mehrere schmale Fenster befinden sich in der südlichen Wand. Gargylenstatuen stehen wie Wächter neben der Tür und überblicken den Hof mit einem fiesen Grinsen. Die zwei Statuen direkt neben der Tempeltür sind tatsäch- lich Gargylen, die sich getarnt haben. Sie tun nichts, außer wenn Charaktere, die nicht zum Kult gehören, versuchen, den Schrein im Norden zu betreten (Gebiet M9).
Die Gargylen behelligen niemanden, der die Roben und Masken der Heiligsteinmönche trägt oder von jemandem einer solchen Aufmachung begleitet wird. Das Symbol auf der nördlichen Tür ist das Symbol der Elementaren Erde. M9. DER STEINERNE SCHREIN Die Treppe in der Mitte dieses Raums führt hinab zu Gebiet M21 in den Minen unter der Abtei. Vier große Säulen aus natürlichem Gestein dominieren diesen Schrein.
Ein weiter Treppengang in der Mitte des Raumes vor einem Altar, der an eine Steinplatte erinnert, führt hinunter in die Dunkelheit. Zentral in der südlichen Wand befindet sich eine große, kupferbeschlagene Doppeltür, und kleinere Türen führen nach Osten und Westen hinaus. Zwei schmale Fenster in der Nordwand lassen dünne Lichtstrahlen von außen hinein. Über dem Altar wurde ein dreieckiges Symbol in die schweren Steinblöcke der Wände gemeißelt.
Jeder, der sich die nordwestliche Ecke anschaut, bemerkt einen kleinen Bronzehebel (siehe weiter unten). Die Kultisten der Schwarzen Erde beanspruchen die Haupthalle des alten Tempels für sich, und dieser Schrein dient nun als Heiligtum für die Kultmitglieder, die in diesem Außenposten stationiert sind. Außerdem ist er ein Ort für Neu- anwärter, um sich zu beweisen.
Falls er sich nicht in Gebiet M4 aufhält, befindet sich der Priester der Schwarzen Erde Qarbo hier, beschützt von zwei Wachen der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 7 für beide). Sie greifen Eindringlinge an, die hier ohne Geleit eintreten. Altar. Eine nähere Betrachtung des Altars zeigt, dass erst kürzlich alte Runen und Symbole auf seiner Oberfläche neu gemeißelt wurden.
Ein Charakter, der die Zeichen in Augenschein nimmt, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 die überschrieben Symbole identifizieren (ein Zwerg schafft den Wurf automatisch). Die Runen zeigen, dass dieser Tempel einst Moradin geweiht war. Bronzehebel. Der Hebel löst die Treppenfalle in Gebiet M21 aus und lässt außerdem einen Erdkoloss in diesem Raum frei.
A UDIENZ MI T QARBO Qarbo ist nur der zweithöchste Kommandant der Abtei, jedoch mag es Äbtissin Hellenrae nicht, sich mit Besuchern zu beschäftigen. Daher fällt es Qarbo zu, Gäste oder Rekruten zu befragen. Wenn die Charaktere ihm vorgestellt werden (vielleicht weil sie vorgeben, sich dem Kult anschließen zu wollen), fragt Qarbo sie aus, um festzustellen, wie engagiert sie für den Kult sind. Qarbo ist grausam und recht manisch in seinem Auf- treten.
Er grinst die ganze Zeit hintergründig, während er die Charaktere befragt, als würde er einen Witz hören, den nur er versteht. Er stellt Fragen wie „Was war euer größtes Versagen?" oder „Warum denkst, dass du würdig bist, ein Diener der Ewigen Erde zu sein?" Es gibt keine richtigen oder falschen Antworten. Der Priester will nur sehen, wie die Neu- ankömmlinge reagieren.
Nachdem er die Charaktere angehört hat, wählt Qarbo eine der folgenden Optionen: Wenn die Gruppe bereit scheint, sich dem Kult anzu- schließen, erklärt Qarbo ihnen, dass sie nun eine Zeit des S elbst-Entsagens und der Reflexion beginnen müssen. Er schickt nach einigen Heiligsteinmönchen aus Gebiet M7, die sämtliche Ausrüstung und Kleidung der Charaktere an sich nehmen, und ihnen dafür die Roben der Heiligsteinmönche KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜCEL geben.
Falls die Charaktere hierbei mitmachen, werden sie aufgeteilt, und es werden ihnen Pritschen in den Gebieten M3 und MS zugewiesen. Während der nächsten paar Tage werden sie Routineaufgaben in der Küche zugeteilt und auf- merksam beobachtet. Wenn die Gruppe darauf besteht, mit den hochrangigen Mitgliedern des Kults zu sprechen (zum Beispiel Miraj Vizann), weist ihnen Qarbo widerwillig einen Platz in den Gästequartieren zu (Gebiet M4) und schickt eine Nachricht in den Tempel der Schwarzen Erde.
Innerhalb eines oder zwei Tagen werden die Charaktere in den Tempel beordert (siehe Kapitel 4). Die Heiligsteinmönche dienen als Führer und zeigen ihnen den Weg. Wenn die Gruppe sich feindselig gibt oder keinen potentiellen Nutzen für den Kult darstellt, täuscht Qarbo vor, sie gewähren zu lassen und sagt ihnen, dass sie sich „nach unten begeben dürfen", während er auf die Treppen verweist, die in Gebiet M21 führen.
Wenn der Großteil der Gruppe auf der Treppe ist, zieht er den Hebel und schickt die Gruppe im freien Fall zu Gebiet M21, wobei auch der wütende Erdkoloss in diesem Gebiet frei gelassen wird. Qarbo ist stets darauf aus, den Erdkoloss in Gebiet M21 seinen Spaß haben zu lassen, weshalb er Option drei bevor- zugt.
Wenn die Gruppe dies überlebt, ist er sehr überrascht, fängt sich aber schnell und erklärt, dass sie den „Test bestanden haben" und akzeptiert ihren Eintritt in den Kult oder ihr Begehren, die Anführer des Tempels zu treffen. Der
Qarbo vor, sie gewähren zu lassen und sagt ihnen, dass sie sich „nach unten begeben dürfen", während er auf die Treppen verweist, die in Gebiet M21 führen. Wenn der Großteil der Gruppe auf der Treppe ist, zieht er den Hebel und schickt die Gruppe im freien Fall zu Gebiet M21, wobei auch der wütende Erdkoloss in diesem Gebiet frei gelassen wird. Qarbo ist stets darauf aus, den Erdkoloss in Gebiet M21 seinen Spaß haben zu lassen, weshalb er Option drei bevor- zugt.
Wenn die Gruppe dies überlebt, ist er sehr überrascht, fängt sich aber schnell und erklärt, dass sie den „Test bestanden haben" und akzeptiert ihren Eintritt in den Kult oder ihr Begehren, die Anführer des Tempels zu treffen. Der karge Schrein bietet keine Schätze, aber Qarbo trägt einen Schlüssel zu einer Truhe in Gebiet M4 sowie einen für die Türen, die in Gebiet M21 führen. MlO. SKRIPTORIUM 1 Schreibpulte stehen unter den Fenstern dieses großen Arbeits- raumes.
Jedes Pult ist mit staubigen Folianten, Stapeln von Pergament und Tintenfässchen vollgestellt. Tagsüber arbeiten vier Heiligsteinmönche (siehe Kapitel 7) in diesem Raum. Nachts kehren sie zu ihren Quartieren zurück. Die Bücher und Schriftrollen, welche die Mönche kopieren, sind eine kleine Sammlung, die Marias Urnrayle während seines Lebens als menschlicher Adliger angesammelt hat.
In den Folianten stehen akademische Textte über die Elementar- ebenen, heilige Schriften, die von Erdgottheiten oder Elementarkräften handeln (die meisten recht unbekannt) und philosophische Abhandlungen über Selbstverzicht und Nihilis- mus als Antwort auf eine fehlerhafte, unlogische Welt. Marlos Testament. Charaktere, sie sich durch die banalen „Erkenntnisse" und „Geheimnisse" wühlen, aus denen die meisten Texte bestehen, finden Marias Urnrayle persönliches Testament.
Aus diesem Text können sie folgendes erfahren: Marias Urnrayle ist der Prophet der Erde; Er wurde von mächtigen Vision zu einem Ort namens ,,Tempel des Auges" geführt.
Dort fand er „Eisenhauer, das Heilige Werkzeug der Irdenen Macht" und hat es an sich genommen; Marias errichtet einen Tempel der Schwarzen Erde in den Ruinen einer längst verlassenen Zwergenfestung, die unter der Heiligstein-Abtei existiert; Er pflegt etwas, das Schwarze Geode genannt wird, und wenn alles bereit ist, ,,wird der Immerwachsende Berg kommen, und dieses Land nach seinem Bild formen." KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL SCHÄTZE Unter den Büchern und Pergamenten befinden sich eine Schriftrolle Staubteufel und eine Schriftrolle Ausbrechende Erde (siehe Anhang B für eine Beschreibung beider Zauber).
Die Mönche haben sie aussortiert, das sie erkannt haben, dass sie magisch sind und nicht kopiert werden können. Charaktere sie sich die Zeit nehmen, die Bücher durchzu- sehen, finden zwanzig von nicht-kultischem Wert. Sie können jeweils für 25 GM verkauft werden. Mll. TREPPEN Steinerne Treppen führen drei Meter zu einem Absatz hinunter, vom dem sie in Gegenrichtung weiter in die Dunkel- heit führen . Mehrere große Eimer sind unregelmäßig auf dem Absatz gestapelt.
Nach Norden führt eine Treppe drei Meter nach unten zu einer Tür. Die westliche Treppe führt zu Gebiet M18 in die Minen unter der Abtei. Die nördliche Treppe führt hinab zu einer Tür, die sich zum Garten hin öffnet (Gebiet M14). Die Eimer sind dafür da, um Wasser vom Brunnen in Gebiet M18 herauf zu holen, was eine tägliche Aufgabe für die Mönche ist. Ml2. GEMÄCH ER DER ÄBTISSIN Die Tür zu diesem Raum ist nachts verschlossen. Hellenrae wünscht nicht gestört zu werden.
In diesem großen Raum steht ein Holztisch mit vier Stühle, ein kleiner Arbeitstisch, mehrere Makramee-Wandteppiche und eine einzelne Pritsche auf einer niedrigen Steinstufe an der westlichen Wand. Im Norden kann man durch ein ver- rammeltes Fenster den ummauerten Garten überblicken. Hellenrae (siehe Kapitel 7), die Äbtissin des Steins, residiert hier. Sie verbringt tagsüber nur wenig Zeit in ihrem Raum und zieht es vor, in der Trainingsarena (siehe Gebiet M15) zu trainieren und meditieren.
Nachts zieht sie sich in diesen Raum zurück, schläft aber immer nur kurz - selbst mitten in der Nacht besteht eine fünfzigprozentige Chance, dass sie hellwach ist. Falls sie mit Eindringlingen konfrontiert wird, greift Hellenrae sofort an. Wenn sie von jemanden gestört wird, der ein neuer Rekrut oder ein Gast des Kults zu sein scheint, informiert sie ihn höflich darüber, dass Qarbo sich um deren Bedürfnisse kümmern kann und entlässt sie aus ihrer Gegenwart. Verrammelte Fenster.
Das Fenster, das Blick auf den Garten bieten, ist schwer verrammelt, um ein Eindringen zu verhindern.Jedoch können die Schlösser mit einem Hebel unter dem Sims entriegelt und das Fenster dann geöffnet werden, sodass eine leicht gebaute Person sich hindurch zwängen kann, um in den darunter liegenden Garten zu gelangen (Gebiet M14). Hellenrae flieht auf diesem Weg, wenn sie in die Enge getrieben wird und nicht glaubt, dass sie ihre Gegner besiegen kann.
SCHÄTZE Hellenrae hat nur wenig Interesse an materiellem Besitz, ver- steht aber, dass andere dies haben. Auch die Abtei benötigt von Zeit zu Zeit Geldmittel. Eine große Holztruhe beim Schreibtisch enthält 800 SM, 65 PM
um deren Bedürfnisse kümmern kann und entlässt sie aus ihrer Gegenwart. Verrammelte Fenster. Das Fenster, das Blick auf den Garten bieten, ist schwer verrammelt, um ein Eindringen zu verhindern.Jedoch können die Schlösser mit einem Hebel unter dem Sims entriegelt und das Fenster dann geöffnet werden, sodass eine leicht gebaute Person sich hindurch zwängen kann, um in den darunter liegenden Garten zu gelangen (Gebiet M14).
Hellenrae flieht auf diesem Weg, wenn sie in die Enge getrieben wird und nicht glaubt, dass sie ihre Gegner besiegen kann. SCHÄTZE Hellenrae hat nur wenig Interesse an materiellem Besitz, ver- steht aber, dass andere dies haben. Auch die Abtei benötigt von Zeit zu Zeit Geldmittel. Eine große Holztruhe beim Schreibtisch enthält 800 SM, 65 PM und 12 Türkise im Wert von je 10 GM, die in ein Stück Kuhhaut eingewickelt sind.
Der Schlüssel zu Gebiet M13 hängt an einem Haken an der Wand neben der Zimmertür. Hellenrae trägt den Schlüssel zum Vorhängeschloss in Gebiet M24 an einer Schnur um den Hals. Ml3. DESTILLE Die Türen dieses Raums sind nachts verschlossen. Feuerholz ist sauber an einer Wand dieses Raums auf- gestapelt. Vier große Kupferkessel stehen auf Eisengestellen über eisernen Feuerschalen. Kupferrohre führen in langen Spiralen von einem Kessel zum nächsten.
Mehrere große Holzfässer stehen am südlichen Ende des Raums. Auf Regalen an der östlichen Wand stehen unzählige braune Flaschen, die mit rotem Wachs versiegelt sind. Die Heiligsteinmönche haben nur wenig Verwendung für Branntwein, jedoch hat Hellenrae erkannt, dass unverdächtige Unternehmungen wie die Herstellung von Spirituosen für Besucher die Wahre Natur der Studien und Philosophien des Kults der Schwarzen Erde verschleiern können.
Es ist außerdem eine Aufgabe, die gut dazu geeignet ist, ihre Mönche beschäftigt zu halten. Tagsüber arbeiten zwei Heiligstein- mönche (siehe Kapitel 7) hier und halten das Feuer im Gang. Heiligsteinbrannt. Es befinden sich fünfundsechzig Flaschen kürzlich abgefüllten Branntweins auf den Regalen. Er ist stark, aber nicht sonderlich gut - der Branntwein wurde weder besonders gewürzt noch ordentlich gereift. Er brennt heiß, wenn er entzündet wird. Ml4.
STEINGARTEN Das Gartentor, das aus der Abtei hinaus führt, ist in der Regel verschlossen. Hellenrae und Qarbo haben Schlüssel für das Tor bei sich. Ein geschützter Garten liegt hinter den nördlichen Mauern der Abtei. Er ist schlecht gepflegt, jedoch wurde ein Trampelpfad durch das Gestrüpp frei geschlagen. Ein Gartentor im Nord- osten führt nach draußen. Drei Türen führen in die Abtei im Südwesten, Süden und Westen des Gartens. Die Statuen des Gartens wirken besonders lebensecht.
Die Statuen sind das Werk von Marias Urnrayle. Er besucht die Abtei nur noch selten, aber er lebte hier, als er begann, den Erdkult in dieser Gegend ins Leben zu rufen. Zwei der Statuen im Garten sind in Wahrheit Gargylen. Die Monster ignorieren Kultisten, attackieren aber sonst jeden Ein- dringling, der in dieses Gebiet kommt. KAPITEL 3 I DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜOEL 66 Ml5.
TRAININGSARENA Strohmatten bedecken den Boden dieses großen Übungs- raumes, und in Holzständern entlang der Wand stehen Kampf- stäbe, Speere und diverse andere Mönchswaffen. Es gibt Ausgänge im Norden und Osten. Ein dreieckiges Symbol ist in die Wand im Westen geschnitzt. Hellenrae (siehe Kapitel 7), die Äbtissin des Steins, ver- bringt einen Großteil ihres Tages hier, um mit ihren Mönchen Trainingskämpfe auszutragen oder sie in verschiedenen Meditationen anzuleiten.
Zu jeder Zeit sind vier Heiligstein- mönche (siehe Kapitel 7) mit ihr hier im Training. Hellenraes Lektionen bestehen darin, ihre Gefolgsleute nach Strich und Faden zu verprügeln, weshalb die Mönche nur die Hälfte ihrer regulären Trefferpunkte haben. Wenn sie auf Individuen trifft, die sie für neue Rekruten hält, nötigt sie diese zu einem unbewaffneten Testkampf. Sie fordert einen Charakter nach dem anderen heraus. Wenn ihr gewählter Trainingspartner ablehnt, greift Hellenrae dennoch an.
Sie beendet die Runde, wenn, wenn ihr Opfer nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger hat, oder wenn sie die Hälfte ihrer Trefferpunkte verloren hat. Wenn mehrere Charaktere sie auf einmal angreifen, sieht sie es nicht länger als Training an und versucht mit aller Kraft, so viele ihrer Feinde wie möglich zu töten oder kampfunfähig zu machen. Ihre angeschlagenen Heiligsteinmönche greifen dann auch in den Kampf ein.
Falls die Charaktere es irgendwie schaffen, Hellenrae in Redelaune zu bringen (was nicht gerade leicht ist), erklärt sie, dass sie die Heiligstein-Abtei als Trittstein auf dem Weg zum Dienst im Tempel der Schwarzen Erde sieht. Es ist ihre Auf- gabe, aus den Neuankömmlingen mit Disziplin und schwerer Arbeit würdige Diener der Elementaren Erde zu machen.
Sie spricht mit glühender Verehrung von Marias Urnrayle und gibt die Geschichten seiner Vision und seiner Bemühungen weiter (siehe „Marlos Testament" in Gebiet MlO). Die Waffenständer sind mit gewöhnlichen Kampfstöcken, Speeren und Kampfstäben gefüllt. Das Symbol an der Wand ist das Zeichen des Erdkults. Hellenrae tragt den Schlüssel zum Schloss in Gebiet M24 an einer Schnur um den Hals. Ml6. RENWICKS TuRM Die Tür von Gebiet M14