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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 92 Abschnitte: 3

Durchgang nach Westen und Norden. Auf der Ostseite des Kanals führt ein Durchgang weiter nach Osten. Ein aquatischer Troll aus Gebiet C21 lauert im Kanal unter der Brücke und hält nach Eindringlingen Ausschau. Der Troll kommt an die Oberfläche, um sich jedem in den Weg zu stellen, der durch das Gebiet kommt, sei es über den Kanal oder die Brücke.

Er kann durch so gut wie jede halb- wegs plausible Behauptung in die Irre geführt werden, greift aber jeden Eindringling an, der auf einen Kampf aus zu sein scheint. Wenn die Charaktere sich in einem Boot befinden, versucht der Troll zu Beginn des Kampfes, das Gefährt zum Kentern zu bringen, wofür er seine Aktion aufwenden und einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 schaffen muss. Cl6. DONNERHAMMER-BRAUEREI In der Mitte dieses großen Raumes stehen zwei Reihen versiegelter kupferner Kessel.

Die Kessel sind alt und völlig von Grünspan bedeckt. Die meiste Farbe ist schon vor langer Zeit von der Wand abgeblättert, aber ein paar Über- reste der Wandgemälde sind noch zu erkennen und zeigen Zwerge, die auf den Feldern arbeiten und Hopfen anbauen. Drei neue Glastanks in der Größe eines Rucksacks, die mit Tragegurten ausgestattet sind, sind am Ende der Reihe der Kessel verstaut. Es führen Türen nach Westen, Osten und Süden.

Die meisten Kessel sind leer, aber in dreien halten sich momentan Wassergeister auf, die aus den drei leeren Wassergeisttanks (siehe Kapitel 7), die auf dem Boden auf- gestapelt sind, dort hineingeleitet wurden. Die Kessel mit den Wassergeistern sind kalt und feucht, wenn man sie anfasst und hören sich halb voll an, wenn man an ihnen klopft. Ein Wassergeist kann nur dann angreifen, wenn jemand die Luke oben an seinem Tank öffnet.

Jegliche Unruhen in diesem Gebiet (zum Beispiel Charaktere, die an Kupferkesseln klopfen oder einen oder mehr Wassergeister bekämpfen) alarmieren die Monster aus Gebiet Cl 7. Cl7. MüRBEOTHS WERKSTATT Die nördlichste Tür, die in dieses Gebiet führt, ist von innen mit einem bronzenen Schnappschloss verriegelt. Teile dieser Kammer sind unter Haufen von zerbröckelndem Mauerwerk begraben, aber sie ist noch intakt genug, um als arkane Werkstatt zu dienen.

Ein langer Holztisch in der Mitte des Raums ist mit den Einzelteilen einer komplizierten Apparatur vollgestellt, inklusive eines großen Glastanks mit Kupfermuffen und Rohren und einem ledernem Tragegeschirr. Regale voller alchemistischer Reagenzien stehen an der süd- lichen Wand. Die Luft ist hier recht kühl und ein kalter Nebel hält sich am Boden. Ein größerer im Norden angrenzender Raum sieht aus wie das Schlafgemach von jemandem. Es führen Türen nach Süden und Osten.

Außerdem führt eine weitere Tür vom Schlafgemach aus nach Osten. Ein Einäugiges Schaudern namens Morbeoth hat sich in diesen Räumen häuslich eingerichtet. Er hat das Kommando über den westlichen Teil des Tempels und verteidigt ihn gegen Überfälle von Kultisten des Heulenden Hasses. Er ist kampf- bereit, und trägt daher einen Trank der gasförmigen Gestalt und einen Heiltrank bei sich. Sechs Räuber der Brechenden Welle dienen als seine Leibwache.

Morbeoth hat mit verschiedenen Gerätschaften experi- mentiert, die mit elementarer Macht betrieben werden. Die Geräte auf dem Tisch sind die Teile eines zerlegten Wasser- geisttanks (siehe Kapitel 7). Ein Charakter, der in Arkaner Kunde geübt ist und die Werkstatt und die gelagerten Reagenzien aufmerksam untersucht, kann feststellen, dass hier Gegenstände hergestellt werden, die mit der Macht des Elementaren Wassers angetrieben werden. Morbeoth darstellen. Morbeoth ist stolz und leicht beleidigt.

Er denkt, dass seine Beherrschung der arkanen Mächte ihm das Recht gibt,jedem seinen Willen auf- zuzwingen, der weniger mächtig ist als er oder einen schwachen Willen besitzt. Ihm ist es besonders zuwider, dass ein einfacher Druide erwählt wurde, als Prophet des Wassers zu dienen, und dass ein hässliches Monster wie eine Seevettel als dessen Stellvertreter eingesetzt wurde.

Falls sich die Gelegenheit ergibt, würde er eine Gruppe Ärger machender Abenteurer in Thuluna Maahs Gebiet (Gebiet C14) dirigieren, sie gegen die Hexe kämpfen und sie töten lassen, um sie dann von hinten zu überraschen und mit ihnen aufzuräumen, und dies als einen großen Sieg für den Kult der Brechenden Welle beanspruchen. Morbeoth trägt einen Schlüssel zum Tor in Gebiet C20 bei sich.

SCHÄTZE Eine kleine Eisentruhe in Morbeoths Schlafgemach beinhaltet 260 SM, 22 PM und mehrere nicht unterschriebene Briefe, die über die Ereignisse in Rotlärche berichten, einschließlich der Ankunft der Charaktere und ihrer Taten im Städtchen. Die Handschrift ist eine ungewöhnliche Mischung aus Block- und Schreibschrift.

(Siehe Abschnitt „Der Brief des Spions" am Anfang des Kapitels.) ENTWICKLUNG Kampfeslärm in diesem Gebiet alarmiert die Grottenschrate in Gebiet C18, die kurz nach Ausbruch eines Kampfes hier nach dem Rechten sehen. Cl8. WESTLICHER WACHPOSTEN Die Monster in diesem Raum haben einen Wachposten an der Schießscharte postiert, die auf den Gang zeigt.

Wenn sich Eindringlinge nähern, breiten die Bewohner des Raums einen Hinterhalt vor und versuchen, die Charaktere zu überraschen, wenn sie den Raum betreten. 92 Die Decke dieser

Eisentruhe in Morbeoths Schlafgemach beinhaltet 260 SM, 22 PM und mehrere nicht unterschriebene Briefe, die über die Ereignisse in Rotlärche berichten, einschließlich der Ankunft der Charaktere und ihrer Taten im Städtchen. Die Handschrift ist eine ungewöhnliche Mischung aus Block- und Schreibschrift.

(Siehe Abschnitt „Der Brief des Spions" am Anfang des Kapitels.) ENTWICKLUNG Kampfeslärm in diesem Gebiet alarmiert die Grottenschrate in Gebiet C18, die kurz nach Ausbruch eines Kampfes hier nach dem Rechten sehen. Cl8. WESTLICHER WACHPOSTEN Die Monster in diesem Raum haben einen Wachposten an der Schießscharte postiert, die auf den Gang zeigt.

Wenn sich Eindringlinge nähern, breiten die Bewohner des Raums einen Hinterhalt vor und versuchen, die Charaktere zu überraschen, wenn sie den Raum betreten. 92 Die Decke dieser Kammer ist sechs Meter hoch, und ein drei Meter hoher Dachboden zieht sich über die westliche Hälfte des Raums. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Haufen zerfallendes Mauerwerk, wo eins ein Ofen stand. überall auf dem Boden liegen schmutzige, flohbefallene Strohmatten.

Außerdem befinden sich hier ein Wasserfass und Kisten voller Rationen. Eine Schießscharte lässt einen den Gang im Osten beobachten und es führen Türen nach Osten und Norden. Diese Kammer diente einst als Hopfensilo für die nahe Donnerhammer-Brauerei. Sie ist nun ein Wachposten, der von fünf Grottenschraten bemannt ist, die den Tempel der Brechenden Welle gegen Eindringlinge aus dem Westen beschützen. Zu jeder Zeit hält ein Grottenschrat an der Schießscharte im nordöstlichen Teil des Raumes Wache.

Dieser wachhabende Grottenschrat macht Meldung über die Gruppen, die außen durch den Korridor gehen. Falls Eindringlinge versuchen, sich am Wachposten vorbeizuscbleichen, stürmen die Grotten- schrate aus diesem Raum und greifen sie von hinten an.Jeder Kampf hier alarmiert Morbeoth und seine Wachen (Gebiet Cl 7). Sie reagieren auf Angriffe, indem sie in den Kampf eingreifen.

Die Grottenschrate in diesem Raum wurden besonders davor gewarnt, nach "Tricksereien des Luftkults" Ausschau zu halten, sind also besonders skeptisch gegenüber jeglichen Ver- suchen, sie zu belügen oder zu überlisten. Verstärkung. Wenn die Grottenschrate besiegt sind, werden sie innerhalb eines Tages durch den Troll aus Gebiet C12 ersetzt. Cl9. UFER DES HÖHLENSEES Diese natürliche Höhle wird hier breiter und fällt zu einem mit Kieselsteinen übersäten Seeufer ab.

Mehrere verrottende hölzerne Barken liegen hier an Land. Im Osten erstreckt sich ein unterirdischer See in die Dunkelheit. Im Westen führen Wege nach Westen und Norden. Drei alte Boote liegen hier am Ufer. Sie sind sehr viel neuer als der Rest der Ruinen und wurden hier vor weniger als hundert Jahren von einer Gruppe Forscher zurückgelassen.

Eins ist sogar noch in genügend gutem Zustand, dass es mit einer Stunde Arbeit wieder repariert werden könnte, indem man Planken der anderen Boote dafür verwendet. Jede länger andauernde Aktivität in diesem Gebiet zieht die Aufmerksam- keit des Riesenoktopus auf sich, der in Gebiet C3 lebt. Das Monster kann sich an die Küste schleppen, wenn es sich davon eine leckere Mahlzeit verspricht. C20.

ABGESPERRTER GANG l Ein primitiv gebautes Eisentor, das für diese Ruinen recht neu l aussieht, blockiert den Weg. Eine schwere Kette und ein Vor- hängeschloss sichern das Tor. Die Wasserkultisten haben dieses Tor vor einigen Monaten auf- gebaut, um Überfälle aus dem Tempel des Heulenden Hasses zu verhindern. Morbeoth (Gebiet Cl 7) hat den Schlüssel. Das Schloss kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich- keit mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden, oder KAPITEL 4 1 ERD E, FEUER.

LUFT UN D WASSER man kann das Tor mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 25 aufstemmen. Westlicher Tunnel. Dieser Gang führt weiter nach Westen zu Gebiet A14 im Tempel des Heulenden Hasses. C21. STERNENSEE Ein schwacher Schimmer spielt auf den Wassern dieses unter- irdischen Sees. Die natürlich geformte Höhlendecke ist mit Hunderten winzigen blauen Lichtpünktchen bedeckt, was den Eindruck einer Sternennacht erweckt. Der Kanal, der in diesen See mündet, führt im Norden und Süden weiter.

Am östlichen Ende des Sees befindet sich ein breiter Schiffsanleger, der zu einer großen Halle mit roten Säulen führt. Die Decke ist 15 m über der Wasseroberfläche. Die „Sterne" sind kleine Flecken lumineszenter Flechten.Jeder Flecken hat etwa einen Durchmesser von 2,50 cm und hat ein Zehntel Leuchtkraft einer Kerze. Wenn sie entfernt werden, leuchten die Flechten noch für 1W3 Tage weiter. Der See ist im Durchschnitt 12 m tief und flacht zum Ostende hin auf 3 m ab.

Er wird von dem stärksten Monster des Kultes der Brechenden Welle bewohnt: einer Drachen- schildkröte mit 220 Trefferpunkten namens Bronzerauch. Da sie jung und beeinflussbar ist, konnte sie von Gar Kiel- bruch mit dem Versprechen von Reichtümern zum Tempel der Brechenden Welle gelockt werden. Bronzerauch versteckt sich am westlichen Ende des Sees und wartet darauf, dass der Wasserprophet die Zeit für reif befindet, die Kontrolle über den Fluss an sich zu reißen.

Wegen ihrer reduzierten Treffer- punkte hat Bronzerauch einen Herausforderungsgrad von 13(10.000 EP). Falls sich ein Boot

Leuchtkraft einer Kerze. Wenn sie entfernt werden, leuchten die Flechten noch für 1W3 Tage weiter. Der See ist im Durchschnitt 12 m tief und flacht zum Ostende hin auf 3 m ab. Er wird von dem stärksten Monster des Kultes der Brechenden Welle bewohnt: einer Drachen- schildkröte mit 220 Trefferpunkten namens Bronzerauch. Da sie jung und beeinflussbar ist, konnte sie von Gar Kiel- bruch mit dem Versprechen von Reichtümern zum Tempel der Brechenden Welle gelockt werden.

Bronzerauch versteckt sich am westlichen Ende des Sees und wartet darauf, dass der Wasserprophet die Zeit für reif befindet, die Kontrolle über den Fluss an sich zu reißen. Wegen ihrer reduzierten Treffer- punkte hat Bronzerauch einen Herausforderungsgrad von 13(10.000 EP). Falls sich ein Boot in ihre Hälfte des Sees wagt, kommt Bronzerauch an die Oberfläche, um es in Augenschein zu nehmen. Sie reagiert auch darauf, wenn der Gong in Gebiet C22 geschlagen wird.

Die Drachenschildkröte greift nur an, wenn sie sicher ist, es mit Eindringlingen zu tun zu haben, zum Beispiel, wenn sie sieht, wie Wasserkultisten die Charaktere angreifen. Bronzerauch zieht es vor, Boote statt Personen anzugreifen. Wenn sie die Wahl hat, einen Charakter zu attackieren oder das Boot zu beschädigen, auf dem sich dieser Charakter befindet, entscheidet sie sich für das Boot.

Einen kleinen Kahn zu zer- stören, verbraucht ihre Aktionen für 1 W4 Runden, wobei sie währenddessen Charaktere ignoriert, die sich zurückziehen. SCHÄTZE Eine große Holztruhe liegt offen am Boden des westlichen Ende des Sees. In ihr befindet sich Bronzerauchs Hort von 700GM, 440 EM, sechs Crysophrase, die je 40 GM wert sind und vier große Onyxe, die je 70 GM wert sind. C22.

MARKTHALLE Sechs hohe Säulen aus rissigem, bröckelndem Marmor über- ragen diese Halle, die östlich eines unterirdischen Sees liegt. An den Wänden sind Nahrungsrationen und Handelswaren aufgestapelt: Bündel wertvoller Felle und Pelze, Mehlsäcke, Fässer mit Salzfleisch und Bier, Olfässchen und mehr. In der Mitte des Raumes sind drei lange Tische mit Bänken auf- gestellt und ein großer Bronzegong steht auf der steinernen Ufermauer am Ufer des Sees.

Eine einzelne Fackel brennt in einer Halterung an einer der mittleren Säulen des Raums. Der Kult der Brechenden Welle hortet hier Vorräte und Handelswaren. Große Teile der Fracht, die in den ver- gangenen Monaten von den Schiffen auf dem Dessarinfluss geraubt wurde, können in dieser Halle gefunden werden. Die Charaktere treffen hier bei ihrem ersten Besuch auf einen Tiefenmagus (siehe Kapitel 7) und drei Kultisten, welche Stapel neuer gestohlener Fracht sortieren.

Kampf- geräusche von hier alarmieren die Echsenmenschen in Gebiet C13 oder die Kultisten in Gebiet C23, die kurz nach Ausbruch eines Kampfes nach dem Rechten sehen. Falls sich die Kultisten einer gefährlichen Gruppe Angreifer gegenüber sehen, werden sie versuchen, den Gong zu erreichen. Das Läuten des Gongs ruft Bronzerauch aus Gebiet C21 herbei. Nach drei Runden taucht sie in ihrer Initiative an der Ufer- mauer auf und steigt in den Kampf ein. Zufallsbegegnungen.

Jedes Mal, wenn die Charaktere durch dieses Gebiet kommen, wirf einen W20 auf die folgende Tabelle, um zu sehen, ob sich hier weitere Kreaturen befinden.

W20 Begegnung lW4 + 4 Echsenmenschen (siehe Gebiet Cl3) 2-3 lW4 + l Räuber der Brechenden Welle (siehe Gebiet Cl) 4 lW3 + 1 Grottenschrate (siehe Gebiet Cl8) 5 1 Priester der Brechenden Welle und 1W4 Kultisten (siehe Gebiet C27) 6 Thuluna Maah und 2 Oger (siehe Gebiet C14) 7- 20 Keine SCHÄTZE Die Beute in diesem Raum beläuft sich auf drei Tonnen Handelswaren, die einen Gesamtwert von 500 GM haben.

Man braucht mindestens drei Fahrten mit einem Kielboot oder zehn Fahrten mit dem kleinen Stechkahn, der in Gebiet Cl vertäut ist, um die gesamte Fracht aus der Halle zu schaffen. Die Charaktere können etwa 500 Pfund der wert- vollsten Güter zusammensammeln, welche einen Wert von 250 GM haben. Diese passen in zwei kleine Boote. C23.

KOMBÜSE Zwei eiserne Herde, Fässer voller Rationen, neben einem Waschzuber aufgestapelte Kessel und Geschirr und ein Stapel Feuerholz an der Wand dieses Raumes legen nahe, dass hier viel gekocht wird. 1 ns östliche Ende des Raums sind fünf einfache Doppelbetten gequetscht. Es führen zwei Türen nach Süden, und zwei Schießscharten bieten einen Blick auf das schwarze Wasser eines Kanals im Norden und Osten. Dieses Gebiet dient dem Tempel der Brechenden Welle als Küche.

Die Kultisten bereiten hier ihre Mahlzeiten vor und speisen an den Tischen in Gebiet C22. Wenn die Charaktere ankommen, befinden sich hier zwei Räuber der Brechenden Welle (siehe Kapitel 7) und vier Kultisten. Zu fortgeschrittener Stunde sind die meisten in ihren Betten am Schlafen, jedoch verrichten dann immer noch ein oder zwei Kultisten Arbeiten wie Backen oder Aufräumen. Die zusätzlichen Betten gehören zu den Kultisten, die in Gebiet C22 arbeiten.

Jeglicher Kampfeslärm in diesem Raum alarmiert die Kultisten in Gebiet C22, die sofort nach dem Rechten sehen. C24. BRÜCKE DER HELDEN Eine Steinbrücke führt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 90–92
  • Abschnitt 2 Seiten 91–92
  • Abschnitt 3 Seiten 92–93