Räubern der Brechenden Welle bemannt (siehe Kapitel 7 für alle). Kolt hat das Kommando und führt ein straffes Regiment. Die drei Räuber sind mit leichten Armbrüsten statt Wurfspeeren bewaffnet (+4 zum Treffen, 1W8 + 2 Stichschaden), und auch Gordol hat eine leichte Armbrust (+7 zum Treffen, 1W8 + 3 Stichschaden). SCHÄTZE Kolt hat eine Tasche mit 30 GM, 12 PM, vier Granat-Steinen von je 100 GM Wert und zwei Tränken der mächtigen Heilung bei sich.
E NTWICKLUNG Wenn die Charaktere diese Kultisten besiegen und diese Höhlenebene verlassen, ersetzen die Kultisten diese Wachen mit vier Räubern der Brechenden Welle aus Gebiet C23. ClO. GARGYLENBRUNNEN Diese Kammer wurde schwer beschädigt. Mehrere umgestürzte Säulen und umgefallene Wände zeugen von den vergangenen Jahrhunderten, wobei ein Teil merkwürdigerweise intakt ge- blieben ist: ein steinerner Springbrunnen in der Mitte der west- lichen Wand.
Er besteht aus einem 3 Meter breiten halbkreis- förmigen Wasserbecken, über dem ein grinsender Gargyl auf einem kleinen Podest an der Wand hockt. Es führen Steintüren nach Norden und Süden. Zwei Nothics beherbergen den Raum und verstecken sich hinter zerbrochenen Säulen und Geröll, welches den östlichen Teil der Kammer verstopft.
Die Nothics haben sich hier in der Hoffnung eingenistet, dass unaufmerksame Kultmitglieder einfache Beute darstellen oder den merkwürdigen Gedankenkräften der Monster ungewollt mächtige Geheimnisse enthüllen. Sie lassen große und gut bewaffnete Gruppen ungehindert durch, ver- suchen aber, sich Nachzügler zu schnappen. Gargylenbrunnen. Der Springbrunnen wird durch ein gut konstruiertes System von der versteckten Quelle in Gebiet C26 gespeist.
Ein uralter Segen stattete die Quelle mit leichten heilenden Eigenschaften aus. Von ihr zu trinken hat die Wirkung einer kurzen Rast, jedoch kann man nur einmal alle 24 Stunden von diesem Effekt profitieren. Das Wasser hat seine heilende Wirkung nur dann, wenn es direkt aus dem Brunnen getrunken wird. KAPITEL 4 1 ERDE . FEUER , LUFT UND WASSER Nordtunnel. Dieser Tunnel führt zu Gebiet B11 im Tempel der Schwarzen Erde. CU.
HOF DES MEERVOLKS In der Mitte dieses Hofs steht ein antiker Springbrunnen, der drei tanzende Mitglieder des Meervolks darstellt. Der Brunnen ist trocken und die Skulpturen sind schwer beschädigt - bei zwei von ihnen fehlen die Arme, während dem dritten der Kopffehlt. Es führen von diesem Raum Gänge nach Norden, Süden und Osten. Ein Fackelschein kommt von Norden und ein weiterer Schein von Osten.
Eine Tür im Nordwesten ist mit Glyphen und Bildern mit Seemotiven bemalt, die jedoch durch lange Kratzer kaum noch zu erkennen sind. Die Decke der Kammer ist 9 m hoch. Der Vandalismus an der Dekoration der nordwestlichen Tür ist das Werk von Thuluna Maah, einer Seevettel in Gebiet C14. Cl2. TROLLH ÖHLE Dieser Raum ist schmutzig. Seine schiefen Wände bröckeln, und die Haufen unbehandelter Pelze, die über den Boden verstreut sind, formen einen kruden, übelriechenden Teppich.
überall sind abgenagte Knochen und zerbrochenes Geschirr verteilt, zu- sammen mit einzelnen Rüstungsteilen, von denen die meisten verbeult, verbogen oder von l<lauenspuren übersät sind. Türen führen nach Norden und Westen. Dieser Raum ist der Unterschlupf von drei aquatischen Trollen, die eine schwimmende Bewegungsrate von 12 m und die Fähigkeit haben, unter Wasser zu atmen. Nur zwei sind hier anwesend, während ein dritter immer in Gebiet C15 Wache hält.
Die Trolle mit den Namen Fresssack, Markschlucker und Neunzahn, ignorieren die Vorgänge in den umliegenden Höhlen und reagieren nur widerwillig auf Hilfegesuche. Charaktere, die sich als Wasserkultisten verkleidet haben, oder Charaktere, die vorgeben, im Namen des Kults zu agieren, können die Trolle leicht davon überzeugen, hier zu bleiben und nichts zu tun, oder sie sogar dafür bestechen, andernorts für Ärger zu sorgen. Cl3.
DüSTERMAUL-BAU Ein modriger Geruch durchzieht die Hallen außerhalb dieses Raumes. In die Türen sind primitive Bildern monströser Augen und Mäuler voller Reißzähne geschnitzt. Dieser Raum ist mit ranzigem Reptiliengestank erfüllt und sein Boden mit zerlumpten Tierhäuten und feuchtem Stroh bedeckt. Eine verbeulte eiserne Feuerschale voller rotglühender Kohlen steht in der Mitte des Raumes.
Die halbgefressenen Kadaver, die neben der Feuerschale aufgehäuft sind, zeugen davon, dass sich hier nichts aus gebratenem Fleisch gemacht wird. Es gibt zwei Türen: eine im Norden und eine im Süden. Dies ist der Bau einer Gruppe Echsenmenschen, die sich selbst die Düstermäuler nennen. Diese Kreaturen sind der Barbarei verfallen, auch wenn sie humanoide Waffen und Rüstungen verwenden. Unter den Kadavern an der Feuerschale befinden KAPITE L .4 1 ERDF.. FEUER.
LUFT UND W."'.SSER e 89 90 sich die Überreste eines Spions der Feuerkultisten, der dabei erwischt wurde, wie er sich vor ein paar Tagen in diesem Gebiet herumschlich. Acht Echsenmenschen sind im Moment hier, einschließlich der Anführerin des Stammes, einer Kriegerin mit 36 Treffer- punkten namens Dornenschuppe. Sie sind mit Wurfspeeren, Streitkolben und Schilden bewaffnet. Fünf weitere Echsen- menschen treiben sich um Gebiet C25 und halten dort Wache.
Dornenschuppe und ihre Anhänger sind der Seevettel Thuluna Maah (Gebiet Cl4) treu ergeben. Sie hassen und verabscheuen die menschlichen Mitglieder
sich selbst die Düstermäuler nennen. Diese Kreaturen sind der Barbarei verfallen, auch wenn sie humanoide Waffen und Rüstungen verwenden. Unter den Kadavern an der Feuerschale befinden KAPITE L .4 1 ERDF.. FEUER. LUFT UND W."'.SSER e 89 90 sich die Überreste eines Spions der Feuerkultisten, der dabei erwischt wurde, wie er sich vor ein paar Tagen in diesem Gebiet herumschlich.
Acht Echsenmenschen sind im Moment hier, einschließlich der Anführerin des Stammes, einer Kriegerin mit 36 Treffer- punkten namens Dornenschuppe. Sie sind mit Wurfspeeren, Streitkolben und Schilden bewaffnet. Fünf weitere Echsen- menschen treiben sich um Gebiet C25 und halten dort Wache. Dornenschuppe und ihre Anhänger sind der Seevettel Thuluna Maah (Gebiet Cl4) treu ergeben. Sie hassen und verabscheuen die menschlichen Mitglieder des Kults.
Wenn die Charaktere sich als Wasserkultisten verkleidet haben, während sie sich in dieses Gebiet begeben, sind die Düstermäuler erbost über diese Störung ihrer Privatsphäre und greifen genauso gnadenlos an wie sie Kultmitglieder angreifen würden. Falls die Echsenmenschen zwei oder mehr ihrer Leute im Kampf hier verlieren, schickt Dornenschuppe einen der ver- bliebenen Krieger, um Thuluna zu warnen und Hilfe zu holen. Cl4.
LAGER DER HEXE Grazile Holzmöbel, grüne und goldene Wandteppiche und ein Bärenfellteppich auf dem Boden dekorieren diesen reich ein- gerichteten Raum - jedoch sind die Möbel zerkratzt, die Wand- teppiche zerrissen und im Teppich befinden sich große Löcher. Im Nordwesten teilt ein zerlumpter grüner Vorhang einen großen Alkoven ab. Zwei große Stapel feuchter Pelze liegen im südlichen Teil des Raums.
Ein feuchter Gestank wie verrottender Tang hängt in der Luft und eine kleine Krabbe huscht über den Boden. Eine Seevettel namens Thuluna Maah und zwei Oger, die als ihre Leibwächter dienen, leben in diesem Raum. Die zwei Oger stehen in den Außenbereichen des Raums Wache, während Thuluna sich hinter dem Vorhang im nordwestlichen Alkoven herumtreibt, in dem sich ihre persönlichen Schlafgemächer befinden. Zu später Stunde schlafen Thuluna und ihre Wachen. Thuluna darsxteJJen.
Thuluna Maah die Nummer zwei in der Führung des Tempels und ist nur Gar Kielbruch Rechen- schaft schuldig. Sie ist eine hinterlistige, berechnende Kreatur, und liebt es, Handel und Pakte abzuschließen, die sie später zu ihrem Vorteil wenden kann. Die Vettel genießt großen Einfluss bei den nicht-menschlichen Mitgliedern des Kultes, hauptsäch- lich weil die Oger und Trolle alles tun, was sie ihnen befielt.
Thuluna würde nur zu gerne Gar Kielbruch entmachten und den Kult von seinen menschlichen Tiefenmagi und Einäugigen Schaudern säubern, aber sie ist geduldig. Im Moment versucht sie, Kielbruch davon zu überzeugen, gegen die rivalisierenden Kulte loszuschlagen, in der Hoffnung, dass die Luft- oder Feuer- kultisten Gar für sie töten und damit den Weg dafür frei machen, dass sie den Kult der Brechenden Welle übernimmt.
Wenn sie weiß, dass ein Kampf bevorsteht, nimmt Thuluna die Tränke aus ihrer Truhe an sich. Sie hasst Schönheit und konzentriert sich daher auf den am besten aussehenden Charakter. Wenn sich der Kampf zu ihren Ungunsten ent- wickelt, fleht sie um Gnade und bietet den Charakteren an, ihnen einen großen Schatz zu zeigen, wenn diese sie ver- schonen. Thuluna führt sie dann zu Bronzerauchs Unterschlupf in Gebiet C21. SCHÄTZE Die vier Stühle sind je 80 GM wert, wiegen aber je 30 Pfund.
In einer Holztruhe im nordwestlichen Alkoven befinden skh 190 GM, 8 PM, ein Trank der Hügelriesen- stärke und ein Trank des Feuerwiderstands. Neben der KAPITEL 4 1 ERDE. FEUER , LUFT UND WASSER Schlafstätte der Hexe liegt ein Langschwert +l aus Drachen- knochen mit einem Drachenledergriff. In seinem Knauf und Heft sind Rubine eingelassen. Das Schwert wird warm und die Rubine glühen leicht, wenn sich das Schwert innerhalb von 36 Metern von einem Drachen befindet.
Dies ist gerade der Fall, da sich die Waffe in der Nähe der Drachenschild- kröte in Gebiet C21 befindet. Cl5.DRACHENBRÜCKE über den Kanal spannt sich eine steinerne Bogenbrücke, die an ihrem höchsten Punkt 4,50 Meter über dem Wasser- spiegel liegt. Zu beiden Seiten des Kanals führen Treppen- stufen auf die Brücke. An den Seiten der Brücke sind die Bilder von Drachen eingraviert, die über einen Schatzhort wachen. Eine einzelne Fackel erleuchtet die Brücke.
Auf der Westseite des Kanals führt ein Durchgang nach Westen und Norden. Auf der Ostseite des Kanals führt ein Durchgang weiter nach Osten. Ein aquatischer Troll aus Gebiet C21 lauert im Kanal unter der Brücke und hält nach Eindringlingen Ausschau. Der Troll kommt an die Oberfläche, um sich jedem in den Weg zu stellen, der durch das Gebiet kommt, sei es über den Kanal oder die Brücke.
Er kann durch so gut wie jede halb- wegs plausible Behauptung in die Irre geführt werden, greift aber jeden Eindringling an, der auf einen Kampf aus zu sein scheint. Wenn die Charaktere sich in einem Boot befinden, versucht der Troll zu Beginn des Kampfes, das Gefährt zum Kentern zu bringen, wofür er seine Aktion aufwenden und einen Wurf auf Stärke