als würdige Feinde an. Staubfürsten. Sora Kell hat Verbündete unter den Staub fürsten, aber auch erbitterte Rivalen. Wie die Quori achten diese Unholde nur selten auf Sora Kells sterbliche Hand langer, doch scheuen sie sich nicht, sterblichen Abenteurern zu schaden, um sie zu verärgern. VORZÜGE DES SPONSORS Die Unterstutzung eines unsterblichen Wesens ist eine Be ziehung, die auf Gefallen basiert, nicht auf einer Anstellung oder einem Dienstverhältnis.
Eure Gruppe tut eurem Sponsor Gefallen, und ihr könnt im Austausch Gefallen einfordern. KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG Diese Gefallen sind Vorteile, die ihr dafür erhaltet, ein unsterb liches Wesen als Gruppensponsor zu haben, und sie könnten die folgenden Vorzüge umfassen: Informationen. Die wertvollste Belohnung, die die meisten Unsterblichen geben können, ist eine Kostprobe ihres Zeit alter überdauernden Wissens.
Unsterbliche Wesen kennen oft Geheimnisse, die vor den meisten Sterblichen verborgen bleiben - und können manchmal sogar einen Blick auf die Zukunft erhaschen. Sie teilen ihre Geheimnisse normaler weise nicht einfach so, doch könnten sie eine Gruppe für den Abschluss einer Mission mit einem Hinweis, einem Rätsel oder einem Informationsschnipsel belohnen, damit sie sich selbst weiter auf die Suche machen können. Kontakte.
Eure Gruppe ist garantiert nicht die einzige, die die Unterstützung eures Sponsors erhält. Pläne, die die Welt umfassen und Jahrtausende überdauern, erfordern viele Agenten. Wenn nötig, kann euer Sponsor Kontakt zu ande ren Agenten herstellen, die in einer Position sein könnten, euch durch Status, Einfluss oder Magie zu unterstützen. Magie. Unsterbliche Wesen haben oft Zugang zu mächtiger Magie, darunter eigene Zauber und geheime Lager voller magischer Gegenstände.
Sie kennen den Wert dieser Magie, und gewähren Zauber und magische Gegenstände als Belohnung entsprechend der Gunst, mit der sie Aben- teurer betrachten und deren Macht. EURE GRUPPE AUFBAUEN Kein gemeinsamer Faden vereint Abenteurer mit einem un sterblichen Sponsor, außer vielleicht ungewöhnliche Offen heit gegenüber dem Geheimnisvollen und Unbekannten.
Ihr wurdet nicht wegen eurer Fähigkeiten ausgewählt; vielleicht wurdet ihr gewählt, um den Wortlaut einer Prophezeiung zu erfüllen, weil ihr zu einer schicksalhaften Zeit oder an einem verheißungsvollen Ort geboren wurdet, oder weil ihr zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort wart. Individuelle Charaktere in eurer Gruppe könnten unterschiedliche Be ziehungen zu eurem Sponsor haben; zieht die folgenden Rollen für eure Charaktere in Betracht: Agent.
Der Agent wird nicht direkt von einem unsterblichen Sponsor kontaktiert, aber er glaubt an die Träume und In spirationen anderer und folgt solchen Omen mit offenem Herzen. Dieser Charakter hat keine Illusionen, eine spe zielle Rolle im großen Plan des Unsterblichen zu spielen, ist aber bereit, dafür zu sorgen, dass jene mit solchen Rollen sie auch spielen.
Dies ist oft ein Charakter ohne magische Fähigkeiten oder manchmal mit einem gebildeten Hinter grund, wie ein Weiser oder Eremit - vielleicht jemand, der mit der Kunde des Unsterblichen vertraut, aber nicht direkt davon inspiriert ist. Agenten sind normalerweise in Arkaner Kunde, Geschichte und Religion geübt. Unschuldiier.
Einige Charaktere beabsichtigen nicht, zu Abenteurern zu werden, und wünschen sich keine Ver bindung zu den Machenschaften der Unsterblichen, doch werden sie dennoch in Intrigen und Prophezeiungen ver wickelt. Der Unschuldige könnte als wichtiger Teil einer Pro phezeiung identifiziert worden sein oder hat einen scheinbar unschuldigen Handel mit einem harmlosen alten Eremiten geschlossen, oder ein Artefakt mit geheimnisvollen Mäch ten gefunden.
Der Hintergrund Volksheld ist ideal für den Unschuldigen, weil er eine bescheidene Herkunft mit Schicksalhaftigkeit kombiniert.Jede Klasse oder Übung ist für diese Rolle geeignet. Visionär. Mindestens ein Charakter in der Gruppe sollte eine Verbindung zu eurem unsterblichen Sponsor haben. Der Vi sionär könnte die Stimme des Sponsors in seinen Träumen hören, Visionen sehen, die den Willen des Unsterblichen übermitteln, oder Zeichen im Einklang mit einer Prophe zeiung deuten.
Unterschiedliche Hintergründe könnten unterschiedliche Geschichten für einen Visionär nahelegen: Ein Akolyth könnte eine offenbarende Erfahrung haben, die den Weg für die Kontaktaufnahme durch den Unsterb lichen geebnet hat. Ein Eremit könnte von seiner Jugend an von verstörenden Träumen heimgesucht worden sein. Ein Weiser könnte sein Leben lang die Drachenprophezeiung studiert haben.
Diese Charaktere sind oft Druiden, Hexen meister, Kleriker oder Magier, und sind üblicherweise geübt in Fertigkeiten wie Arkaner Kunde und Religion. EINEM UNSTERBLICHEN DIENEN Die Aufgaben, die ihr für euren unsterblichen Sponsor erfüllt, können geheimnisvoll, gar trivial erscheinen, aber sie haben immer eine Bedeutung für die größeren Pläne des Unsterb lichen.
Oft ist es schwer zu erkennen, worin diese Pläne be stehen - und es kann furchterregend sein, Hinweise auf die großen Pläne eines Unsterblichen zu erkennen. Eure Aufgaben könnte es sein, auf unterschiedliche Arten Prophezeiungen zu erfüllen, prophezeite Ereignisse zu verhindern, oder sogar scheinbar zufällige Dinge zu tun, die Pläne voranbringen, die für sterbliche Augen unsichtbar bleiben.
Unsterbliche Wesen könnten euch auf unterschiedlichste Abenteuer aus schicken, wie die, die in der Tabelle Unsterbliche Missionen aufgeführt sind. UNSTERBLICHE MISSIONEN W8 Mission Wenn ihr im Turm von Mordain dem Fleischweber seid, vergießt Blut auf den Treppen zwischen dem
ihr für euren unsterblichen Sponsor erfüllt, können geheimnisvoll, gar trivial erscheinen, aber sie haben immer eine Bedeutung für die größeren Pläne des Unsterb lichen. Oft ist es schwer zu erkennen, worin diese Pläne be stehen - und es kann furchterregend sein, Hinweise auf die großen Pläne eines Unsterblichen zu erkennen.
Eure Aufgaben könnte es sein, auf unterschiedliche Arten Prophezeiungen zu erfüllen, prophezeite Ereignisse zu verhindern, oder sogar scheinbar zufällige Dinge zu tun, die Pläne voranbringen, die für sterbliche Augen unsichtbar bleiben. Unsterbliche Wesen könnten euch auf unterschiedlichste Abenteuer aus schicken, wie die, die in der Tabelle Unsterbliche Missionen aufgeführt sind.
UNSTERBLICHE MISSIONEN W8 Mission Wenn ihr im Turm von Mordain dem Fleischweber seid, vergießt Blut auf den Treppen zwischen dem dritten und vierten Stockwerk. 2 Wenn ihr den Kult des Tiefendrachen in die Höhlen von Khyber verfolgt, holt eine (und nur eine) bestimmte Va riante von Pilz aus einer Höhle, wo zwölf Kristalle leuchten. 3 Sorgt dafür, dass der Schurke, den ihr verfolgt, stirbt, indem er aus großer Höhe fällt, nicht auf andere Weise.
4 Räumt die Hindernisse aus dem Weg, die verhindern, dass eine Abenteurerin im Ruhestand den Adeligen hei ratet, den sie liebt, damit ihr Kind aufwachsen und einen anderen Teil des Plans des Sponsors umsetzen kann. 5 Pflanzt einen magischen Samen an einem abgelegenen Ort, damit ein mächtiger Baum wächst und Früchte trägt, die zukünftigen Helden große Macht verleihen werden. 6 Besiegt einen drachenblütigen Zauberer, der die Befehle der Kammer erfüllt- und verbreitet währenddessen Chaos in Darguun.
7 Zerstört eine unheimliche Maschine, die von einem abtrünnigen cannithischen Magieschmied erschaffen wurde und Energie aus einem eingesperrten Rakshasa zieht-und die, ohne Wissen des Erfinders, den Rakshasa befreien wird. 8 Beschützt einen Kalashtar-Mönch, der Ziel von Attentä tern der Träumenden Finsternis sein wird, weil er einen Pfad studiert, der irgendwann verhindern kann, dass sich die Quori in die Materielle Ebene projizieren.
UNSTERBLICHE KONTAKTE Manchmal nutzen unsterbliche Wesen Mittelsmänner, um ihre Agenten zu kontaktieren, doch die meisten sind mächtig genug mit ihrer Magie, um direkt mit ihnen zu kommunizieren, auch über unmögliche Entfernungen. Schlagt in der Tabelle Un sterbliche Kommunikation nach, um die geheimnisvolle Weise zu bestimmen, wie euer Sponsor eure Gruppe anleitet. UNSTERBLICHE KOMMUNIKATION WlO Kontaktaufnahme Ein Gruppenmitglied spricht in seinen Träumen mit dem Sponsor.
2 Eine gespenstische Projektion eures Sponsors erscheint vor euch, um Botschaften zu überbringen. 3 Zufällige Leute werden plötzlich vom Willen eures Sponsors ergriffen und überbringen mit glasigem Blick eine Nachricht. 4 Ihr habt einen Verständigungsstein, der mit einem Besitztum des Sponsors verbunden ist. 5 Ihr könnt die Botschaften eures Sponsors aus der Bewegung von Rauch und Luft lesen. 6 Eine geheimnisvolle Kabale anderer sterblicher Agenten ruft euch zu Treffen an verschiedenen Orten.
7 Bestimmte Tiere sprechen mit der Stimme eures Sponsors zu euch. 8 Euer Sponsor teleportiert euch in seine Nähe, äußert seinen Willen und schickt euch dorthin zurück, wo ihr hergekommen seid. 9 übernatürliche Botschafter überbringen die Nachrichten eures Sponsors. 10 Euer Sponsor erscheint unerwarteterweise persönlich. ANDERE UNSTERBLICHE WESEN Verschiedene unsterbliche Wesen beeinflussen die Leute und Nationen von Eberron.
Viele sind böse Mächte, denen sich Abenteurer widersetzen müssen, wie die Unholde der Staub fürsten oder die Quori und die Träumende Finsternis. Selbst jene ohne böse Motive sind oft undurchschaubar - die Pläne von unsterblichen Wesen umspannen Jahrtausende. Welche Rolle ihr in den Plänen eines unsterblichen Wesens spielt und welche Taten ihr für es erfüllen sollt, hängt vorn Sponsor ab. Es folgen einige Möglichkeiten für unsterbliche Wesen, denen ihr dienen könntet: Flammenwind.
Eine Gynosphinx mit prophetischen Mächten kam vor zweiJahren von einer Expedition nach Xen'drik zurück in die Morgrave-Universität und ließ sich hier nie der. Neben ihrem Wissen aus erster Hand über Xen'drik ist sie eines der wenigen Wesen, das kein Drache ist, das die Drachenprophezeiung umfassend studiert hat. Sie schickt manchmal Abenteurer auf Missionen aus, indem sie krypti sche Prophezeiungen ausspricht.
,,Es ist Zeit, dass die Kugel der Sieben Lichter aus Xen'drik geholt wird", könnte sie bei spielsweise sagen. Sie erklärt ihre Prophezeiungen niemals, und gibt auch nie Auskunft über alltägliche Angelegenheiten. Feenhof. Irgendwo tief im westlichen Wald des Eldeengriffs liegt der Dämmerwald, wo mächtige Erzfeen Hof über eine andauernde Festlichkeit halten.
Es scheint oft so, als wür den nichts als Verspieltheit und Launenhaftigkeit das Tun der Erzfeen bestimmen, doch haben sie uralte Interessen in der sterblichen Welt - sowie weitreichende Rivalitäten untereinander. Der Todlose Hofstaat. Die geehrten untoten Vorfahren von Aerenal regieren die elfische Nation und formen das Schicksal ihres Volkes.
Diese Untoten - bekannt als Tod lose - verabscheuen böse Untote, hegen einen uralten Gro11 gegen Drachen und verfolgen die Erfüllung uralter Prophezeiungen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 93 94 --DER-- SA ISPI G L STILVOLLE BRUTALITAT AUF TAIN-GALA Die jährliche Tain-Gala bringt, wie jeder weiß, die wohlha bendsten und bekanntesten Bürger von Sharn zu einem großen Spektakel der Opulenz und Macht zusammen.
mächtige Erzfeen Hof über eine andauernde Festlichkeit halten. Es scheint oft so, als wür den nichts als Verspieltheit und Launenhaftigkeit das Tun der Erzfeen bestimmen, doch haben sie uralte Interessen in der sterblichen Welt - sowie weitreichende Rivalitäten untereinander. Der Todlose Hofstaat. Die geehrten untoten Vorfahren von Aerenal regieren die elfische Nation und formen das Schicksal ihres Volkes.
Diese Untoten - bekannt als Tod lose - verabscheuen böse Untote, hegen einen uralten Gro11 gegen Drachen und verfolgen die Erfüllung uralter Prophezeiungen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 93 94 --DER-- SA ISPI G L STILVOLLE BRUTALITAT AUF TAIN-GALA Die jährliche Tain-Gala bringt, wie jeder weiß, die wohlha bendsten und bekanntesten Bürger von Sharn zu einem großen Spektakel der Opulenz und Macht zusammen.
Doch am gest rigen Abend bot sie auch eine schockierende Zurschaustellung von Gewalt, als Saidan Boromar - Oberhaupt der Boromar-Fa milie, der mit verschiedenen kriminellen Aktivitäten überall in der Stadt zu tun haben soll - von einem potenziellen Atten täter (dessen Name nicht öffentlich gemacht wird, bis seine Familie identifiziert und informiert wurde) angegriffen wurde.
Boromar und seine Ehefrau Mala Boromar-Jorasco entkamen dank des rechtzeitigen Eingreifens ihres Leibwächters unver letzt, einem Einwanderer von den Talentaebenen, dessen fas zinierende Kultur und wildes Verhalten gestern beide deutlich sichtbar wurden. Ein Boromar-Sprecher identifizierte den Leib wächter als Halak Boromar, Oberhaupt der Klauenfüße - der persönlichen Garde der Boromars, die nach den Dinosauriern benannt sind, die Halblinge auf den Talentaebenen reiten.
VERBRECHERSYNDIKAT Eure Gruppe ist ein Team von Gaunern, das zu einem organi sierten Verbrechersyndikat gehört. Ihr seid begabter und habt eine größere Spanne an Fertigkeiten als die meisten Schläger und Einbrecher, sodass ihr wichtigere Aufgaben erhaltet, als einfach lokale Kaufleute zusammenzuschlagen und in leere Wohnungen einzubrechen.
Wenn ihr Gemeinsamkeiten mit einer typischen Abenteurergruppe habt, bringt ihr eine Kom bination von mächtiger Magie, körperlicher Krscsaft und einer Vielzahl von Fertigkeiten mit, sodass ihr hervorragend für Mis sionen wie große Raubzüge, wichtige Attentate und epische Coups geeignet seid. Verbrechersyndikate gediehen im Letzten Krieg. Nach dem Krieg waren viele Leute verzweifelt, sodass sie sich zu einem Leben als Verbrecher gezwungen sahen.
Der Krieg forderte auch zahllose wehrtaugliche Soldaten, sodass die Gesetzes vertreter überall in Khorvaire ausgedünnt sind. Als Folge gibt es in die meisten Siedlungen organisiertes Verbrechen, von kleinen lokalen Diebesgilden bis hin zu internationalen Organisationen mit Dutzenden von vernetzten Zweigen. BOROMAR-KLAN Der Boromar-Klan ist die mächtigste kriminelle Organisation der Stadt Sharn.
Seit ihren bescheidenen Anfängen als Bande von Schmugglern und Dieben haben sich die Boromars zu einer der einflussreichsten Mächte in der Stadt entwickelt. Sie haben die absolute Kontrolle über den Schmuggel und be sitzen die Mehrheit der Spielhallen in der Stadt, während die meisten Hehler und Diebe in Sharn entweder direkt für sie arbeiten oder für ihre Unabhängigkeit Tribute entrichten.
Die Boromars kontrollieren ein großes Schutzgeld-, Erpressungs und Bestechungsnetzwerk, das die Stadt umfasst, und ihr Einfluss reicht weit über die kriminelle Unterwelt hinaus. Die frühen Boromar-Patriarchen tätigten im Lauf der Jahrhunderte geschickte Investitionen, und heute gehören die Boromars zu KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG den Sechzig, der Elite von Sharns Adel.
Der Boromar-Klan besitzt Lagerhäuser, Tavernen und Herbergen in der gesam ten Stadt, und hat beträchtliche Anteile an der Reederei. Ein Boromar-Erbe sitzt im Stadtrat von Sharn, und das aktuelle Oberhaupt des Klans ist ein Mitglied im Goldgrad des Aurums (siehe Kapitel 4). Auch wenn einige Mitglieder des Stadtrats von Sharn und der Wache die Boromars gerne auflösen würden, wird das Syndikat vermutlich nicht in nächster Zeit stürzen. Mitgliedschaft.
Die Kernmitglieder des Boromar-Klans - was ungefähr eines von sechs Mitgliedern umfasst - sind eine erweiterte Familie von Halblingen, die von Einwanderern ab stammen, die aus den Talentaebenen nach Sharn kamen. Ein weiteres Drittel der Mitglieder sind Halblinge ohne Verwandt schaftsverhältnis, und der Rest gehört zu anderen Spezies. Das Syndikat setzt auch auf eine Vielzahl von Buchhaltern und Verwaltern sowie Einbrechern, Trickbetrügern, Schmugglern und anderen Verbrechen.
Wenn eine Situation körperliche Gewalt erfordert, werben die Boromars normalerweise Frei schaffende an - Mitglieder der Sharn-Wache oder Agenten von Haus Tarkanan. Die eigentliche Boromar-Familie hat eine Mannschaft aus persönlichen Leibwächtern, die Klauenfüße genannt werden, und die vor allem brutale Halblingskrieger aus den Talentaebenen sind. Sie beschützen vor allem Bo romar-Anwesen und Hauptquartiere im Halblingsdistrikt Kleinebene. Verbündete.
Der Boromar-Klan hat einen Ruf, so allmächtig zu sein, dass sogar die Mächte von Recht und Ordnung in Sharn sich nicht mit ihm anlegen wollen. Es ist weitaus sicherer, ein Verbündeter des Syndikats zu sein, oder ihm zumindest nicht in die Quere zu kommen, als sein Feind zu sein - und es ist außer dem viel lukrativer. Die folgenden Gruppierungen sehen sich als engste Verbündete des Boromar-Klans: Hausjorasco.
Das Oberhaupt des Boromar-Klans, Saidan Boromar, ist mit einer Erbin ohne Mal von HausJorasco verheiratet, Mala Boromar-Jorasco. Diese Eheschließung hat wichtige Verbindungen zwischen den Boromars und den Halblingsheilern von Sharn geschaffen. Mitglieder der Boro mar-Familie