) sofort die Macht der Mondphase nutzen, in die du eintrittst: Vollmond: Du strahlst einen Moment lang Mondlicht aus.

Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder sie ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs blind. Außerdem erhält eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich 3W8 Trefferpunkte zurück. Neumond: Du verbreitest einen Moment lang Finsternis.

Jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf EIN MENSCHLICHER ZAUBERER NUT"!T DIE MAGIE VON KRYNNS MONDEN. gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder sie erleidet 3W10 nekrotischen Schaden, und ihre Bewegungsrate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf O verringert. Außerdem wirst du bis zum Ende deines nächsten Zugs unsichtbar, oder bis du einen Angriffswurf ausgeführt oder einen Zauber gewirkt hast.

Halbmond: Du kannst magisch an eine freie Stelle im Abstand von bis zu 18 Metern von dir teleportieren, die du sehen kannst. Dabei kannst du eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir mitnehmen, die du sehen kannst. Die Kreatur teleportiert im Abstand von bis zu 1,5 Metern von deinem Zielort an eine freie Stelle deiner Wahl, die du sehen kannst. Außerdem erhalten du und diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs Resistenz gegen alle Schadensarten.

Wenn du einen dieser Vorzüge der Bonusaktion einsetzt, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 3> 35 A P IT EL 2 AUFTAKT DES KRIEGS IE EROBERUNG VON ANSALON DURCH DIE Drachenkönigin hat begonnen. Die östliche Hälfte des Kontinents ist bereits gefallen, und die Rote Drachenarmee hat ihre Kampfkraft gegen abgeschiedene und zersplitterte Lande erprobt.

Nun richtet die Drachenarmee ihre Aufmerksamkeit gen Westen - auf das Land Solamnia, eine Nation, die als Heimat von Rittern und Helden bekannt ist. Jetzt beginnt der wahre Krieg. Drachenlanze: Im Schatten der Drachenkönigin erzählt die Geschichte des ersten Angriffs der Drachenarmee auf Solamnia und reißt eine Gruppe von Helden in den Strudel eines welterschütternden Kriegs.

Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das Abenteuer, das in den kommenden Kapiteln vorgestellt wird, sowie Einzelheiten darüber, wie sich die Charaktere noch stärker in die Handlung einbinden lassen. UBERBLICK Drachenlanze: Im Schatten der

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  • Abschnitt 1 Seiten 35–38