SG 25 aufzubrechen. Schießscharten. Alle Charaktere, die innehalten und in der Nähe der Schießscharten lauschen, hören aus Bereich 7 das gelegentliche Klappern von Geschirr und zornige Goblins, die darüber streiten, ob die Teller saubergemacht werden müssen. Die Goblins halten an diesen Schießscharten keine Wache. Wenn die Charaktere allerdings für eine Menge Lärm oder Auf regung sorgen, beispielsweise wenn sie die Tür aufbrechen, dann kommen die Goblins, um nachzusehen.
Wenn sie draußen Ein dringlinge sehen, schlagen sie Alarm. 11. Zerstörter Turm Eine staubige Plane (mit einem „P“ auf der Karte markiert) ver birgt den Nordeingang in diesen Bereich, weil sie mit den Steinen und dem Geröll der Umgebung verschmilzt. Ein Charakter, der einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt einen Fußweg, der zu einem verborgenen Eingang führt.
Wenn die Charaktere vor der Burg aktiv nach einem verborgenen Eingang suchen, können sie einen Wurf auf Weisheit (Wahrneh mung) gegen SG 10 machen, um die Planen-„Tür“ zu bemerken. Der Turm ist fast vollständig eingestürzt, doch im Erdgeschoss gibt es noch eine offene Fläche. Verrottete Kisten und uralte Fässer zeigen, dass hier einst Vorräte aufbewahrt wurden. Ein schwerer Vorhang verbirgt einen eingestürzten Bereich im Süden, eine intakte Tür führt nach Osten.
Im Norden endet ein kurzer Weg durch das Geröll vor einer Plane. 12. Wachkaserne Die Kreaturen hier halten aus den engen Schießscharten Wache, sodass alle Charaktere, die an der Ostseite der Burg herum schleichen, wahrscheinlich bemerkt und angegriffen werden. Grick 40 teil 3: das netz der spinne Eine steinerne Feuerschale voll mit Kohlen glüht in der Mitte dieser kleinen Kaserne. Vier Strohpritschen sind an der Ost wand aufgereiht.
Die Wand im Süden ist eingestürzt, doch eine verriegelte Holztür in derselben Richtung ist noch zugänglich. Ein Vorhang hängt in einem Bogengang im Norden. Zwei Hobgoblins stehen in diesem Raum Wache. Sie sind schlau, zäh und König Grol treu ergeben. Zu Beginn des Kampfes läuft ein Hobgoblin los, um den König in Bereich 14 zu warnen und kehrt dann 2 Runden später zurück, um sich wieder dem Kampf anzuschließen.
Dieser Bereich war früher ein Salon für die menschlichen Bewohner der Burg, doch die verrotteten Möbel wurden von den Cragmaws zerbrochen und als Feuerholz verwendet. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Hobgoblins besiegt. 13. Eulenbär-Turm Die Tür in diesen Raum ist mit einem schweren Holzbalken verriegelt – eine subtile Warnung, dass Gefahr dahinter lauert.
Wenn der Balken angehoben wird, wacht die Kreatur in dem Raum auf und stößt ein schreckliches Brüllen aus. Die Schießscharten sind hier mit Läden verschlossen, sodass der Raum dunkel ist. Der folgende Textkasten geht davon aus, dass die Charaktere Dunkelsicht oder eine Lichtquelle haben. Die oberen Stockwerke dieses Turms sind eingestürzt, sodass ein hohles Silo mit mindestens 10 Metern Deckenhöhe entstanden ist. Die oberen Bereiche des Raumes verschwinden in den Schatten.
Staub, Schutt und gebrochenes Glas bedecken den Boden, und alte Werkstätten und Bücherregale liegen im Süden verstreut. In der Mitte des Raumes befindet sich eine bullige Bestie, die wie ein räudiger Bär mit Eulenkopf aussieht. Sie stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt, als sie euch sieht. Die Cragmaws haben einen Eulenbären gefangen und in diesem Turm eingesperrt. Der Raum wird dunkel gehalten, um die Bestie zu beruhigen, doch weiß König Grol noch nicht, was er mit ihr tun möchte.
Wenn ein Charakter dem Eulenbären frisches Fleisch zuwirft, dann verschlingt es dieser. Ansonsten greift er die erste Kreatur an, die er in der Tür auftauchen sieht. Der Raum war früher eine Bibliothek und Werkstatt, aber nichts von ihrem ursprünglichen Inhalt ist noch erhal ten geblieben. Entwicklungen Wenn die Charaktere die Tür öffnen und dem Eulenbären nicht in die Quere geraten, flüchtet er aus der Burg (vermut lich durch Bereich 11). Die Kreatur greift alles an, was ihr in die Quere kommt.
Schätze Alles, was vom zweiten Stockwerk des Turms übrig geblieben ist, ist ein schartiger Sims, auf dem eine abgenutzte Holztruhe steht. Die Truhe ist vom Boden aus schwer zu sehen, sodass ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 notwendig ist. Die Truhe ist nicht verschlossen und enthält 90 EM, 120 GM, einen Heiltrank, eine Schriftrolle der Stille und eine Schriftrolle des Wiederbelebens.
Erfahrungspunkte Teile 700 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Eulenbären besiegt oder befreit. 14. Königsquartiere Charaktere, die an der Tür lauschen, hören zwei Stimmen in hitziger Diskussion—eine laute, grollende Stimme verlangt nach Bezahlung für etwas und es kommt eine seidige, glatte Antwort.
Der Raum ist als krudes Wohnzimmer möbliert, mit dicken Fellen auf dem Boden, die als Teppiche dienen, alten Tro phäen, die von den Wänden baumeln, einem großen Bett im Norden und einer Feuerschale voller Kohlen, die hell lodern. Ein runder Tisch mit mehreren Stühlen steht im Süden in der Nähe der Tür. In der Nähe des Tisches liegt ein bewusstloser
EM, 120 GM, einen Heiltrank, eine Schriftrolle der Stille und eine Schriftrolle des Wiederbelebens. Erfahrungspunkte Teile 700 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Eulenbären besiegt oder befreit. 14. Königsquartiere Charaktere, die an der Tür lauschen, hören zwei Stimmen in hitziger Diskussion—eine laute, grollende Stimme verlangt nach Bezahlung für etwas und es kommt eine seidige, glatte Antwort.
Der Raum ist als krudes Wohnzimmer möbliert, mit dicken Fellen auf dem Boden, die als Teppiche dienen, alten Tro phäen, die von den Wänden baumeln, einem großen Bett im Norden und einer Feuerschale voller Kohlen, die hell lodern. Ein runder Tisch mit mehreren Stühlen steht im Süden in der Nähe der Tür. In der Nähe des Tisches liegt ein bewusstloser Zwerg auf dem Boden, der übel zugerichtet aussieht. König Grol ist ein brutaler alter Grottenschrat mit 45 Trefferpunkten.
Er beherrscht die Cragmaws durch schiere Ein schüchterung. Das Alter hat seine Schultern gebeugt und seinen Rücken krumm gemacht, doch ist er nach wie vor erstaunlich beweglich und stark. Er ist fordernd und rachsüchtig, und kein Cragmaw wagt es, sich ihm zu widersetzen. Grol ist in der Begleitung von Knurr, einem Wolf mit 18 Tref ferpunkten, und einem Doppelgänger, der als weibliche Drow verkleidet ist.
Der Doppelgänger Vyerith ist ein Gesandter der Schwarzen Spinne, der Gundren Felssucher und die Karte der Wellenhallhöhle von König Grol abholen soll. Groll will die Karte verkaufen, anstatt sie abzugeben, und er und die Drow verhan deln gerade den Preis. Vyerith will zunächst Gundren befragen, um herauszufinden, ob sonst noch jemand weiß, wo die Mine zu Eulenbär 41 teil 3: das netz der spinne finden ist. Danach plant der Doppelgänger den Zwerg zu töten und die Karte zu zerstören.
Wenn die Bösewichte gewarnt worden sind, dass ein Angriff bevorsteht, dann versteckt sich Vyerith hinter der Tür im Nord osten und lässt sie einen Spalt offen, um, wenn möglich, einen Eindringling von hinten zu erwischen. Grol verwendet Gundren als Geisel und ist bereit, den Zwerg zu töten, wenn sich die Cha raktere nicht zurückziehen. Schießscharten. Die Schießscharten sind draußen 4,5 Meter über dem Boden. Die Kreaturen hier halten nicht Wache.
Sie werden Eindringlinge wahrscheinlich nicht bemerken, solange diese sich draußen vor der Burg bewegen. Nordwestraum. Dieser zum Teil eingestürzte Raum war früher ein gemütliches Badezimmer. Hier steht immer noch eine große Badewanne, die von den aktuellen Bewohnern der Burg nicht verwendet wird. Bewusstloser Zwerg. In der südwestlichen Ecke des Raums liegt Gundren Felssucher, ein zwergischer Gemeiner. Er ist bewusstlos, aber mit 0 Trefferpunkten stabil.
Entwicklungen Wenn Grol getötet wird, versucht Vyerith Gundren zu töten und mit der Karte zu flüchten. Er macht sich in Richtung Bereich 11 auf und flüchtet durch die versteckte Plane. Wenn der Doppelgän ger in die Ecke gedrängt wird, kämpft er bis zum Tode, wird sich aber nicht gefangen nehmen lassen. Wenn Gundren wiederbelebt wird, dankt er der Abenteurer gruppe dafür, ihm zu Hilfe gekommen zu sein, wird aber Burg Cragmaw nicht ohne seine Karte verlassen.
Unglücklicher weise weiß er nicht, wo König Grol sie versteckt hat (siehe den Abschnitt „Schätze“). Schätze Unter Grols Matratze ist ein versteckter Ledersack mit 220 SM, 160 EM, drei Heiltränken und Gundrens Karte zur Wellenhallhöhle. Erfahrungspunkte Teile 950 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe König Grol, den Wolf und den Doppelgänger besiegt. Verteile zusätzliche 200 EP, wenn die Charaktere Gundren Felssucher retten und ihn sicher zurück nach Phandalin bringen.
Zurückkehrender Kriegstrupp Du kannst eine Komplikation in Form eines Hobgoblin-Kriegs trupps einführen, der gerade zurückkehrt als die Charaktere aufbrechen wollen. Dieser Kriegstrupp besteht aus drei Hob goblins, die von Targor Blutschwert angeführt werden, einem Hobgoblin mit 20 Trefferpunkten. Targor hat auch zwei Wölfe als Haustiere. Die Hobgoblins haben keine Schätze, aber 1W4 von ihnen tragen blutige Säcke bei sich, die jeweils einen abgetrennten Elfenkopf beinhalten.
Die abgetrennten Köpfe sind Trophäen aus dem Sieg der Hobgoblins über einen elfischen Jagdtrupp. Schlaue Charaktere könnten versuchen, mit Targor zu verhan deln, indem sie ihn überzeugen, ihn als Grols Nachfolger statt als Grols Rächer zu sehen. Targor wollte den Cragmaw-Stamm schon lange führen, also könnte er den Abenteurern den Gefal len tun, sie nicht zu töten, vorausgesetzt, einer oder mehrere der Charaktere schaffen einen Wurf auf Charisma (Überzeu gen) gegen SG 15.
Erfahrungspunkte Teile 500 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn sie die Hobgoblins besiegen oder sich mit Targor einigen können. Was passiert als nächstes? Wenn Gundren Felssucher die Situation in Burg Cragmaw überlebt, dankt er den Charakteren und bittet sie, ihn zurück nach Phandalin zu eskortieren und dann zur Wellenhallhöhle zu gehen, um herauszufinden, was mit seinen Brüdern Nundro und Tharden passiert ist.
Er weiß, dass jemand namens die Schwarze Spinne seine Gefangennahme geplant hat und hofft, dass die Charaktere den Bösewicht aufhalten können. Bei der Rückkehr nach Phandalin bietet Gundren jedem Charakter 25 GM für ihre Dienste