betreten. Um zu unterscheiden, wer ein Eindringling ist und wer nicht, stellt der Mezzoloth drei Fragen: Wessen Diener seid Ihr? Die Antwort sollte „Olhydra", ,,die Prinzessin der Verderbten Wasser" oder „Wasser" sein. Was seid ihr? Die richtige Antwort lautet „Wir sind nichts." Was lauert unter uns? Die korrekte Antwort lautet „das Heiligtum des Auges" oder „das Alte Elementare Auge". Sollte die Gruppe auch nur eine der Fragen nicht beantworten können, greift der Mezzoloth an. Er kämpft bis zum Tod.
ABSCHLUSS Wenn Kielbruch besiegt wurde oder sich in die tiefer liegenden Ebenen zurückziehen musste und die Charaktere Thuluna Maah und Morbeoth besiegt haben, zerfällt der Kult der Brechenden Welle. Überlebende Kultisten verlassen diese Ebene, während einige Monster jedoch verweilen könnten. Ein paar Kultisten ziehen sich zum Heiligtum des Auges oder den Versenkenden Strömen zurück, während andere endgültig aus dem Tempel fliehen.
Falls sich Thuluna oder Morbeoth noch auf der Ebene befinden, wenn die Charaktere das Territorium der Brechenden Welle verlassen, bauen die Kultisten ihre Verteidigung neu auf um weitere Eindringlinge abwehren zu können. TEMPEL DER SCHWARZEN ERDE Als es die Elementarpropheten nach Tyar-Besil verschlug, über- nahmen die Diener der Elementaren Erde die Kontrolle über das nordöstliche Viertel der zwergischen Ruinen. Vor langer Zeit diente dieser Bereich als Haupteingang für Tyar-Besil.
Es handelt sich um einen gut befestigten Komplex mit Kasernen, Wachräumen, Waffenkammern und Stallungen. Eindringlinge, die es schafften, sich von der Oberfläche aus die Uralte Treppe hinunter zu kämpfen, wurden hier von den unüberwindlichen Verteidigungs- anlagen am Tor des Viertels aufgehalten. Mehr als ein waghalsiger Angriff von Orks, Trollen oder Riesen wurde an diesem Tor abgeschmettert.
Früher oder später fanden diese wilden Feinde andere Wege, um die Zwerge unter den Sumberhügeln anzu- greifen, und die Festung wurde schließlich aufgegeben. Die Tore von Tyar-Besil liegen nun in Trümmern, nicht etwa zerstört von den Belagerungswaffen ihrer Feinde, sondern von den Beben, die vom nahen Elementarknoten ausgehen. Anders als die Mitglieder der anderen drei Kulte haben die Kultisten der Schwarzen Erde einen einfachen Zugang zur Oberfläche.
Dieses Viertel der Tempelanlagen liegt beinahe exakt unter der Heiligstein-Abtei, von wo aus man es über die Uralte Treppe erreichen kann. Räuber des Erdkultes können so ohne Probleme die umliegenden Siedlungen überfallen und sich dann sicher in den Tempel der Schwarzen Erde zurückziehen. Marias Unrayle, der Prophet der Erde, wählte die vor langer Zeit zugrundegerichteten Befestigungsanlagen von Tyar-Besil genau aus diesem Grund als Hauptquartier für seinen Kult.
Dm U RALTE TREPPE Der Tempel der Schwarzen Erde liegt am Fuße der Uralten Treppe, einer Reihe von Passagen, die unter der Heilig- stein-Abtei nach unten führen. Die Treppe endet am Gang nördlich von Gebiet Bl. Sie führt hinauf zu Gebiet M24 in den Minen unter der Heiligstein-Abtei (siehe Kapitel 3). Die Uralte Treppe führt etwa 75 m in die Tiefe, mit Treppen- absätzen von jeweils 6 m bis 9 m. Wie man es von zwergischer Baukunst erwarten kann, hat die Konstruktion die Zeiten gut überdauert.
Bis auf den glatten, abgenutzten Teil in der Mitte jeder Stufe ist die Uralte Treppe immer noch in gutem Zustand. MERKMALE DES TEMPELS Dieser Komplex hat folgende Merkmale.Jegliche Ausnahmen sind im jeweiligen Gebiet vermerkt. Abgründe. Große Abgründe und Risse ziehen sich durch diesen Teil des altertümlichen Tyar-Besil. Die Abgründe sind zwischen 30 m und 60 m tief, jedoch haben sie keine Steil- wände, sondern schräge, schroffe Felsabhänge.
Der Boden der Abgründe ist unwegsam, voller Geröll und Findlinge, und gilt als schwieriges Gelände. Decken. Die Decken sind 4,50 m hoch. Lichtverhältnisse. Die Kultisten erleuchten Gebiete, in denen sie sich häufig aufhalten, mit dem Zauber Dauerhafte Flamme, der auf Fackeln in bronzenen Wandleuchtern gewirkt wurde. Die übrigen Bereiche der Ebene sind unbeleuchtet. Schätze. Viele Bewohner des Tempels tragen kleine Mengen an Wertsachen mit sich.
Kreaturen ohne eigenen Schatz haben 4W10 GM an gemischten Münzen und anderen kleineren Wert- gegenständen bei sich. Türen. Die Türen sind aus Steinplatten gefertigt, die auf einen zentralen Angelpunkt gelagert sind. Wenn eine solche Tür geöffnet wird, entstehen zwei Durchgänge, die je etwa 1 m breit sind. Es gibt keine funktionierenden Schlösser mehr, jedoch haben die Kultisten manche Türen mit einem Schnappschloss gesichert.
Charaktere können solche Türen mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. Bl. GARGYLEN-ABGRUND Diese Passage führt zu einem unterirdischen Abgrund, der von einer drei Meter breiten Steinbrücke ohne Geländer im Zickzack überspannt wird. Die Brücke verbindet zwei Tunnel, die nach Norden und Süden führen.
Der Boden des Abgrunds liegt 15 m unter der Brücke und ist mit wild verstreuten Felsen bedeckt. Im Westen wird der Abgrund schmaler und führt einige Meter weiter in die Dunkelheit. Drei Gargylen bewachen dieses Gebiet und kauern auf Vor- sprüngen in den schattigen oberen Bereichen der Höhle, deren Decke gut 15 m über der Brücke und 30 m
Charaktere können solche Türen mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 aufbrechen. Doppeltüren haben eiserne Angeln und schwingen wie gewöhnliche Türen in eine Richtung auf. Bl. GARGYLEN-ABGRUND Diese Passage führt zu einem unterirdischen Abgrund, der von einer drei Meter breiten Steinbrücke ohne Geländer im Zickzack überspannt wird. Die Brücke verbindet zwei Tunnel, die nach Norden und Süden führen.
Der Boden des Abgrunds liegt 15 m unter der Brücke und ist mit wild verstreuten Felsen bedeckt. Im Westen wird der Abgrund schmaler und führt einige Meter weiter in die Dunkelheit. Drei Gargylen bewachen dieses Gebiet und kauern auf Vor- sprüngen in den schattigen oberen Bereichen der Höhle, deren Decke gut 15 m über der Brücke und 30 m über dem Boden des Abgrunds liegt. Charaktere mit Fackeln oder Dunkelsicht ent- decken die Gargylen, wenn sie eine Passive Wahrnehmung von 15 oder höher haben.
Die Gargylen ignorieren Gruppen, die aus dem Tempel der Schwarzen Erde kommen. Sie greifen jeden Fremden an, der von Norden kommt, es sei denn, die Fremden stoppen an der Brücke, um das Handzeichen des Kultes zu machen (ein Drei- eck, das mit den Zeigefingern und Daumen beider Hände gebildet wird) oder rufen: ,,Ich diene der Schwarzen Erde!" Im Kampf werden die Gargylen versuchen, die Charaktere von der Brücke zu schubsen.
Sind zwei besiegt, zieht sich der dritte zurück und versteckt sich in Gebiet B2. Boden des Abgrunds. Mehrere Skelette liegen zerschmettert oder halb begraben am Boden des Abgrunds. Die meisten sind Zwerge und Orks in stark verrosteten Rüstungen. B2. NÖRDLICHER ABGRUND Dieser Höhlenbereich misst 30 m vom Boden bis zur Decke. Wenn die Charaktere von Osten her kommen (aus Gebiet Bl), lies den folgenden Text: Am Boden dieser großen Höhle liegen Unmengen an Ge- röll.
Steile Wände ragen schräg hinauf zu einer Decke voller Stalaktiten etwa 30 Meter über euch. Aufl5 Metern Höhe befinden sich in der zerklüfteten Wand zwei Durchgänge: eine breitere Öffnung im Südwesten und ein schmaler Tunnel, der nach Südosten führt.
Wenn die Charaktere auf dem Vorsprung bei Gebiet B6 oder B21 stehen, verwende stattdessen den folgenden Text: Unterhalb des Vorsprungs liegt eine Höhle, deren Decke 15 Meter über euch voller Stalaktiten hängt und deren Boden 15 Meter unter euch voller verstreutem Geröll liegt. Eineinhalb Meter unter euch befindet sich ein weiterer sehr schmaler Vorsprung, der an der Wand der Hälfte der Höhle entlang führt.
Marlos Urnrayle hat den Zauber Stein formen verwendet, um einen schmalen Vorsprung zu erschaffen, der sich eng an die Höhlenwand anschmiegt. Dieser Vorsprung ist nicht vom Höhlenboden aus sichtbar. Er beginnt 1,50 munter dem Vorsprung, der in Gebiet B6 führt und endet an einer Schießscharte, hinter der Gebiet B22 liegt. Die Schießscharte ist 1,20 m hoch, aber nur 15 cm breit. KAPITEL 4 I ERDE , FE UER. LUFT UND WASSER 95 96 B3.
ZERTRÜMMERTES TOR Eine gewaltige, steinerne Doppeltür befindet sich ein wenig südlich eines kleinen Platzes, flankiert von eisernen Fackel- haltern, die das Gebiet hell erleuchten. Einer der Türflügel hängt nur noch schräg am unteren Scharnier, während der andere zerschmettert am Boden liegt. In die noch stehende Tür ist ein Relief eingraviert, das eine ländliche Gegend mit Weizen- feldern und sanften Hügeln zeigt. Es zeigt deutliche Spuren der Abnutzung und des Verfalls über die Jahrhunderte.
Eine große, schwach beleuchtete Halle liegt jenseits des zertrümmerten Tors. In die westlichen und östlichen Wände sind Schieß- scharten gehauen. Dies war einst das Haupttor der Festung von Tyar-Besil. Seine Zerstörung, die einst von Orks und Riesen begonnen wurde, vollendete vor vielen Jahren ein Erdbeben. Marlos Urnrayle plant, es zu reparieren, jedoch hat er noch niemanden mit den nötigen Fertigkeiten für diese Arbeit gefunden. Schießscharten.
Die Schießscharten, über die man aus den Gebieten BS und B6 in diesen Bereich schauen kann, sind momentan nicht besetzt.Jedoch kann Lärm und Auf- ruhr um das Tor die Aufmerksamkeit der Kultisten auf dieses Gebiet ziehen. Falls sie Eindringlinge bemerken, beschießen sie alle Feinde, die sie zu Gesicht bekommen mit Armbrüsten oder Zaubern. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere den Tempel der Schwarzen Erde angreifen und sich dann zurückziehen, sorgen die Kultisten in diesem Gebiet für Verstärkung.
Sie blockieren dann das Haupt- tor mit einem eisernen Fallgatter (beschrieben in Kapitel 5, ,,Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuch) und platzieren aufmerksame Wachen in Gebiet B4 und an den Schießscharten in Gebiet BS und B6. B4. ToRHALLE Dies war einst eine prachtvolle Halle mit einer hohen Decke, Marmorböden und aufwendigen Meißelungen reichen Acker- lands, die die Wände zierten. Sie ist seit langem am Zerfallen.
Tiefe Risse ziehen sich durch die Wände, Teile des Mauerwerks sind eingestürzt, und die riesigen Steintore am nördlichen Ende der Halle sind zerstört. Es führen Weg,~ nach Westen und Süden, und es gibt eine Steintür im Osten. Eine kleine Kochstelle über einem offenen Feuer und mehrere Schlafsäcke befinden sich in der südöstlichen Ecke des