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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 36 Abschnitte: 3

und Gebäuden entwickelt, die nun einen kompletten Hügel bedeckt und auf das Dorf Womford auf der anderen Flussseite blickt. Die Kahnbauer-Herberge stinkt nach Dung und dreckigem Schlamm. Sie beherbergt einen Grobschmied, Händler, die Pferde, Maultiere und Ochsen kaufen und verkaufen, Rad- macher, Fassbinder und Wagenbauer. Es gibt ein Gasthaus, Stallungen und Lagerhallen, sowie zwei konzentrische Ringe hoher Schutzmauern, deren Tore bei Nacht fest verriegelt und verrammelt sind.

(Man kann eine saftige Gebühr bezahlen, um nach Sonnenuntergang über einen an Seilen hängenden Stuhl auf die oder von der Mauer gelassen zu werden, jedoch kann nur das mit, was derjenige tragen kann.) Die Kahnbauer-Herberge steht seit ein paar Jahren unter dem Einfluss der Zhentarim.Jedes Mitglied oder Verbündeter der Fraktion werden innerhalb der Mauern dezent Willkommen geheißen (und bekommen bessere Preise oder müssen teilweise gar nichts bezahlen).

Die Zhentarim bespitzeln jeden, auch sich gegenseitig (oder wie es ein Händler ausdrückte „besonders sich gegenseitig"). Die Kahnbauer-Herberge wird von einer Plutokratie von Geschäftsleuten beherrscht, von denen die meisten auf der Gehaltsliste der Zhentarim stehen. Die inoffizielle Anführerin ist Chalaska Murion (weibliche damaranische menschliche Veteranin), die kurz angebundene und eiskalte „Schwert- meisterin" und Leiterin der Torwachen.

Das größte Gasthaus Zum Alten Kahnbauer wurde kürz- lich als solides Steingebäude neu errichtet, mit dicken Mauern, Geheimgängen und privaten Kammern, die durch abgeschottete Gänge von den anderen Räumen abgetrennt sind. Der Gasthausbesitzer Nalaskur Thaelond (männlicher halb-elfischer Spion) gibt aufmerksam Acht, wer in seinem Haus ein- und ausgeht.

Hier treffen sich die Zhentarim, um Handelsgeschäfte abzuwickeln, die in Waterdeep illegal wären, wie der Handel mit Schmuggelware, Giften und bestimmten magischen Gegenständen. Gründe vorbeizuschauen. Thaelond ist der hiesige Anführer der Zhentarim und ein wichtiger Kontakt für Charaktere mit Verbindungen zu dieser Organisation. Auch starten hier die zwei Nebenhandlungen „Die Lange Straße" und „Unter Neuer Leitung" (siehe Kapitel 6).

LAGERSTÄTTEN DER KULTE Zwei Kultlagerstätten sind an bestimmten Punkten auf der Karte der Region eingezeichnet. Diese spielen in diesem Abenteuer für die Ereignisse und Reaktionen der Kulte eine Rolle. HAAYONS LAGER Dies ist das Lager von Haayon dem Rächer, der im Abschnitt „Zorn der Elemente" in Kapitel 5 beschrieben wird.

Das Lager befindet sich hier erst nachdem die Charaktere den Luftpropheten und den Wasserpropheten besiegt haben oder sie dazu gezwungen haben, sich in ihre jeweiligen Tempel zurückzuziehen. RÄUBERÜBERFALL Dies ist das Lager der Räuber des Wasserkults, die im Abschnitt „Erste Ermittlungen" in Kapitel 3 beschrieben werden. Das Lager befindet sich hier nur, bis die Charaktere Fidel Grimbeißer (Kapitel 3) oder Gar Kielbruch (Kapitel 4) besiegt haben.

LANZENFELSEN Beim Lanzenfelsen, einer bekannten Landmarke nähe Rot- lärche, handelt es sich um einen dünnen Steinmonolithen, der sich auf den Ebenen an der Langen Straße nur einige Kilometer westlich erhebt. Er ist nur etwa 7,50 m hoch, steht aber auf einer flachen, offenen Fläche, weshalb er an einem klaren Tag meilenweit gesehen werden kann. Der Lanzen- felsen besteht aus Granit, der nicht zum übrigen Gestein passt und sieht so aus, als wäre er aus dem Himmel gefallen - was auch der Fall ist.

Vor langer Zeit holte sich Claugiyliamatar, der uralte grüne Drache, der auch als „Alter Knochenkauer" bekannt ist, den gewaltigen Stein aus den Schwertbergen und ließ ihn auf einen konkurrierenden roten Drachen fallen. Die Knochen des roten Drachen sind lange verrottet, und nur weniger außer Claugiyliamatar wissen um die Herkunft des S teines. Gründe vorbeizuschauen.

Charaktere, die den Gerüchten über eine Pest in der Nähe des Lanzenfelsens nachgehen, können in der Nähe den Unterschlupf eines Nekromanten finden (siehe „Lanzenfelsen" in Kapitel 6). NEVERWINTER Die Stadt Neverwinter liegt an der Schwertküste westlich und nördlich des Dessarintals gelegen. Neverwinter war einst als das Juwel des Nordens bekannt, wurde aber schwer in Mitleidenschaft gezogen, als Berg Hotenow vor etwa fünf- zig Jahren ausbrach.

Die Stadt der Begabten Hände arbeitet ohne Unterlass an ihrem Wiederaufbau als reiche Handels- stadt, die für ihre Uhren und anderen meisterhaft gefertigten Handwerkserzeugnissen bekannt ist.Jedoch ist Neverwinters Neuaufbau bei weitem noch nicht abgeschlossen. Große Teile der Stadt liegen noch in Schutt und A:sche und werden von Räuberbanden und Monstern heimgesucht, und finstere Gruppierungen trachten danach, die Stadt an sich zu reißen.

Neverwinter ist Teil des Stadtstaatenverbundes, der als der Rat der Grafen bekannt ist. Fürst Dagult Neverember regiert die Stadt, wenngleich er nicht der Thronerbe von Neverwinter ist. Er unterstützt die Anstrengungen des Rates, die Zivilisation im gesamten Norden zu stärken, jedoch ist im Moment sein Hauptanliegen, die Stadt und ihre Wirtschaft neu aufzubauen.

Der schnellste Weg aus dem Dessarintal nach Neverwinter führt über den Pfad aus Dreieber nach Westen zu dem winzigen Städtchen Phandalin (etwa 210 Kilometer), dann nach Norden für etwa weitere 165 Kilometer entlang der Küstenstraße. Wenn man den Weg kennt, mit leichtem Gepäck reist und ausdauernde Pferde an ihre Grenzen treibt, kann ein Reiter die Strecke in nur acht oder neun Tagen hinter sich bringen. Gründe vorbeizuschauen. Falls die Charaktere

des Stadtstaatenverbundes, der als der Rat der Grafen bekannt ist. Fürst Dagult Neverember regiert die Stadt, wenngleich er nicht der Thronerbe von Neverwinter ist. Er unterstützt die Anstrengungen des Rates, die Zivilisation im gesamten Norden zu stärken, jedoch ist im Moment sein Hauptanliegen, die Stadt und ihre Wirtschaft neu aufzubauen.

Der schnellste Weg aus dem Dessarintal nach Neverwinter führt über den Pfad aus Dreieber nach Westen zu dem winzigen Städtchen Phandalin (etwa 210 Kilometer), dann nach Norden für etwa weitere 165 Kilometer entlang der Küstenstraße. Wenn man den Weg kennt, mit leichtem Gepäck reist und ausdauernde Pferde an ihre Grenzen treibt, kann ein Reiter die Strecke in nur acht oder neun Tagen hinter sich bringen. Gründe vorbeizuschauen.

Falls die Charaktere Waren oder Dienstleistungen einer großen Stadt benötigen, die Waterdeep aus irgendeinem Grund nicht liefern kann, ist Neverwinter die nächstbeste Wahl. DAS RUNDRETH-ANWESEN Auf einer Hügelspitze, die Lange Straße überblickend, nur etwa eine Tagesreise nordwestlich von Amphail gelegen, steht das zerstörte Rundreth-Anwesen.

Dieses große Herrenhaus am; Stein, das nun sein Dach verloren hat und zugewuchert ist, wird von einer mysteriösen und fürchterlichen Gestalt bewohnt, die weithin als „die Dunkle Herrin" bekannt ist. Die Einheimischen raten jedem, sich bloß von den Ruinen fernzuhalten.

Der wahre Kern der Geschichte ist, dass es sich bei der „Dunklen Herrin" um einen weiblichen, ausgewachsenen schwarzen Schattendrachen namens Nurvureem handelt, der sich seinen Unterschlupf in den Höhlen unterhalb des Anwesens eingerichtet hat. Sie zeigt sich bevorzugt in der Gestalt einer wunderschönen weiblichen Drow. In dieser Form lockt Nurvureem Abenteurer in das Anwesen, um mit ihnen zu spielen.

Manchmal gibt sie sich als Drow aus, die eine Gefangene eines Drachen ist und verzweifelt ver- sucht, nicht gefressen zu werden und willi€(, mit ihrem Schatz für ihre Rettung zu bezahlen. Die Harfner haben ihr Geheimnis herausgefunden, und tun ihr Möglichstes, indem sie Geschichten über die „Dunkle Herrin" möglichst weit verbreiten, um neugierige oder törichte Abenteurer abzu- schrecken. Sie warnen Mitglieder und Verbündete, sich Nurvureem mit äußerster Vorsicht zu nähern.

In den letzten Monaten wurde Nurvureem von Elementar- kultisten belästigt, die nach möglichen Stützpunkten suchen. Indem sie ihre zerfetzen Leichen für alle gut sichtbar auf der Straße zurück lässt, hofft sie den Kultisten deutlich klar zu machen, dass sie sich vom Rundreth-Anwesen fern halten sollten. Gründe vorbeizuschauen. Eine Nebenhandlung in Kapitel 6 spielt im Rundreth-Anwesen.

Die Charaktere bekommen die Chance, sich mit der Dunklen Herrin auseinanderzu- setzen und vielleicht gemeinsame Sache gegen die Kultisten zu machen. STEINBRÜCKE Dieser gigantische Steinbogen (drei Kilometer lang und 120m hoch) überbrückt mühelos die weitreichendsten Früh- jahrshochwasser des Dessarinflusses. Sie ist eine heilige Pilgerstätte für viele Zwerge.

Vor langer Zeit erschien der KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL Zwergengott Moradin auf dieser Brücke, um die Zwerge des Eisenstern-Clans gegen eine Horde Orks zu vereinen. Der Gründer von Besilmer, König Torhild Flammenzunge, starb im Kampf gegen einen Hügelriesen auf der Steinbrücke.

(Er ist in den Hallen der Jagdaxt beigesetzt worden.) Die Steinbrücke, die erbaut wurde, um die Teile des Zwergenreiches von Besilmer westlich und östlich des Dessarin zu verbinden, besteht aus glattem, verschmolzenem Granit. Sie ist nur fünf Meter breit und besitzt keinerlei Geländer oder sonstige Begrenzung, weshalb jeder, der sie überquert, den Winden ausgesetzt ist, vor allem im Winter. Gründe vorbeizuschauen.

Die Steinbrücke ist der einzige Übergang über den Dessarinfluss zwischen Eisenfurt und Yartar. Sie wird oft von Reisenden und Karawanen benutzt (mit Vorsicht). SUMBERHÜGEL Die Sumberhügel sind ein windumtostes, nur spärlich mit Gras bewachsenes Niemandsland. Viele der Hügel bestehen aus blanken Felsen oder steilen Klippen.

Obwohl die Hügel trocken sind, ergießen sich unzählige kleine Bäche aus ver- borgenen Quellen (in der Regel sauber und trinkbar), die dann hinunter zum Dessarinfluss fließen, der die Hügel zerteilt. Die meisten Einheimischen denken nur an die wilderen, höheren Hügel westlich des Flusses, wenn sie „Sumberhügel" hören, da es dort einst reiche Jagdgründe und Steinbrüche gab.

Es gibt noch einige wenige Jagdanwesen und Festungen, die reichen Besitzern aus Waterdeep oder Abenteurern gehören - jedoch sind einige in letzter Zeit Heimat für Banditen und Monster geworden. Diejenigen, die in den Sumberhügeln Bau- steine oder Kies abbauen, erzählen sich oft Geschichten von Edelsteinen und Erzadern, die sie in den Hügeln gefunden hätten - jedoch waren die meisten dieser hartnäckigen Geschichten nie mehr als Gerede.

Seit einigen Jahren sind die berüchtigten „Verfluchten Festen" in den westlichen Sumberhügeln erneut bewohnt. Die Sichtungen von merkwürdigen Bestien und bedrohlichen Gestalten haben ebenfalls zugenommen. Gründe vorbeizuschauen. Es ist wahrscheinlich, dass die Charaktere überall in den Sumberhügeln umherwandern, wenn sie in Kapitel 3 des Abenteuers die „Verfluchten Festen" aufsuchen. TAL DER TANZENDEN W ASSER Diese schmale Klamm heißt auf zwergisch Tyn'rrin Wurlur.

Durch sie ergießen sich drei Bäche über gestufte Wasserfälle hinab in den Dessarinfluss. Das Tal befindet auf der Westseite des Flusses am Ende eines geheimen Weges, der von der Stein- brücke aus nach Süden führt. Vor

Edelsteinen und Erzadern, die sie in den Hügeln gefunden hätten - jedoch waren die meisten dieser hartnäckigen Geschichten nie mehr als Gerede. Seit einigen Jahren sind die berüchtigten „Verfluchten Festen" in den westlichen Sumberhügeln erneut bewohnt. Die Sichtungen von merkwürdigen Bestien und bedrohlichen Gestalten haben ebenfalls zugenommen. Gründe vorbeizuschauen.

Es ist wahrscheinlich, dass die Charaktere überall in den Sumberhügeln umherwandern, wenn sie in Kapitel 3 des Abenteuers die „Verfluchten Festen" aufsuchen. TAL DER TANZENDEN W ASSER Diese schmale Klamm heißt auf zwergisch Tyn'rrin Wurlur. Durch sie ergießen sich drei Bäche über gestufte Wasserfälle hinab in den Dessarinfluss. Das Tal befindet auf der Westseite des Flusses am Ende eines geheimen Weges, der von der Stein- brücke aus nach Süden führt.

Vor langer Zeit war das Tal der Standort des Sommer- palastes von König Torhild Flammenzunge des zwergischen Königreichs von Besilmer. Über die Jahre wurde es zu einem heiligen Ort, den die Zwerge aufsuchten, um ihren Göttern zu huldigen. Einige Legenden des robusten Volkes erzählen, dass die Keller des antiken Palastes die Reichtümer der königlichen Schatzkammer von Besilmer verstecken sollen.

(Tatsächlich ist der Palast vor langer Zeit eingestürzt, aber der Schrein hat überlebt.) Kürzliche Sichtungen von Monstern und umherstreifenden Banden von Marodeuren in den Sumberhügeln haben die Priester der Schildzwerge, die sich um den Schrein kümmern, in Alarmbereitschaft versetzt. Sie machen sich Sorgen, dass Feinde ihren Weg zum versteckten Tal finden könnten. Gründe vorbeizuschauen.

Der Orden des Panzerhand- schuhs hat Verbündete unter den hiesigen Zwergen, und die Charaktere könnten darum gebeten werden, bei ihnen nach dem Rechten zu sehen in der Nebenhandlung „Tal der Tanzenden Wasser" (siehe Kapitel 6). DIE VERFLUCHTEN FESTEN In den südlichen Sumberhügeln stehen vier verfallene Festen, die vor Jahrhunderten von einer Gruppe Abenteurer, den Rittern des Silberhorns, errichtet wurden.

Nach Erzählungen der Einheimischen sind diese bröckelnden, steinernen Burgen von Geistern und umherstreifenden Monstern heimgesucht. Vernünftige Talbewohner meiden sie. In den vergangenen Jahren wurden sie von vier Elementar- kulten übernommen. Die Kultisten geben darauf Acht, Neugierige außerhalb ihrer Mauern zu halten - oder stellen sicher, dass jeder Besucher, der die Wahrheit erfährt, entweder dem Kult beitritt oder nie von seinem Besuch zurückkehrt. Gründe vorbeizuschauen.

Diese vier Orte sind zentral für das Abenteuer (siehe Kapitel 3) und die Schauplätze, an denen die Charaktere dem Kult des Elementaren Bösen direkt entgegentreten. FEDERSTURMSPITZE Dieser hohe Turm, der durch seinen erhöhten Standort einen wunderbaren Blick über die gesamten Sumberhügel zulässt, ist die Heimstatt der großspurigen Federsturmgesellschaft.

Er kann von weitem von jedem gesehen werden, der durch die Hügel reist, und wird von einem elitären Club von Pferdegreifen- reitem, die sich selbst die Federsturmritter nennen, als privater Rückzugsort verwendet. Diese „Ritter" machen einen ver- wegenen Eindruck und geben sich dem Trinken, Singen, Tragen modischer Kleidung und allgemein ausgelassener Gelage hin. Dieser Club ist eine Tarnung für den Kult des Heulenden Hasses.

Die Kultkrieger beobachten das Umland, lassen aber Reisende auch nahe des Turms in Ruhe. Sie wollen vorerst vermeiden, die Aufmerksamkeit auf ihre Machenschaften zu ziehen. FLUSSGARDENFESTE Diese standhafte Burg steht an den Ufern des Dessarinflusses. Sie besteht aus einem Festungsturm und Torhaus, das über einen Festungswall mit einem Turm auf dem Fluss und mehreren Anlegestellen verbunden ist.

Die Flussgardenfeste beherbergt eine Söldnertruppe, die vom .,Burgherrn" Fidel Grimbeißer (siehe Kapitel 7) angeführt wird. Die Truppe setzt die Burg instand, wobei sie sich hauptsächlich auf die Reparatur des Dachs konzentriert. Sie behaupten, ihre Absicht sei es, die Flussgardenfeste zu ihrer Basis zu machen, von der aus sie den Flusshandel vor Monstern und Banditen beschützen können. In Wahrheit sind Grimbeißer und sein Gefolge selbst Banditen.

und die Flussgarden feste ist in Wahr- heit eine Hochburg des Kultes der Brechenden Welle. HEILIGSTEIN-ABTEI Diese „Festung" ist eigentlich ein alter Steintempel, der in einem felsigen Tal am südlichen Rand der S umberhügel erbaut wurde.

Er wurde kürzlich als Heiligstein-Abtei neu eingeweiht und beherbergt zurückgezogene Mönche, die sich sich einem mysteriösen „Weg der Heiligen Steine" verschrieben haben, von dem Gelehrte in ganz Faerun noch nie gehört haben, was daran liegt, dass dieser nur eine Tarnung für den Kult der Schwarzen Erde ist. KAPITEL 2 1 DAS DESSARINTAL 37 DieAbtei ist die oberirdische Hochburg des Kultes und dient als bewachter Eingang zum Tempel der Schwarzen Erde darunter.

Alle Mönche sind Erdkultisten, die sich über die wahre Natur der Abtei bewusst sind. SCHARLACHMONDHALLE Tief im wilden Herz der Sumberhügel steht die Scharlach- mondhalle, die Wohnstatt der Druiden des Zirkels des Scharlachroten Mondes. Für die Bewohner des Dessarintals ist dies die mysteriöseste der Verfluchten Festen.

Sie steht tief in den Sumberhügeln, ,,wo die schlimmsten Monster sind" - und folglich nähern sich die örtlichen Jäger, Erzsucher, Kräuterkundige und Holzfäller nur selten diesem Ort. Die Scharlachmondhalle ist im Geheimen die Hochburg des Kultes der Ewigen Flamme, und die Kultisten des elementaren Feuers geben sich als Druiden aus, während sie neue Anhänger sammeln. WATERDEEP Die Prachtvolle

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