Geheimnisse lieber im Verborgenen wissen würden. Die folgenden stellen nur einen Bruchteil der Feinde dar, die die Zeitung im Lauf der Jahre angesammelt hat: Der Boromar-Klan. Das vorherrschende Verbrechersyndikat in Sharn ist noch immer verärgert über die Reportage, die vor zehn Jahren veröffentlicht wurde und die zur Festnahme vieler Anführer des Klans geführt hat, was anderen Banden erlaubt hat, sich in der Stadt auszubreiten.
Mitglieder des Boromar-Klans tun viel - und würden sogar einen Mord be gehen - um Reporter der Chronik zu sabotieren, die sich in ihre Angelegenheiten einmischen. Haus Thuranni. Die Schnüffler und Spione der Chronik haben sich einmal zu oft in die privaten Angelegenheiten von Haus Thuranni eingemischt. Kein Mitglied oder Agent des Hauses wird, unter welchen Umständen auch immer, mit Reportern der Chronik zusammenarbeiten. Karrnath.
König Kaius grollt der Zeitung, wegen ihrer Be richterstattung über den Friedensprozess am Ende des Krieges. Er macht sie verantwortlich für mehrere Rück schläge auf dem Weg zur Unterzeichnung des Vertrags der Thronfeste. Reporter der Chronik, die in Karnath aktiv sind, werden oft belästigt und müssen feststellen, dass jeder ihrer Schritte mit bürokratischen Hürden erschwert wird. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn eine Zeitung euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Ausrüstung.
Eure Gruppe kann Zugang zu Ausrüstung im Besitz der Zeitung erbitten, beispielsweise einer Drucker presse. Mit Erlaubnis könnt ihr diese Ausrüstung im Rah men privater Zwecke nutzen. Bezahlung. Wenn ihr der Zeitung regelmäßig Geschichten liefert, die sie drucken kann, erhält jedes Mitglied eurer Gruppe 1 GM pro Tag, oder genug, um einen bescheidenen Lebensstil zu gewährleisten. Pressezugang.Jedes Gruppenmitglied erhält einen Ausweis der Nation, wo die Zeitung ansässig ist.
Diese Papiere be stätigten eure Identität und identifizieren euch als Mitglied der Presse, wodurch ihr einen gewissen Respekt erhaltet. Ihr erhaltet oft eine Audienz bei jenen, mit denen ihr spre chen wollt. Das ist natürlich keine Garantie, dass ihr in Sicherheit seid - wenn ihr eine schädliche Wahrheit auf deckt, werden einige Leute tun, was erforderlich ist, damit sie niemals abgedruckt wird. Spesen.
Neben eurem Gehalt kann eure Gruppe sich Aus gaben, die direkt mit eurer Arbeit zu tun haben, erstatten lassen. Die Zeitung bezahlt Reisekosten, wenn sie für eure Geschichte erforderlich sind, Essen, wenn ihr eine Be fragung bei einer Mahlzeit durchführt, Kommunikations kosten mit einem Kurierdienst oder einer Botenstation und ähnliche bei der Arbeit entstehende Spesen. Wenn eure Ausgaben übertrieben erscheinen, könnte sich der Sponsor weigern, sie zu decken.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 99 100 EURE GRUPPE AUFBAUEN Zeitungen stellen viele unterschiedliche Arten von Abenteu rern an, um Neuigkeiten ins Hauptbüro zu bringen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Muskel. Manchmal muss man bei Quellen ein bisschen nach helfen, damit sie ihre Geschichten preisgeben. Der Muskel hat ein Talent dafür, Leute zum Reden zu bringen.
Alternativ kann der Muskel, wenn Leute verbissen die Wahrheit ver bergen wollen, sie körperlich ans Tageslicht bringen. Jeder Charakter, der mit Rüstung und Kriegswaffen geübt ist (wie ein Kämpfer), ist gut für diese Rolle geeignet. Charaktere in dieser Rolle sind oft ehemalige Soldaten oder mehr oder weniger reformierte Kriminelle. Netzwerker. Der Netzwerker weiß genau, wer der Gruppe besorgen kann, was sie braucht.
Der Charakter nutzt viele Kontakte und Freunde, um die Arbeit der Gruppe zu er leichtern. Ein Charakter mit dem Hintergrund Verbrecher hat vermutlich Kontakte in die Unterwelt, und ein Straßen kind könnte mit den Gepflogenheiten der Stadt vertraut sein. Persönliche Beziehungen sind für den Netzwerker wichtiger als bestimmte Fertigkeiten oder Fähigkeiten, doch oft haben solche Charaktere auch hohes Charisma. Schnüffler.
Ein Schnüffler sucht nach Geheimnissen und setzt die Hinweise hinter einer sensationellen Geschichte zu sammen. Hohe Intelligenz und Übung in Nachforschungen unterstützen oft die grundlegende Arbeit des Schnüfflers, und Übung in Arkane Kunde, Geschichte oder Religion könnten sich für die Erforschung der Hintergründe als nütz lich erweisen.
Erkenntnismagie kann ebenfalls hilfreich sein (vielleicht in den Händen eines Magiers oder Klerikers), und ein Charakter mit dem Hintergrund Weiser könnte eine Begabung für Recherche haben. Sprecher. Der Sprecher ist normalerweise mit hohem Charisma gesegnet und in einer Kombination von Ein schüchtern, Motiv erkennen und Überzeugen geübt. Er führt die Gruppe bei Befragungen an oder schafft es mit Worten, an Hindernissen vorbei zu kommen.
Ein Charakter mit Zugang zu Bezauberungsmagie (wie ein Barde oder Zauberer) kann sein natürliches Charisma durch magische Überzeugungskraft unterstützen. Ein Charakter mit dem Hintergrund Scharlatan, Übung in Täuschen oder mit Ver kleidungsausrüstung könnte diese Rolle ebenfalls füllen. Zivilist. Einige Gruppen enthalten Mitglieder, deren Fähig keiten hervorragend für Reporter sind, aber weniger nütz lich für Abenteuer.
Es könnte sich dabei um einen Autor handeln, einen politischen Karikaturisten, oder einen Chro nisten, der die Abenteuer der Gruppe festhält. Dies könnte eine herausfordernde Rolle für einen Spielercharakter sein, doch auch ein NSC könnte diese Aufgaben für die Gruppe erfüllen, sodass es sich lohnt, ihn mitzunehmen. ARTEN
Er führt die Gruppe bei Befragungen an oder schafft es mit Worten, an Hindernissen vorbei zu kommen. Ein Charakter mit Zugang zu Bezauberungsmagie (wie ein Barde oder Zauberer) kann sein natürliches Charisma durch magische Überzeugungskraft unterstützen. Ein Charakter mit dem Hintergrund Scharlatan, Übung in Täuschen oder mit Ver kleidungsausrüstung könnte diese Rolle ebenfalls füllen. Zivilist.
Einige Gruppen enthalten Mitglieder, deren Fähig keiten hervorragend für Reporter sind, aber weniger nütz lich für Abenteuer. Es könnte sich dabei um einen Autor handeln, einen politischen Karikaturisten, oder einen Chro nisten, der die Abenteuer der Gruppe festhält. Dies könnte eine herausfordernde Rolle für einen Spielercharakter sein, doch auch ein NSC könnte diese Aufgaben für die Gruppe erfüllen, sodass es sich lohnt, ihn mitzunehmen.
ARTEN DER BERICHTERSTATTUNG Entscheidet als Gruppe nach Rücksprache mit dem SL, wel che Art von Geschichten ihr für die Zeitung verfasst. Es ist möglich, dass verschiedene Mitglieder der Gruppe über unter schiedliche Spezialisierungen verfügen, oder dass nur einige Mitglieder wirklich Geschichten schreiben und der Rest die Reporter unterstützt. Wählt eine Option oder würfelt auf der Tabelle Journalistischer Schwerpunkt, um zu bestimmen, auf welche Art von Berichterstattung ihr euch konzentriert.
KAPITEL l ! CHARAKTER.ERSCHAFFUNG JOURNALISTISCHER SCHWERPUNKT WlO Berichterstattung lnvestigation. Eure Arbeit ist es, Geheimnisse aufzudecken, die Regierungen, Drachenmaihäuser und andere mächtige Leute vor der Öffentlichkeit verborgen halten wollen. 2 Sensationsmacherei. Ihr sucht nach skandalösen und anzüglichen Geheimnissen, die berühmte Leute lieber verbergen wollen. 3 Lokalnachrichten Ihr interessiert euch für die lokale Gemeinschaft und berichtet über örtliche Ereignisse und die Regierung.
4 Internationale Angelegenheiten. 1 hr berichtet Ober die Aktivi täten der nationalen Regierung und ihren Beziehungen. 5 Verbrechen. Ihr arbeitet mit Polizei und Detektiven zusammen - oder stellt selbst Detektivarbeit an - um über kriminelle Aktivitäten zu berichten. 6 Kulturteil. Ihr schreibt über Kunst, Mode und ähnliche Ereignisse und Trends. 7 Wissenschaft und Magie.
Eure Aufgabe ist es, wissenschaft liche und magische Fortschritte zu recherchieren und sie in jargonfreier Sprache zu erklären, die jeder versteht. 8 Emotionale Geschichten Ihr sucht nach Geschichten über persönliche Triumphe Ober Hindernisse, zum Beispiel darüber, wie sich die Leute nach dem Letzten Krieg dem Wiederaufbau widmen und zusammenarbeiten. 9 Reisen. Ihr reist viel umher und schreibt über die besten Arten, wie andere solche Reisen genießen können. 10 Abenteuerberichte.
Eure Arbeit ist es, die Öffentlichkeit mit spannenden Geschichten über euer Leben als Abenteurer zu unterhalten. BERÜHMTE GESCHICHTE Gibt es eine Geschichte, für die die Gruppe immer bekannt sein wird, zum Guten oder zum Schlechten? Vielleicht hat sie eine hohe Erwartungshaltung erzeugt, die ihr nie erfüllen wer det, oder sorgt dafür, dass ihr niemals wieder eine andere Art Geschichte schreiben werdet.
Schlagt in der Tabelle Berühmte Geschichte nach, um herauszufinden, welche Art von Bericht eure Laufbahn geprägt hat. BERÜHMTE GESCHICHTE W6 Berühmte Geschichte Panikmache. Ihr habt eine Geschichte gewürzt, indem ihr ein paar Tatsachen ausgeschmückt habt, was eine Welle von Falschinformationen losgetreten hat, die bis heute den öffentlichen Diskurs prägen. 2 Hetzartikel. Ihr habt Geheimnisse aufgedeckt, die viele be rühmte Leute weggeschlossen sehen wollten.
Ihr versucht euch bedeckt zu halten, wenn ihr mit den Reichen und Mächtigen zu tun habt. 3 Ignorierte Warnung. Ihr wart hinter einer wichtigen Ge schichte her und habt anklagende Artikel veröffentlicht. Unglücklicherweise haben jene, die die Wahrheit geheim halten, dafür gesorgt, dass selbst eure robustesten Beweise wenig überzeugend aussehen. 4 Skandal. Ihr habt über einen gewaltigen Skandal berichtet, der die örtliche politische Landschaft in Aufruhr versetzt hat.
WG Berühmte Geschichte 5 Begrabene Schlagzeile. Ihr hättet fast eine Geschichte ver öffentlicht, doch dann habt ihr eine so massive Drohung erhalten, dass ihr sie auf Eis gelegt habt. 6 Falsches Spiel. Ihr dachtet, ihr hättet die Geschichte eures Lebens, doch hat man euch falsche Informationen zugespielt, und ihr habt einen Artikel veröffentlicht, der reine Fiktion war. FOLGEN DER BERICH ER TATTUNG Eure Berichterstattung verändert Leben - und ihr hofft zum Besseren.
Manchmal jedoch hat eure Arbeit scharfe Kritik verursacht und euch einen Feind eingebracht. Schlagt in der Tabelle Nachwirkungen der Geschichte nach, um eine eurer Geschichten zu bestimmen, die den größten Effekt hatte. NACHWIRKUNG DER GESCHICHTE W6 Nachwirkung l Geschäft. Eure Berichterstattung hat einem Geschäft gro ßen Schaden zugefügt, und diese Organisation weigert sich, mit euch zu interagieren. 2 Drachenmaihaus. Eines der Drachenmaihäuser hat euch Rache geschworen.
Ihr versucht, euer Gesicht nicht in den Einrichtungen des Hauses zu zeigen. 3 Verbrecher. Ihr habt eine kriminelle Verschwörung auf gedeckt. Die meisten Beteiligten wurden verhaftet, doch einige Gauner sind noch auf freiem Fuß. 4 Politiker. Ihr habt die Laufbahn eines Politikers beendet, und er oder sie hat geschworen, den Gefallen zurückzuzahlen. 5 Rivalisierende Zeitung. Ihr habt die Geschichte eures Lebens gefunden, indem er sie einer anderen Zeitung gestohlen habt.
Jetzt versucht die Zeitung, euch zu schaden, wo sie nur kann. 6 Unschuldiges Opfer Ihr habt überstürzt den Namen einer Person veröffentlicht, von der ihr irrtümlich glaubtet, sie sei