wenn er während der ersten Kampfrunde nicht zum Schweigen gebracht wird, zieht er sich in die Höhle zurück und warnt die anderen. Zu den Plünderern in der Höhle gehören Brughor Axtbeißer (ein Ork mit 30 Trefferpunkten), sechs gewöhnliche Orks und ein dreckiger Oger namens Gog. Gog kämpft, bis er getötet wird, während die Orks kämpfen, bis Brughor stirbt. Dann flüchten alle Orks, die noch am Leben sind.
Schätze Brughors Bande hat auf ihrem Weg zur Wyvernkuppe mehrere Bauernhöfe weiter im Norden geplündert. Eine unverschlossene Schatztruhe in der Höhle enthält 750 KM, 180 SM, 62 EM, 30 GM und drei Parfümflakons (jeweils 10 GM). Erfahrungspunkte Wenn die Gruppe die Monster an der Wyvernkuppe besiegt, schließt das eine Queste ab, die sie von Stadtvorsteher Harbin Wester in Phandalin erhalten hat und erfüllt ein Versprechen, das sie vielleicht Hamun Kost am Alten Eulenbrunnen gegeben haben.
Teile 1.250 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe sich um die Orks und den Oger kümmert. Burg Cragmaw Der Cragmaw-Stamm besteht aus marodierenden Banden und rivalisierenden Goblinfestungen in der ganzen Region des Dreie ber-Pfads und des Niewinterwalds. Ein Häuptling wird allerdings von allen anderen widerwillig als der mächtigste mächtigste anerkannt: König Grol von der Burg Cragmaw. Burg Cragmaw ist kein Bauwerk der Goblins und auch nicht der ursprüngliche Name des Gebäudes.
Die Festung wurde von einem begabten Magierfürst aus dem alten Phalorm erbaut, einem uralten Reich, das einst weite Teile des Nordens kontrol lierte. Sie besteht aus sieben überlappenden Türmen, allerdings sind die obersten Stockwerke schon lange zu Haufen aus Bruch steinen zerfallen. Nur das Erdgeschoss ist noch stabil genug, um bewohnbar zu sein. Allgemeine Merkmale Die Jahrhunderte waren nicht gnädig zu Burg Cragmaw.
Die Goblins haben die schwächsten Bereiche unter den zerfallenden Türmen mit groben Balken abgestützt, aber es ist nur eine Frage der Zeit bis das Bauwerk vollständig einstürzt. Decken. Die Decken sind 4,5 Meter hoch, wenn es nicht anders angegeben ist. Türen. Innentüren bestehen aus Holz und sind mit Eisenbän dern verstärkt. Sie haben weder Schlösser noch Schlüssellöcher. Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig, um eine Tür aufzubrechen, die verbarrikadiert worden ist.
Fußböden. Gesprungene und ungleichmäßige Pflastersteine verbergen einen Boden aus festgetretener Erde darunter. Licht. Etwas natürliches Licht dringt durch die Schießschar ten in der ganzen Festung. Während des Tages bieten sie in den meisten Bereichen schwaches Licht. In der Nacht sind alle Bereiche dunkel. Mauern. Die Außenwände und tragende Innenwände sind 1,5 Meter dick, wobei sich eine 90 Zentimeter dicke gemörtelte Füllschicht zwischen 30 Zentimeter dicken Lagen aus harten Steinblöcken befindet.
Die Innenwände sind 30 Zentimeter dick und bestehen aus bearbeiteten Steinen. Die Schießscharten in den Wänden liegen 3 Meter über dem Boden außerhalb der Festung und 1,2 Meter über dem Boden des Innenraums. Sie sind 20 Zentimeter breit und 1,2 Meter hoch. Kreaturen auf einer Seite einer Schießscharte erhalten Dreivierteldeckung gegen Angriffe von der anderen Seite (siehe „Deckung“ im Regelbuch). 36 teil 3: das netz der spinne 2.
Flur mit Falle Dieser breite Korridor war früher die Empfangshalle der Burg und ergibt heute ein gefährliches Schlachtfeld. Im Norden und Süden des Korridors könnt ihr Türen ausmachen, wobei der südliche Korridor zum Teil von einem Haufen Geröll blockiert wird. Im Osten endet ein breiter Korridor an zwei weiteren Türen, die nach Süden und Osten führen. Dieser Korridor ist voll von staubigem Geröll und abgebröckeltem Putz, da die Decke zum Teil eingestürzt ist.
Wenn die Goblinwachen in Bereich 3 Alarm geschlagen haben, kommen die Goblins und Hobgoblins in den Bereichen 4 und 6 gleichzeitig durch die Türen im Norden und Süden. Sie greifen aus beiden Richtungen an und versuchen die Abenteurer zu über wältigen und aus der Burg zu vertreiben. Falle. Der staubige Putz und das Geröll vor der Tür, die in Bereich 8 führt, verbirgt einen Stolperdraht aus Kupfer, der mit Achsnägeln verbunden ist, die in der zerstörten Decke verborgen sind.
Den Stolperdraht zu bemerken, erfordert einen passiven Wert auf Weisheit (Wahrnehmung) von mindestens 20, oder einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen 10, wenn die Charaktere aktiv nach Fallen suchen. Sobald der Stolperdraht bemerkt wurde, ist es leicht, ihm aus dem Weg zu gehen und ihn zu entschärfen (kein Wurf erforderlich). Jede Kreatur, die über oder durch das Geröll geht, ohne den Stolperdraht zu vermeiden, löst einen Einsturz von Holzbalken und schweren Steinen aus.
(Der Bereich des Einsturzes ist auf der Karte angegeben.) Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, wenn die Falle ausgelöst wird, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 3W6 Wuchtschaden durch den herabfallenden Schutt, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Lärm des Einsturzes lässt die Monster in den Bereichen 3, 7, 8 und 9 wachsam werden.
Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Fallen bemerkt oder
es leicht, ihm aus dem Weg zu gehen und ihn zu entschärfen (kein Wurf erforderlich). Jede Kreatur, die über oder durch das Geröll geht, ohne den Stolperdraht zu vermeiden, löst einen Einsturz von Holzbalken und schweren Steinen aus. (Der Bereich des Einsturzes ist auf der Karte angegeben.) Alle Kreaturen, die sich in diesem Bereich befinden, wenn die Falle ausgelöst wird, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 3W6 Wuchtschaden durch den herabfallenden Schutt, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Lärm des Einsturzes lässt die Monster in den Bereichen 3, 7, 8 und 9 wachsam werden. Erfahrungspunkte Teile 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Fallen bemerkt oder überlebt. 3. Bogenschützenposten Burg Cragmaws wichtigste Verteidigung ist ihr geheimer Stand ort und der Umstand, dass sie verlassen wirkt.
Außerdem stellt König Grol Wachposten auf, um Eindringlinge zu verjagen, die zu nahe kommen. Dieser kleine Raum ist voll von Schutt. Die Schießscharten gegenüber der Tür bieten ein gutes Schussfeld auf die Terrasse vor dem Burgtor. Zwei Goblins befinden sich in jedem der beiden Räume. Indem sie sich dabei abwechseln, Pfeile abzuschießen und wieder weg zuducken, können beide Schützen jede Runde auf Ziele draußen feuern.
Wenn die Charaktere den Raum betreten, lassen die Gob lins ihre Kurzbögen fallen und ziehen ihre Nahkampfwaffen. Erfahrungspunkte Teile für jedes Paar Goblinschützen, das die Charaktere besiegt, 100 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf. 1. Burgeingang Die Haupttore zwischen den Bereichen 1 und 2 bestehen aus mit Bronze bedecktem Holz, doch sind sie korrodiert und eingestürzt.
Die Burg besteht aus sieben verfallenen Türmen verschiedener Größe und Höhe, doch sind die oberen Stockwerke alle mehr oder minder eingestürzt. Eine kurze Treppe führt zu einer Terrasse vor dem Haupteingang. Hinter den Überresten von zwei aufgebrochenen Türen liegt eine in tiefe Schatten gehüllte Halle. Runde Türme ragen drohend über dem Eingang auf, und dunkle Schießscharten blicken auf die Terrasse herab.
Hier hausen keine Monster, aber die Goblinwachen in Bereich 3 sollen den Burgeingang im Auge behalten. Sie schauen aber nur gelegentlich aus den schmalen Schießscharten, also können Charaktere, die sich leise bewegen, vielleicht an ihnen vorbei schleichen. Lasse jeden Charakter einen Wurf auf Geschicklich keit (Heimlichkeit) ausführen. Der niedrigste Wurf ist der SG für die Weisheitswürfe der Goblins, um die Gruppe zu bemerken.
Entwicklungen Wenn die Goblins die Charaktere bemerken (oder wenn die Charak tere sich offen nähern) schießen sie Pfeile von ihrer Position hinter den Schießscharten ab. Sie können aber nicht direkt auf Gegner feuern, die sich am oder hinter dem zerstörten Tor befinden. Die Goblins rufen außerdem laut genug, dass sie ihre Gefährten in den Bereichen 4 und 6 warnen, dass die Burg angegriffen wird.
Verkleidete Charaktere Anstatt Burg Cragmaw mit der Waffe in der Hand zu stürmen, versuchen schlaue Charaktere vielleicht, sich mit Worten Zutritt zu verschaffen. Beispielsweise könnten sie die roten Umhänge der Rot brenner anziehen und behaupten, Gesandte von Iarno „Glasstab“ Albrek zu sein, dem Anführer der Rotbrenner, die sich mit König Grol treffen sollen. Ein guter SL belohnt diese Art von schlauen Ideen, indem er den Charakteren eine gute Erfolgschance einräumt.
Es ist in Ordnung, wenn die Charaktere einen Kampf vermeiden und mit Worten an den Verteidigern der Burg vorbeikommen. Sowohl der Cragmaw-Stamm als auch die Rotbrenner arbeiten für die Schwarze Spinne, also werden die Goblinoiden die Gruppe wahrscheinlich nicht angreifen, wenn sie behaupten, für die Schwarze Spinne zu agieren.
Wenn die Charaktere versuchen, als Gruppe die Täuschung vorzunehmen, lass sie alle einen vergleichenden Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen die Weisheit (Motiv erkennen) des Monsters ablegen, und gewähre den Charakteren einen Vorteil beim Wurf, wenn die Täuschung besonders gut geplant oder ausgespielt ist. Wenn mindestens einem Charakter der vergleichende Wurf gelingt, ist die Täuschung ein Erfolg. Du kannst EP für die Monster herausgeben, die von der Täuschung hinters Licht geführt worden sind.
Wenn die Gruppe tiefer in die Burg eindringt, kannst du zusätzliche Würfe verlangen, wenn du möchtest. 37 teil 3: das netz der spinne 4. Zerstörte Kaserne Die Cragmaw-Goblins nutzen jeden verfügbaren Raum in der Burg. Der Südwestturm der Burg ist kaum mehr als ein Haufen Geröll. Mehrere zerlumpte Schlafsäcke sind über den verbleibenden Boden verstreut, und ein kleiner, sich windender Durchgang führt durch die Ruinen. Drei Goblins schlafen hier.
Auch wenn das Geröll gefährlich zu sein scheint, ist der Turm stabil und der östliche Tunnel sicher. Entwicklungen Alle lauten Geräusche hier ziehen die Aufmerksamkeit der Gob lins in Bereich 7 auf sich. Ein Goblin kommt, um der Störung auf den Grund zu gehen. Wenn er nicht zurückkommt oder wenn er Ärger bemerkt und Alarm schlägt, dann kommen die anderen nach. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe diese Goblins besiegt. 5.
Lagerraum Karawanen, die von den Cragmaw-Goblins an der Hohen Straße und dem Dreieber-Pfad überfallen werden,