kommt auch der Golem zum Vorschein. Der Golem verlässt den Graben nie. Die Zwerge von Besilmer kannten das Kommandowort, um den Golem zu kontrollieren. Jedoch sind diese Worte verloren und vergessen. Wasserfall. Ein großer Spalt im Westen führt zu einem 60 m tiefen Abgrund. Das Wasser des Grabens fließt hier ab, wodurch sich ein Wasserfall bildet.
Am Anfang jeder Runde wird eine Kreatur, die im westlichen Bereich des Grabens schwimmt, von der Strömung 6 m weit zum Abgrund hin gezogen, es sei denn, sie schafft einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. SCHÄTZE Über die Jahrhunderte haben viele unglückselige Kreaturen ihren Tod in diesem Graben gefunden und dabei einige ihrer Schätze zurück gelassen, die überall am Boden verstreut sind.
Unter den verrosteten Waffen und verbeulten Rüstungen sind goldene und silberne Gegenstände, darunter Schmuckreife und Ringe besetzt mit Halbedelsteinen, Anhänger, Broschen und Ähnliches, die zusammen einen Wert von etwa 600 GM haben. Darüber hinaus liegt ein Platinkelch besetzt mit Rubinen (2.500GM wert) am Grunde des Grabens. Al2. SCHREIN DES MORADIN Zwei Wände dieser Kammer sind mit Fresken bedeckt.
Eines zeigt die Erschaffung der Zwerge durch Moradin, das andere eine gewaltige Schlacht zwischen Orks und Zwergen. Die Wand an der Hinterseite ist mit Lücken und Löchern im Mauerwerk übersät, in denen einst Edelsteine den Altar umgaben, der die Form eines Ambosses hat. Nun finden sich hier nur noch abgesplitterte Reste von Granat- Steinen und Achaten. In der Mitte des Raumes foltern drei vogel- köpfige Kreaturen eine Gruppe in Ketten liegender Gefangener. KAPITEL 4 1 ERDE.
FEUER, LUFT UND WASSER In diesem Raum befinden sich drei Kenku und fünf gefesselte und angekettete menschliche Gemeine. Ein Kenku foltert die Gefangenen, während die beiden Anderen ihre Schmerzens- schreie nachahmen. Gefangene. Vier der Gefangenen sind menschliche Reisende, die von Kultisten in Yartar unter Drogen gesetzt und verschleppt wurden. Sie wurden flussabwärts verschifft, um für den Kult indoktriniert oder geopfert zu werden. Einer der Gefangenen ist Bero Gladham.
Wenn er befreit wird, erzählt er den Charaktere, dass seine Frau Nerise von den Kultisten „nach unten verschleppt wurde". ENTWICKLUNG Falls die Gefangenen nach Hause zurück gebracht werden, bieten ihre Familien eine Belohnung von 50 GM pro Gefangenem an. Al3. VERGADAINS HALLE Dieses Gebäude war einst eine zwergische Festhalle. Alte Holztische liegen zerstreut und zerbrochen im langen Haupt- raum.
Drei gigantische Fässer sind an der hinteren Wand hinter einer einstmals wunderschönen Eichenbar aufgestellt. Hinter den Fässern befinden sich Türen für das Anliefern und Abtransportieren der Fässer. Der Luftkult verwendet diese Halle als Meditationsbereich. Zu jeder Zeit sind hier fünf Novizen des Heulenden Hasses, ein Wirbelsturm und ein Himmelsweber anwesend, die über dem Boden schweben und einen Singsang von sich geben.
Der Wirbelsturm trägt einen Sturmbumerang (siehe Kapitel 7) und hat dadurch zusätzlich die folgende An- griffsaktion: Sturmbumerang. Fernkampf Waffenangriff +5 zum Treffen; Reichweite 18/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden plus 7 (3W4) Donnerschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen oder ist bis zum Ende seiner nächsten Runde betäubt. Fehlschlag: Der Bumerang kehrt in die Hand des Wirbelsturms zurück. Fässer.
Die gigantischen Fässer enthielten einst zwergisches Bier, sind jedoch seit Jahrhunderten trocken. Al4. WOHNQUARTIERE Diese Gebäude sind mehr oder weniger intakt, auch wenn ihre Möblierung und Dekoration vor langer Zeit entfernt wurden . Bruchstücke von Geröll, zerbrochene Keramik und kleine Knochenstückchen sind auf dem Boden verstreut. Die Luftkultisten verwenden dieses Gebiet als Schlaf- quartiere. Wenn die Charaktere als Kultisten verkleidet sind, können sie sich hier eine Zeitlang ausruhen.
Falls die Charaktere sich nicht wie die restlichen Kultisten verhalten (die oft Übungen im Schweben, Meditation oder Atmungs- techniken durchführen), werden die anwesenden Kultisten anfangen, Fragen zu stellen. Zufallsbegegnungen. Mach jedesmal einen Wurf auf Zufallsbegegnungen, wenn die Charaktere eine der Wohn- einheiten betreten oder für je 10 Minuten, die sie sich dort aufhalten.
Wirf einen W20 auf folgende Tabelle: W20 Begegnung 1-2 2W4 Novizen des Heulenden Hasses (siehe Gebiet A3) 3 1W4 Wirbelstürme (siehe Gebiet A20) 4 1W2 Himmelsweber (siehe Gebiet A20) 5 1W2 Priester des Heulenden Hasses (siehe Gebiet A3) 6 l Kenku (siehe Gebiet A 12) 7-20 Keine Östlicher Tunnel. Dieser Tunnel führt nach Osten zu Gebiet C20 des Tempels der Brechenden Welle. Al5. PLATZ DER GEFALLENEN TÜRME Gesprungene Fliesen aus ultramarinblauem Marmor pflastern diesen Platz.
Eine Allee führt nach Osten und endet an einer Wand aus zusammengebrochenem Mauerwerk und Stein. Im Westen erstreckt sich ein Säulengang über einen Burggraben zu einer Stufenpyramide. Hier schuftet Ahtayir, ein Dschinn in zerrissener Weste und zerlumpten Pluderhosen. Torhild hatte dem Dschinn einst die erdrückende Aufgabe aufgetragen, das Palastviertel in Schuss zu halten - eine Arbeit, die er nun seit mehreren Jahrhunderten verrichtet.
Torbild Flammenzunge, der König der Zwerge von Besilmer, besaß ein Horn, das Ahtayir einmal alle 101 Jahre beschwören konnte. Durch die Macht des Horns wurde der beschworene Dschinn verpflichtet, eine einzelne Aufgabe
Tunnel führt nach Osten zu Gebiet C20 des Tempels der Brechenden Welle. Al5. PLATZ DER GEFALLENEN TÜRME Gesprungene Fliesen aus ultramarinblauem Marmor pflastern diesen Platz. Eine Allee führt nach Osten und endet an einer Wand aus zusammengebrochenem Mauerwerk und Stein. Im Westen erstreckt sich ein Säulengang über einen Burggraben zu einer Stufenpyramide. Hier schuftet Ahtayir, ein Dschinn in zerrissener Weste und zerlumpten Pluderhosen.
Torhild hatte dem Dschinn einst die erdrückende Aufgabe aufgetragen, das Palastviertel in Schuss zu halten - eine Arbeit, die er nun seit mehreren Jahrhunderten verrichtet. Torbild Flammenzunge, der König der Zwerge von Besilmer, besaß ein Horn, das Ahtayir einmal alle 101 Jahre beschwören konnte. Durch die Macht des Horns wurde der beschworene Dschinn verpflichtet, eine einzelne Aufgabe oder einen einzelnen Dienst zu verrichten.
Das Palastviertel der Zwergenstadt ist teil- weise vom Dschinn erbaut worden. Als Aerisi Kalinoth ankam, nahm sie das Horn in Besitz, weigerte sich aber, den Dschinn von seiner vorher zugewiesenen Arbeit zu entbinden. Ahtayir arbeitet endlos an dieser Aufgabe, meißelt Mauerwerk und Statuen und fliegt sie quer durch die Höhlen, um die S tadt Stein für Stein wieder aufzubauen. Er hasst diese Arbeit, kann ihr aber nicht entfliehen.
Falls Ahtayir die Charaktere mag oder Vertrauen in ihre Fähigkeit hat, erfolgreich gegen den Luftkult vorzugehen, rät er ihnen, Aerisi Kalinoth anzugreifen, in der Hoffnung, dass sie ihn beschwört, und damit von seiner jetzigen Aufgabe entbindet. SCHÄTZE Wenn die Charaktere sich mit Ahtayir anfreunden und das Horn zerschmettern, das ihn herbeiruft, bringt der Dschinn jedem von ihnen eine Flasche Abgefüllter Atem (siehe Kapitel 7) aus seiner Heimat in der Ebene der Luft. Al6.
ÜBELISKENREIHE Drei spitze Obelisken, deren Seiten mit antiken Piktogrammen versehen sind, stehen hier in einer Reihe. Ihre Spitze erreicht fast die beinahe fünf Meter hohe Decke. An den Fuß jedes Obelisken ist ein ausgemergelter Mensch gefesselt. Um die Obelisken ist bunter Pflasterstein verlegt, der ein Mosaik von Moradin bildet, welcher einen riesigen Kriegshammer über seine Schultern ge- stützt trägt. Die Obelisken sind aus Granit gefertigt.
Sie sind 4,50 m hoch und sind am Fuß 1,20 m breit.An die Obelisken sind mit dicken Seilen drei Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7) gefesselt, die extrem ausgehungert sind. Sie leiden an Erschöpfung Stufe 4 (siehe Anhang A, „Zustände", im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Unter den hervorstehenden Rippen ihrer Brustkörbe sind ihre Bäuche nur wenig mehr als konkave Wölbungen, wo sich ihre Haut dünn über ihre Knochen spannt.
Ihre Arme, Beine und Gesichter sind ähnlich skelettartig, und furchtbare Eiterbeulen überziehen ihre Körper. Die Novizen tragen die Gewandung des Kultes und werden getestet. Falls die Charaktere versuchen, sie zu befreien, protestieren die Novizen und erklären, dass ihre Kultmeister ihnen beibringen, wie man „nur mit Luft überlebt". Al 7. DER PALASTWEG Dieser steinerne Säulengang erstreckt sich über einen Graben, der eine Stufenpyramide umgibt. Die Säulen umgeben den Weg wie gewaltige Bäume.
In ihnen sind die Namen und Ge- sichter bemerkenswerter Zwerge der Vergangenheit eingraviert. Hölzerne und steinerne Splitter und Bruchstücke sind auf dem Boden verstreut. Ihr nähert euch der Pyramide von Osten. Wenn die Charaktere sich nicht bereits um Kaz Hanar gekümmert haben (siehe Gebiet AlO), füge folgendes hinzu: Der Säulengang endet an dem Weg, der um die Stufenpyramide führt. Auf der Spitze der Pyramide hoch eine große drachen- artige Kreatur mit einem humanoiden Reiter.
Der Reiter trägt einen gefiederten Umgang. Die Kreaturen auf der Spitze der Pyramide sind Kaz Hanar und sein Wyvern-Reittier (siehe Gebiet AlO für Details). Die stellen sich jedem Charakter in den Weg, der sich der Pyramide über diesen Säulengang nähert. Al8. GROSSE HALLE Zwei Säulenreihen stützen die sechs Meter hohe Decke dieser Marmorhalle. Die Säulen sind wie Zwerge geformt, die eine feier- liche Miene aufgesetzt haben. Jeder von ihnen hält eine Steinaxt.
Östlich der Säulen befinden sich zwei nach oben führende Marmortreppen ohne Geländer. In der Mitte des Raumes schweben mehrere Kultisten in graugefiederten Roben einen Meter über dem Boden, während sie eine Hymne singen. Ein heulender Wind bläst aus einer Grube in der Mitte des Bodens.
Ein Wirbelsturm, ein Himmelsweber und fünf Novizen des Heulenden Hasses (siehe Kapitel 7 für ihre Werte) bewachen diesen Raum, während sie etwa einen Meter über dem Boden schweben und eine Hymne zu Ehren von Yan-C-Bin singen. Der Schwebe-Effekt endet für einen Kultisten, sobald er sich bewegt oder Schaden nimmt. Jeder Novize trägt zwei Sucher- pfeile (siehe Kapitel 7) bei sich und hat die folgende zusätzliche Angriffsoption: Sucherpfeil.
Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, und der Novize hat Vorteil auf den Angriffswurf; Reichweite 36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 7 (3W4) Blitzschaden. KAPITEL 4· 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER Falls sich die Charaktere sich als Luftkultisten verkleidet haben und sich friedlich verhalten, ignorieren die hier stationierten Kultisten sie. Andernfalls unterbrechen die Kultisten ihren Singsang und greifen an. Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die
diesen Raum, während sie etwa einen Meter über dem Boden schweben und eine Hymne zu Ehren von Yan-C-Bin singen. Der Schwebe-Effekt endet für einen Kultisten, sobald er sich bewegt oder Schaden nimmt. Jeder Novize trägt zwei Sucher- pfeile (siehe Kapitel 7) bei sich und hat die folgende zusätzliche Angriffsoption: Sucherpfeil. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, und der Novize hat Vorteil auf den Angriffswurf; Reichweite 36 m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden plus 7 (3W4) Blitzschaden. KAPITEL 4· 1 ERDE. FEUER, LUFT UND WASSER Falls sich die Charaktere sich als Luftkultisten verkleidet haben und sich friedlich verhalten, ignorieren die hier stationierten Kultisten sie. Andernfalls unterbrechen die Kultisten ihren Singsang und greifen an. Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die Kreaturen in Gebiet A19, die jedoch keine Verstärkung schicken. Grube.
Die Grube ist ein 3 mal 3 Meter großer, vertikaler Schacht aus glattem Stein, der in die Heulenden Höhlen hinab führt (siehe Kapitel 5). Der Aufwind verlangsamt den Fall jeder Kreatur, die in die Grube fällt oder hineinspringt, als wäre sie unter dem Einfluss des Zaubers Federfall. Die Luftkultisten sind darin geübt, im Schacht nach oben zu steigen, indem sie den Wind mit ihren Mänteln und Flügelanzügen einfangen. Al9.
TEMPEL DER ELEMENTAREN LUFT Die Treppe führt sechs Meter nach oben zu einem geräumigen, sechs Meter hohen Raum, in dessen Bodenplatten eine detaillierte Karte eines alten Zwergenreiches gemeißelt ist. Am anderen Ende der Kammer überblickt ein hoher Thron auf einem Marmorpodium alles. Reihen dünner Säulen laufen zu jeder Seite der Länge nach durch den Raum, und zwischen ihnen hängen hauchzarte, himmelblaue Vorhänge.
Hinter diesen weht der Duft eines berauschenden Weihrauchs hervor, dessen süßer Dunst sich wie eine Kreatur aus Luft bewegt. Hinter dem großen Thron ruht ein großes, gewundenes Horn in einem Alkoven. Dieser Raum diente einst als Machtsitz für den Zwergenkönig von Besilmer und seinen Kriegsrat. Im Boden ist die Karte des altertümlichen Zwergenkönigreichs eingraviert. Der Luftkult hat ihn in einen Ort der Laster und Verdorbenheit verwandelt.
Falls dies der erste Elementartempel ist, den die Charaktere erforschen, sitzt die Luftprophetin Aerisi Kalinoth auf dem hohen Thron und überblickt ihren Hofstaat, während ihre illusorischen Flügel sanft im Wind zu spielen scheinen. Sie hält ihren Speer Windfahne (siehe Kapitel 7) immer nahe bei sich. Wenn Aerisi hier ist, gleitet ihr immer wachsamer Begleiter, ein unsichtbarer Pirscher namens Flüsterwind, ungesehen durch den Raum.
Windegge befindet sich ebenfalls hier, falls er aus Gebiet A4 entkommen ist, und kniet oder sitzt zu Aerisis Füßen. Zehn Novizen des Heulenden Hasses liegen unter Drogenein- fluss stehend hinter den Vorhängen zwischen den Säulen im Norden und Süden. Aerisi kann ihnen befehlen, Eindringlinge anzugreifen, jedoch haben sie effektiv den Status vergiftet. Siehe Kapitel 7 für die Werte der Kultisten.
Falls Aerisi nicht anwesend ist, bewacht ein einzelner Vrock den Tempel, der als Gefälligkeit eines dämonischen Abgesandten geschickt wurde. Er treibt sich hinter dem Thron herum und greift jeden Nicht-Kultisten an, der die Halle betritt. Die drogen- süchtigen Novizen helfen dem Vrock nicht und kämpfen nur zur Selbstverteidigung. Aerisi Kalinoth darstellen. Aerisi regiert den Kult des Heulenden Hasses wie eine gebieterische, selbstgefällige und aufbrausende Königin.
Sie hat keinen Sinn für Mitgefühl oder Freundlichkeit, es sei denn, es wird ihr selbst entgegengebracht. Sie sieht einfache Sterbliche als entbehrliche, willensschwache Spielzeuge und hat viele Individuen zum Kult des Heulenden Hasses gebracht, indem sie sie mit ihrer Macht der Bezauberung verführt hat. Sie ist von den Avariel besessen (geflügelte Elfen) und hat sich deshalb selbst illusorische Flü1~el gegeben, sodass sie so tun kann, als wäre sie eine von ihnen. KAP ITEL 4 1 ERDE.
FEUER, LUFT UND WASSER Sie weiß über die Charaktere und ihre Taten Bescheid, jedoch erlaubt ihre Arroganz es ihr nicht, sie als Bedrohung anzusehen. Falls die Charaktere sie ihrer Missetaten beschuldigen, erzählt sie ihnen, dass der Kult der Schwarzen Erde versucht, sie in ein schlechtes Licht zu stellen, indem diese ihre Mitglieder als Luftkultisten verkleiden. Sie hofft, damit die Charaktere dazu zu bringen, gegen ihren verhassten Rivalen vorzugehen.
Falls die Charaktere gewillt scheinen, die Erdkultisten zu bekämpfen, gewährt Aerisi ihnen freien Durchgang durch ihr Gebiet. Falls sie auf ernste Schwierigkeiten stößt, verwendet Aerisi ihre Aktion, um das Horn zu blasen (siehe unten). Der Dschinn Ahtayir (Gebiet 15) erscheint dann am Ende von Aerisis nächstem Zug. Sie befielt dem Dschinn, ihren Rückzug zu decken und flieht durch den Schacht in Gebiet Al8. Horn.
Wolkige Landschaften, die eine Pyramide umkreisen, welche auf einer Wolkenbank zu schweben scheint und von Palmen, Feigen- und Dattelbäumen umgeben ist, sind auf dem Horn eingraviert. Bläst man das Horn, ruft das den Dschinn Ahtayir herbei, der eine einzelne Aufgabe für denjenigen erledigen muss, der ihn gerufen hat.
Sobald die Aufgabe erfüllt ist, steht es Ahtayir frei, zu seinem Anwesen auf der Elementaren Ebene der Luft zurückzukehren, und er kann auf diese Art erst in einhunderteinsJahren wieder