ernster KAPITEL 2 1 DAS DESSAR!NTAL Mann, der immer sehr an Neuigkeiten, Gerüchten und den Besuchern interessiert ist. Er ist auch ein Verbündeter des Ordens des Panzerhandschuhs und schickt gelegentlich Nachrichten und Berichte lokaler Ereignisse an den Orden. Lymmura hat ein offenes Ohr und einen guten Rat für jeden. Sie besucht den Schrein nun schon seitJahrzehnten, hat die Trauungen vieler Paare vollzogen und ist weithin bekannt und beliebt in Rotlärche. 2.
ZUM SCHWINGENDEN SCHWERT Eine Tür weiter nördlich vom Allglaubensschrein steht das Schwingende Schwert. Das Gasthaus ist ein dreistöckiges Steingebäude, das von einem steilen Schieferdach bedeckt wird, welches etliche Kamine ziert. Ein Schild hängt an Ketten über der Tür. Es stellt einen zehn Fuß langen, in Holz geschnitzten Krummsäbel dar, auf dem der Name des Gasthauses auf beiden Seiten in roter Farbe prangt. Ein Hof mit Stallungen und Neben- gebäuden befindet sich hinter dem Haus.
Das Schwingende Schwert ist einladend und luxuriös, wenn man nach den rustikalen Normen der Gegend geht.Jeder Raum weist einen Kamin, warme Vorhänge und Wandteppiche und fließendes Wasser (gespeist aus Zisternen auf dem Dach) auf. Das Gasthaus, das momentan von der Irkell-Familie aus Waterdeep betrieben wird, hat sich zu einem beliebten Zwischenstopp für Reisende im Dessarintal etabliert. Die oberste Gästeetage besteht aus Schlafsälen, in denen Reisende „billig schlafen" können.
Die Räume werden von bis zu sechs Gästen geteilt. Die unteren Räume sind jedoch in Suiten angenehmer Gästezimmer aufgeteilt, von denen jedes seinen eigenen Kleiderschrank hat. Dazu gibt es noch ein Esszimmer im Erdgeschoss. Das Schwert hat ein immer wieder kehrendes Problem: Küchenbrände. Der einstöckige Küchenanbau am hinteren Teil des Gasthauses, der momentan außer Betrieb ist, wurde ursprünglich mit zu kleinen Schornsteinen gebaut.
Derzeit wird nur rudimentär im Hof gekocht, auf Bratrosten an den Brotöfen. Das Esszimmer wird hauptsächlich für den Getränkeausschank verwendet, während der „Helm" (die Taverne auf der anderen Straßenseite) momentan die besten Mahlzeiten des Städtchens anbietet, die Reisende einfach erwerben können. Während sich die Rotlärcher im Helm zur Hochsonne ver- sammeln, um abzuschalten, ist das Schwingende Schwert der freundliche gesellschaftliche Mittelpunkt und neutrale Treff- punkt von Rotlärche.
Wichtige NSC. Die Gastwirtin des Schwingenden Schwertes ist Kaylessa Irkell (weibliche illuskanische menschliche Gemeine). Sie ist die vierzigjährige Matriarchin ihrer Familie und eine angenehme, stämmige Frau. Sie ist immer mehr besorgt darüber, was sich in Rotlärche „in der Dunkelheit zusammenbraut", und teilt ihre Bedenken jedem Gast mit, der wie ein Abenteurer aussieht (siehe „Kaylessas Geschichte" unten). Kaylessas Belegschaft ist immer fürsorglich und verrichtet gute Arbeit.
Zwei jedoch haben geheime Herren. Die Magd Ghileeda (weibliche tethyrianische menschliche Gemeine) erstattet im geheimen Bericht anJustran Daehl im Helm für den Kult der Brechenden Welle. Der einäugige Stallmeister Iraun Thelder (männliche tethyrianische menschliche Wache), ein einstiger Söldner, ist ein Spion für den Kult des Heulenden Hasses. Iraun ist dabei passiv; er berichtet nur, was ihm bei der Verrichtung seiner üblichen Pflichten auffällt. Kaylessas Geschichte.
Kaylessa ist freundlich zu jedem Abenteurer der in ihrer Nähe verweilt, da sie glaubt, dass jedes getötete Monster Rotlärche um einiges sicherer macht. Selbst wenn die Charaktere nicht von sich aus auf sie zukommen, erzählt Kaylessa ihnen von den neuesten Unruhen um Rot- lärche.
Sie hat viele Geschichten über Nebel gehört, die selbst im hellsten Sonnenschein in den Sumberhügeln verweilen, und von plötzlichen Windstößen, die heiß von Westen aus den Hügeln rauschen, obwohl es vorher immer nur kühle Brisen waren. Es gab aber auch heftigere Vorkommnisse, wie Blitze, die plötzlich von den Hügeln aus in den klaren Himmel schießen. ,,Verdorbene Magie", wie Kaylessa es nennt, obwohl sie zugeben muss, dass dies nur Hörensagen ist und sie selbst noch nichts davon erlebt hat.
Kaylessa hat auch bemerkt, dass einige Rotlärcher sich sowohl furchtsam als auch verstohlen verhalten und kurz angebunden und abweisend auf eigentlich harmlose Fragen reagieren. Wenn man nachhakt, nennt sie Mellikho, die Steinmetzin (Gebiet 18) und Luruth den Gerber (Gebiet 19). Gerüchte des Bösen. Unter den Gästen im Schwingenden Schwert befindet sich Bruder Eardon (männlicher halb-elfischer Akolyth), ein Anhänger Lathanders, Gott der Morgenröte.
Bruder Eardon streift durch die kleinen Städtchen des Nordens und dient dabei als Bote und Wanderprediger. Er kam vor kurzem aus Beliard über Westbrücke, und er kann bestätigen, dass die Abordnung aus Mirabar vor zwei Zehntagen in Beliard war, als er dort aufbrach. Er ist überrascht, dass die Zwerge noch nicht aufgetaucht sind, da er dachte, dass sie bald in Rot- lärche Halt machen wollten. Probleme in Rotlärche.
Kaylessa hat eine Theorie über den Ursprung der momentanen Probleme in Rotlärche: Alles hängt mit bösen Kräften am Lanzenfelsen zusammen. Sie sagt, dass weder der Vogt noch die Stadtältesten ihr geholfen haben, weshalb sie den Charakteren 50 GM anbietet, wenn sie den Lanzenfelsen untersuchen und sicherstellen, dass dort keine finsteren Mächte lauern. (Siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6.) 3.
DER HELM ZUR HOCHSONNE Direkt auf der anderen Seite der Langen Straße, gegenüber des Schwingenden Schwertes, steht
Westbrücke, und er kann bestätigen, dass die Abordnung aus Mirabar vor zwei Zehntagen in Beliard war, als er dort aufbrach. Er ist überrascht, dass die Zwerge noch nicht aufgetaucht sind, da er dachte, dass sie bald in Rot- lärche Halt machen wollten. Probleme in Rotlärche. Kaylessa hat eine Theorie über den Ursprung der momentanen Probleme in Rotlärche: Alles hängt mit bösen Kräften am Lanzenfelsen zusammen.
Sie sagt, dass weder der Vogt noch die Stadtältesten ihr geholfen haben, weshalb sie den Charakteren 50 GM anbietet, wenn sie den Lanzenfelsen untersuchen und sicherstellen, dass dort keine finsteren Mächte lauern. (Siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6.) 3. DER HELM ZUR HOCHSONNE Direkt auf der anderen Seite der Langen Straße, gegenüber des Schwingenden Schwertes, steht eine marode, zwei- stöckige Taverne. Rostige Metallgitter bedecken seine kleinen, schmutzigen Fenster.
Der Name der Taverne ist deutlich in großen, einfachen Buchstaben auf beide Seiten eines aus- ladenden, hölzernen Schilds geschrieben. Auf dem Schild ist eine rostige, übergroße Verzierung angebracht: der Topfhelm eines Kriegers mit zwei Augenschlitzen (eigentlich ein auf den Kopf gestellter Waschzuber). Das Innere wird von einem großflächigen, schummrig beleuchteten, mit Holzpaneelen versehenen Schankraum beherrscht.
Eine offene Holztreppe führt ins obere Stockwerk, welches genau so schlecht beleuchtet und mit den gleichen dunklen Holzpaneelen versehen ist wie der Schankraum. Ent- lang des hinteren Teils der Schänke befindet sich eine lange Bar, über der drei kupferne Kerzenlaternen hängen, sowie eine Treppe die hinunter in den Keller führt.
Im Helm zur Hochsonne entspannen sich die Ein- heimischen, tratschen, flirten, erzählen lustige Anekdoten und andere „Kriegsgeschichten" von ihrem Arbeitstag und betrinken sich. Dies ist kein Ort der gehobenen Küche. Ein Dutzend Kellner arbeiten in Schichten im Helm; in den meisten Nächten kümmern sich zwei um das Erdgeschoss, während ein weiterer den Gästen im Obergeschoss zur Ver- fügung steht.
Das Personal des Helms hat nichts für Klatsch und Tratsch übrig, aber sie verweisen jeden, der sie fragt, an Gäste von denen sie denken, dass sie zu diesem Thema Redebedarf haben. Ein Freigetränk lockert dabei so gut wie jede Zunge. Im Helm kann es zeitweise etwas ruppig zugehen, aber das Personal kann mit den üblichen betrunkenen Schlägereien umgehen.
Hinter der Bar liegen drei kräftige, oft benutzte Prügel bereit, sowie ein alter Mantel, der als improvisierte Trage benutzt wird, um Betrunkene nach draußen zu befördern (und manchmal, um ihn über den Kopf eines Krawallmachers zu werfen, um ihn leichter verprügeln zu können). Wichtige NSC. Der Helm wird von dem herzlichen, jedoch habgierigen Garlen Harlathurl geleitet (männlicher tethyrianischer menschlicher Gemeiner).
Er ist ein Zyniker, der von seinen fehlgeschlagenen kaufmännischen Unter- nehmungen in Waterdeep verbittert ist, sich jedoch zu einem gewissenhaften Tavernenwirt gemausert hat. Er hatte zwei Partner. Der eine hat sich in Waterdeep zur Ruhe gesetzt, der andere ist der Kellermeister des Helms, der schroffe, rund- liche Justran Daehl (männlicher tethyrianischer menschlicher Bandit).Justran agiert als geheimer Spion für den Kult der Brechenden Welle. Gerüchte des Bösen.
Einer der Tavernengäste ist eine sehr betrunkene und streitsüchtige Karawanenwächterin namens Zomith (weibliche halb-orkische Wache). Sie hat vor kurzem eine Karawane verlassen, die vor zwei Tagen in Rotlärche ankam, nachdem sie von Beliard über Westbrücke gereist war. Die Karawane ist ohne Zomith weiter in den Süden gezogen, aber sie kann bestätigen, dass sie sich vor etwa fünfzehn Tagen mit Wächtern von der verschwunden Abordnung aus Mirabar geprügelt hat.
Sie gibt einen feuchten Kehricht auf deren Schicksal, hat aber nichts mit deren Ver- schwinden zu tun. Probleme in Rotlärche. Stannor Distelhaar (männlicher Gemeiner der Leichtfuß-Halblinge) ist ein Zimmermann in Waelvurs Wagenwerkstatt (Gebiet 16).
Stannor ist ein ver- schlagener, unangenehmer Zeitgenosse, erzählt aber den Charakteren, wenn er bestochen wird (10 GM sollten genügen), dass er seinen Boss Ilmeth Waelvur dabei g;esehen hat, wie er in einen versteckten Tunnel im hinteren Teil seines Werkhofs verschwunden ist. Er hat dort auch andere Leute nach Ein- bruch der Dunkelheit herumschleichen gesehen, die Ilmeth wohin auch immer gefolgt sind, jedoch sind diese Personen unter Kutten oder Masken versteckt. 4.
MUTTER YALANTHAS GÄSTEHAUS Diese dreistöckige, heruntergekommene Fremdenpension hat etliche Balkone und Treppenaufgänge an der Außenseite. Im Innern ist das Gebäude ein Gewirr aus engen Fluren mit knarzenden Dielen, die sich um mehrere Räumchen schlängeln, die aus dünnen Trennwänden bestehen. Die Atmosphäre ist jedoch heiter, wenn es auch meistens laut ist. Wichtige NSC.
Das Gästehaus ist das Zuhause seiner Wirtin und Besitzerin, der spargeldünnen, Pfeife rauchenden ,,Mutter" Yalantha Dreen (weibliche tethyrianische mensch- liche Gemeine). Mutter Yalantha lebt in einem beengten Zimmer am hintersten Ende des Erdgeschosses, und die meisten der anderen zwanzig Räume sind von Gelegenheits- arbeitern belegt.Jedoch gibt es in der Regel vier bis fünf Räume, die im Notfall zusätzlich verwendet werden können.
Alle Anwohner haben „Räuber" gesehen (oder behaupten dies zumindest), die um Rotlärche bei Nacht herumlungern sollen, sowie Monster, deren Beschreibungen von schlangen- köpfigen Ratten bis geisterhaften Drachen reichen, die verschwanden, sobald man sich ihnen