nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen. Eine Blutmücke ist ein geflügelter Plagegeist, der sich vom Blut lebender Wesen ernährt. Er saugt seine Nahrung durch seinen Rüssel ein, mit dem er das Fleisch des Opfers durchbohrt, während er sich mit seinen hakenbewehrten Klauen an der Beute festhält.
Böser Magus Böser Magus Mittelgroßer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Rettungswürfe INT +5, WEI +3 Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch, Elfisch, Zwergisch Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Blutmücke 57 monsterbeschreibung Zauberwirken. Der Magus ist ein Zauberwirker der 4.
Stufe, der Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet (Zauberrettungswurf-SG 13; +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Magus kennt die folgenden Zauber aus der Magier-Zauberliste: • Zaubertricks (beliebig): Licht, Magierhand, Schockgriff • 1. Grad (4 Zauberplätze): Magisches Geschoss, Person bezaubern • 2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Person festhalten Aktionen Kampfstab. Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 3 (1W8 – 1) Wuchtschaden.
Böse Magi gieren nach arkaner Macht und leben an abgelegenen Orten, wo sie schreckliche magische Experimente durchführen können, ohne dass man sie stört.
Doppelgänger Doppelgänger Mittelgroße Monstrosität (Gestaltwandler), neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Gestaltwandler.
Der Doppelgänger kann seine Aktion verwenden, um sich in die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind gleich, egal welche Form er gerade trägt. Seine Ausrüstung wird nicht verwandelt. Wenn der Doppelgänger erschlagen wird, nimmt er wieder seine natürliche Gestalt an. Lauerjäger. In der ersten Kampfrunde hat der Doppelgänger einen Vorteil auf seine Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er überrascht hat.
Überraschungsangriff. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Schaden durch den Angriff. Aktionen Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur innerhalb von 18 Metern um sich. Der Effekt kann Hindernisse durchdringen, aber 90 Zentimeter Holz oder Erde, 60 Zentimeter Stein, 5 Zentimeter Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn.
Solange das Ziel in Reichweite ist, kann der Doppelgänger weiter seine Gedanken lesen, solange die Konzentration des Doppelgängers nicht gebrochen wird. Wenn der Doppelgänger die Gedanken eines Ziels liest, hat er einen Vorteil auf Würfe auf Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen) gegen das Ziel. Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden. Mehrfachangriff.
Der Doppelgänger führt zwei Nahkampfangriffe durch. Doppelgänger nehmen das Aussehen anderer Humanoider an, um Verfolger abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Ver kleidung in ihren Untergang zu locken.
Eulenbär Eulenbär Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 59 (7W10 + 21) Bewegungsrate 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 13 Sprachen — Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht und Geruchssinn zusammenhängen.
Aktionen Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Hiebschaden. Mehrfachangriff. Der Eulenbär führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 10 (1W10 + 5) Stichschaden. Der Eulenbär hat den Ruf, wild, stur und übellaunig zu sein, was ihn zu einem der gefürchtetsten Raubtiere der Wildnis macht.
Es gibt wenig, wenn überhaupt, was ein hungriger Eulenbär fürchtet. Flammenschädel Flammenschädel Sehr kleiner Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 40 (9W4 + 18) Bewegungsrate 0 Meter, Fliegen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Nekrotisch, Stichschaden Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, liegend, verängstigt, vergiftet.
Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Beleuchtung. Der Flammenschädel gibt in einem Radius von 4,5 Metern schwaches Licht ab, oder helles Licht in einem Radius von 4,5 Metern und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 4,5 Metern. Er kann als Aktion zwischen beiden Beleuchtungsarten wechseln. Magieresistenz: Der Flammenschädel hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wiederbelebung.
Wenn der Flammenschädel zerstört wird, erhält er innerhalb von 1
Meter, Fliegen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Nekrotisch, Stichschaden Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, liegend, verängstigt, vergiftet. Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Beleuchtung.
Der Flammenschädel gibt in einem Radius von 4,5 Metern schwaches Licht ab, oder helles Licht in einem Radius von 4,5 Metern und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 4,5 Metern. Er kann als Aktion zwischen beiden Beleuchtungsarten wechseln. Magieresistenz: Der Flammenschädel hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wiederbelebung.
Wenn der Flammenschädel zerstört wird, erhält er innerhalb von 1 Stunde alle Trefferpunkte zurück, wenn er nicht mit Weihwasser besprenkelt wird oder der Zauber Magie bannen oder Fluch brechen auf die Überreste gewirkt wird. Zauberwirken. Der Flammenschädel ist ein Zauberwirker der 5. Stufe, der Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet (Zauberrettungswurf-SG 13; +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er benötigt nur verbale Komponenten zum Zauberwirken.
Der Flammenschädel kennt die folgenden Zauber aus der Magier- Zauberliste: 58 monsterbeschreibung • Zaubertricks (beliebig): Magierhand • 1. Grad (3 Zauberplätze): Magisches Geschoss, Schild • 2. Grad (2 Zauberplätze): Flammenkugel, Verschwimmen • 3. Grad (1 Zauberplatz): Feuerball Aktionen Feuerstrahl. Fernkampf-Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9 Meter, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden. Mehrfachangriff. Der Flammenschädel führt zwei Angriffe mit seinem Feuerstrahl aus.
Zauberwirker erschaffen Flammenschädel aus den Überresten toter Magier. Wenn das Ritual abgeschlossen ist, schießen grüne Flammen aus dem Schädel hervor, um die grausige Verwandlung zu vervollständigen.
Gemeiner Gemeiner Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk), jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 4 (1W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Eine nach Wahl (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 0 (10 EP) Aktionen Keule. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
Zu Gemeinen gehören Bauern und Leibeigene, Sklaven und Diener, Pilger, Kaufleute, Handwerker und Eremiten. Ghul Ghul Mittelgroßer Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet. Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Aktionen Biss.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur und kein Elf oder Untoter ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Ghule streifen bei Nacht in Rudeln umher, angetrieben von einem unstillbaren Hunger nach dem Fleisch von Humanoiden. Wie Maden oder Aaskäfer gedeihen sie an Orten, wo es Verfall und Tod zuhauf gibt.
Goblin Goblin Kleiner Humanoider (Goblinoider), neutral böse Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung, Schild) Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1) Fertigkeiten Heimlichkeit +6 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Behändes Entkommen. Der Goblin kann die Rückzug- oder Verstecken-Aktion in jedem seiner Züge als Bonusaktion verwenden. Aktionen Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden. Kurzbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Goblins haben ein schwarzes Herz. Sie sammeln sich in großer Zahl und gieren nach Macht, die sie stets missbrauchen.
Grick Grick Mittelgroße Monstrosität, neutral Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 Meter, klettern 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 5 (–3) Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Angriffe. Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen — Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Steintarnung.
Der Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in felsigem Gelände zu verstecken. Aktionen Mehrfachangriff. Der Grick führt einen Angriff mit seinen Tentakeln aus. Wenn dieser Angriff trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Tentakel.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (1W6 + 2) Hiebschaden. Der wurmartige Grick ist vor dem Hintergrund der Steine seiner Behausung schwer zu erkennen. Nur wenn die Beute nahe kommt, erhebt er sich, und seine vier Tentakel entfalten sich, um einen hungrigen, schnappenden Schnabel zu offenbaren. 59 monsterbeschreibung Grottenschrat Grottenschrat Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider), chaotisch böse